Guide · Voies

Tracer sa voie

Sept voies, trente-cinq compétences évolutives et sept maîtrises pour construire un héros jusqu’au niveau 50.

Construction du héros

Un point, un choix durable

Chaque niveau de personnage apporte un point de compétence. Les cinq rangs d’une voie se débloquent aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30, et chaque compétence peut recevoir jusqu’à cinq points.

50points au niveau 50
4voies maximum par héros
5 × 5rangs et niveaux par voie
20points pour la maîtrise

Un point par niveau

Le budget atteint 50 points au niveau 50, point initial compris.

Quatre voies au maximum

La voie initiale du héros peut être complétée par trois voies secondaires : Défense physique, Résistance magique et Auras.

Un point de prérequis

Un point dans la compétence précédente suffit pour apprendre la suivante, au niveau de personnage requis. Son niveau peut dépasser celui de la précédente.

Maîtrise à 20 points

Chaque voie contient cinq compétences de cinq niveaux, soit 25 points maximum. Sa maîtrise se débloque à 20 points sans dépense supplémentaire.

Spécialisation

Une voie initiale, trois voies secondaires

Le choix du héros

Le Chevalier commence dans la Voie de l’Épée, l’Archère dans la Voie de l’Arc, le Mage combattant dans la Voie arcanique et Soraline dans sa propre voie. Le premier point de leur attaque initiale est acquis et ne peut pas être retiré.

Épée, Arc, Arcanique et Soraline sont les voies propres aux héros et ne peuvent pas être choisies comme spécialisations secondaires. Les voies de Défense physique, de Résistance magique et des Auras restent accessibles à tous.

Investir et corriger

Dans le navigateur de compétences, le clic gauche investit un point et le clic droit le récupère. Ctrl+clic traite jusqu’à cinq points et Ctrl+Maj+clic le maximum autorisé. Budget, plafond et point de prérequis restent protégés. Une voie secondaire entièrement vidée libère sa place.

Une réinitialisation gratuite des compétences est également disponible depuis la fiche du personnage. Les caractéristiques disposent de leur propre réinitialisation et confirmation.

Catalogue complet

Les sept voies et leurs rangs

Voie initiale du Chevalier

Voie de l’Épée

Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.

25 points
Rang INiveau 1Active

Attaque de base

Frappe une cible avec 100 à 180 % des dégâts de l’arme. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient de toutes les compétences de sa voie, même hors barre.

  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
  • Bonus limité à la voie de l’Épée
Rang IINiveau 5Active

Attaque circulaire

Frappe à 150–250 % les ennemis dans un arc de 180°. Son bonus appris ajoute 0/0/1/1/2 cibles aux attaques unitaires de la voie, dans leur portée et avec une ligne d’effet valide.

  • Rayon 3 à 4 m
  • Recharge 5 s
  • Bonus appris hors barre
Rang IIINiveau 10Active

Frappe lourde

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et étourdit de 0,5 à 1,5 seconde. Son bonus appris ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.

  • Boss : 0,5 s maximum
  • Portée 1,5 m
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 20Active

Brise-armure

Inflige 125 à 225 % des dégâts de l’arme. La réduction d’armure propre de 15 à 35 % s’ajoute au bonus appris de 5 à 25 %, soit jusqu’à 60 % pendant 10 secondes.

  • Durée 10 s
  • Nouvelle frappe : durée rafraîchie
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Balayage hémorragique

Frappe à 100–200 % dans un arc de 180°. Le saignement de 90/130/170/210/250 % des dégâts de référence s’ajoute au bonus appris de 10 à 50 %, soit jusqu’à 300 % sur 5 secondes.

  • Rayon 3 m
  • Saignement rafraîchi
  • Recharge 5 s

Voie initiale de l’Archère

Voie de l’Arc

Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.

25 points
Rang INiveau 1Active

Tir normal

Tire une flèche infligeant 120 à 200 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences de sa voie.

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 0 s
  • Bonus appris hors barre
Rang IINiveau 5Active

Tir de répulsion

Inflige 100 % des dégâts de l’arme et neutralise la cible de 1 à 5 secondes. Son bonus appris ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.

  • Déplacement 5 m maximum
  • Boss : 1 s maximum
  • Recharge 10 s · trajet 30 m
Rang IIINiveau 10Active

Tir multiple

Tire 2 à 6 flèches, chacune à 100 %, et redistribue les tirs restants entre les cibles disponibles. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique aux compétences de la voie.

  • Intervalle 0,1 s
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang IVNiveau 20Active

Tir puissant

Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme. La réduction d’armure propre de 5 à 25 % s’ajoute au bonus appris de 5 à 25 %, soit jusqu’à 50 % pendant 5 secondes.

  • Réduction pendant 5 s
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Tir hémorragique

Inflige 150 à 250 % à l’impact. Le saignement de 140 à 200 % des dégâts de référence s’ajoute au bonus appris de 10 à 50 %, soit jusqu’à 250 % sur 5 secondes.

  • Rayon 2 à 3 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s

Voie initiale de Soraline

Voie de Soraline

Archerie indépendante : gel, salves en éventail, saignements et clone spectral.

25 points
Rang INiveau 1Active

Tir normal

Inflige 100 à 180 % des dégâts de référence. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences de Soraline.

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 0 s
  • Bonus limité à sa propre voie
Rang IINiveau 5Active

Tir glacial

Inflige 50 % des dégâts dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place.

  • Trajet maximal 30 m
  • Gel de zone
  • Recharge 10 s
Rang IIINiveau 10Active

Tir multiple

Lance cinq flèches simultanées à 100 % en éventail vers le pointeur. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique aux compétences de Soraline.

  • 2 charges
  • Une charge récupérée toutes les 5 s
  • Trajet maximal 30 m
Rang IVNiveau 20Active

Tir hémorragique

Inflige 150 à 250 % à l’impact, puis 140 à 200 % de saignement renforcé par un bonus appris de 10 à 50 %, sur 5 secondes.

  • Rayon 2 à 3 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 5 s
Rang VNiveau 30Active

Clone

Invoque une silhouette orange translucide pendant 7/9/11/13/15 secondes. Elle accompagne Soraline et reproduit un Tir normal après chacune de ses actions, depuis sa propre position, sans runes, attaques secondaires ni perforation.

  • Recharge 60 s
  • Dissolution à l’expiration pendant 2 s
  • Aucun bonus de perforation

Voie initiale du Mage combattant

Voie arcanique

Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.

25 points
Rang INiveau 1Active

Attaque arcanique normale

Frappe à l’épée pour 100 à 180 % des dégâts de sort, réduits par l’armure. Sa cadence suit l’incantation. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences arcaniques.

  • Portée 1,45 m
  • Recharge 0 s
  • Bonus appris hors barre
Rang IINiveau 5Active

Boule de feu

Explose à 150–250 % des dégâts de sort dans un rayon de 2 mètres. Aux rangs 3 à 5, brûle pour 25/50/75 % supplémentaires sur 3 secondes. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique à la voie.

  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 3 s
  • Rayon fixe 2 m
Rang IIINiveau 10Active

Ice Blast

Inflige 50 % des dégâts de sort dans une zone glaciale et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place.

  • Rayon 2 à 4 m
  • Trajet maximal 30 m
  • Recharge 8 s
Rang IVNiveau 20Active

Onde de force

Inflige 25 à 125 % des dégâts de sort autour du héros et repousse les ennemis de 5 mètres. Son bonus appris réduit de 0,2 à 1 seconde les prochaines recharges de toutes les compétences apprises, source et autres voies comprises.

  • Rayon 3 à 5 m
  • Recharge 10 s
  • Potion exclue de la réduction
Rang VNiveau 30Active

Égide arcanique

Pendant 3 secondes, réduit de 20 % les dégâts physiques et magiques et renvoie les projectiles magiques ; les projectiles physiques sont également renvoyés au niveau 5. Apprise, même hors barre, accorde de 4 à 20 % de chance de renvoi physique et magique.

  • Recharge 12/10/10/8/8 s
  • Protection active 3 s
  • Renvoi physique actif au niveau 5

Voie secondaire

Voie de la Défense physique

Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, tout en donnant accès au Dash.

25 points
Rang INiveau 1Passive

Armure renforcée

Augmente de 10 à 50 % l’armure totale du personnage.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Bonus multiplicatif
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 5Passive

Esquive renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance d’esquive.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Aucun coût
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 10Active

Dash

Se déplace rapidement de 10 mètres sans traverser les murs et accorde un bref bonus de vitesse.

  • 1 à 3 charges
  • Recharge 5 s par charge
  • Vitesse +10 à +20 % pendant 2 s
Rang IVNiveau 20Passive

Mobilité renforcée

Augmente de 6 à 30 % la vitesse de déplacement et de course.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Marche et course
  • Aucune recharge
Rang VNiveau 30Passive

Parade renforcée

Ajoute 3 à 15 points à la chance de parade.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Aucun coût
  • Aucune recharge

Voie secondaire

Voie de la Résistance magique

Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.

25 points
Rang INiveau 1Passive

Résistance universelle

Ajoute 5 à 25 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Quatre résistances
  • Aucune recharge
Rang IINiveau 5Passive

Réflexion magique

Accorde 5 à 25 % de chance d’annuler un sort et de le renvoyer à son lanceur à 100 % de sa puissance.

  • Actif dès l’apprentissage
  • Sorts réfléchissables
  • Aucune recharge
Rang IIINiveau 10Active

Téléportation

Téléporte vers une position navigable valide à 10/15/20/25 mètres aux niveaux 1 à 4. Au niveau 5, peut atteindre toute position valide du donjon.

  • 1 à 2 charges
  • Recharge 10 s par charge
  • Seconde charge dès le niveau 3
Rang IVNiveau 20Active

Dissipation

Supprime immédiatement tous les effets négatifs en cours.

  • Recharge 20 à 12 s
  • Effet personnel
  • Dissipation complète
Rang VNiveau 30Active

Réinitialisation

Réinitialise la compétence ayant la plus grande recharge restante, puis reçoit exactement la recharge supprimée.

  • Même effet aux 5 niveaux
  • Une compétence ciblée
  • Recharge transférée

Voie secondaire

Voie des Auras

Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.

25 points
Rang INiveau 1Aura

Aura de faiblesse

Réduit de 10 à 50 % les dégâts et la vitesse de déplacement des ennemis proches.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IINiveau 5Aura

Aura de puissance

Augmente de 10 à 50 % tous les dégâts du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IIINiveau 10Aura

Aura de vitesse d’attaque

Augmente de 10 à 50 % la vitesse d’attaque du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut
Rang IVNiveau 20Aura

Aura de résistance magique

Ajoute 10 à 50 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Quatre résistances
Rang VNiveau 30Aura

Aura d’armure

Augmente de 10 à 50 % l’armure du personnage.

  • Rayon 20 m
  • Permanente après activation
  • Une aura active par défaut

Aboutissement

Une maîtrise à 20 points dans une voie

La maîtrise se débloque à 20 points investis, sans point supplémentaire. Les maîtrises passives ne prennent aucun emplacement. Précision, exception active de Soraline, doit être préparée dans l’un des huit emplacements. Repasser sous 20 points retire la maîtrise et enlève Précision de la barre.

Voie de l’Épée

Maître d’armes

Augmente de 25 % les dégâts des compétences d’épée et exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie. Sous ce seuil, les boss subissent des dégâts doublés.

  • Automatique à 20 points
  • +25 % dégâts d’épée
  • Seuil : 15 % de vie
Voie de l’Arc

Maître archer

Les flèches traversent leur première cible et peuvent toucher une seconde cible à 50 % des dégâts directs.

  • Automatique à 20 points
  • Une cible traversée
  • Seconde cible : 50 %
Voie de Soraline

Précision

Marque jusqu’à cinq ennemis visibles et augmente de 30 % les dégâts qu’ils reçoivent pendant 5 secondes. Cette maîtrise active se prépare dans un des huit emplacements.

  • Débloquée à 20 points
  • Aucun point supplémentaire
  • Recharge 10 s
Voie arcanique

Tempête vivante

Toutes les 2 secondes en combat, un éclair frappe un ennemi déjà engagé contre le héros et inflige 100 % des dégâts de sort de base.

  • Automatique à 20 points
  • Un éclair toutes les 2 s
  • Aucun ennemi neutre ciblé
Voie de la Défense physique

Inébranlable

Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et accorde 2 secondes d’immunité totale.

  • Automatique à 20 points
  • Recharge interne 60 s
  • Immunité 2 s
Voie de la Résistance magique

Évasion arcanique

Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et téléporte le personnage vers la zone visitée la plus sûre.

  • Automatique à 20 points
  • Recharge interne 60 s
  • Repli vers une zone visitée
Voie des Auras

Maîtrise des Auras

Permet de maintenir deux auras actives simultanément au lieu d’une seule.

  • Automatique à 20 points
  • Deux auras simultanées
  • Activation explicite des auras