Un point par niveau
Le budget atteint 50 points au niveau 50, point initial compris.
Guide · Voies
Sept voies, trente-cinq compétences évolutives et sept maîtrises pour construire un héros jusqu’au niveau 50.
Construction du héros
Chaque niveau de personnage apporte un point de compétence. Les cinq rangs d’une voie se débloquent aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30, et chaque compétence peut recevoir jusqu’à cinq points.
Le budget atteint 50 points au niveau 50, point initial compris.
La voie initiale du héros peut être complétée par trois voies secondaires : Défense physique, Résistance magique et Auras.
Un point dans la compétence précédente suffit pour apprendre la suivante, au niveau de personnage requis. Son niveau peut dépasser celui de la précédente.
Chaque voie contient cinq compétences de cinq niveaux, soit 25 points maximum. Sa maîtrise se débloque à 20 points sans dépense supplémentaire.
Spécialisation
Le Chevalier commence dans la Voie de l’Épée, l’Archère dans la Voie de l’Arc, le Mage combattant dans la Voie arcanique et Soraline dans sa propre voie. Le premier point de leur attaque initiale est acquis et ne peut pas être retiré.
Épée, Arc, Arcanique et Soraline sont les voies propres aux héros et ne peuvent pas être choisies comme spécialisations secondaires. Les voies de Défense physique, de Résistance magique et des Auras restent accessibles à tous.
Dans le navigateur de compétences, le clic gauche investit un point et le clic droit le récupère. Ctrl+clic traite jusqu’à cinq points et Ctrl+Maj+clic le maximum autorisé. Budget, plafond et point de prérequis restent protégés. Une voie secondaire entièrement vidée libère sa place.
Une réinitialisation gratuite des compétences est également disponible depuis la fiche du personnage. Les caractéristiques disposent de leur propre réinitialisation et confirmation.
Catalogue complet
Voie initiale du Chevalier
Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.
Frappe une cible avec 100 à 180 % des dégâts de l’arme. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient de toutes les compétences de sa voie, même hors barre.
Frappe à 150–250 % les ennemis dans un arc de 180°. Son bonus appris ajoute 0/0/1/1/2 cibles aux attaques unitaires de la voie, dans leur portée et avec une ligne d’effet valide.
Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme et étourdit de 0,5 à 1,5 seconde. Son bonus appris ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
Inflige 125 à 225 % des dégâts de l’arme. La réduction d’armure propre de 15 à 35 % s’ajoute au bonus appris de 5 à 25 %, soit jusqu’à 60 % pendant 10 secondes.
Frappe à 100–200 % dans un arc de 180°. Le saignement de 90/130/170/210/250 % des dégâts de référence s’ajoute au bonus appris de 10 à 50 %, soit jusqu’à 300 % sur 5 secondes.
Voie initiale de l’Archère
Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.
Tire une flèche infligeant 120 à 200 % des dégâts combinés de l’arc et du carquois. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences de sa voie.
Inflige 100 % des dégâts de l’arme et neutralise la cible de 1 à 5 secondes. Son bonus appris ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
Tire 2 à 6 flèches, chacune à 100 %, et redistribue les tirs restants entre les cibles disponibles. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique aux compétences de la voie.
Inflige 200 à 400 % des dégâts de l’arme. La réduction d’armure propre de 5 à 25 % s’ajoute au bonus appris de 5 à 25 %, soit jusqu’à 50 % pendant 5 secondes.
Inflige 150 à 250 % à l’impact. Le saignement de 140 à 200 % des dégâts de référence s’ajoute au bonus appris de 10 à 50 %, soit jusqu’à 250 % sur 5 secondes.
Voie initiale de Soraline
Archerie indépendante : gel, salves en éventail, saignements et clone spectral.
Inflige 100 à 180 % des dégâts de référence. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences de Soraline.
Inflige 50 % des dégâts dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place.
Lance cinq flèches simultanées à 100 % en éventail vers le pointeur. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique aux compétences de Soraline.
Inflige 150 à 250 % à l’impact, puis 140 à 200 % de saignement renforcé par un bonus appris de 10 à 50 %, sur 5 secondes.
Invoque une silhouette orange translucide pendant 7/9/11/13/15 secondes. Elle accompagne Soraline et reproduit un Tir normal après chacune de ses actions, depuis sa propre position, sans runes, attaques secondaires ni perforation.
Voie initiale du Mage combattant
Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.
Frappe à l’épée pour 100 à 180 % des dégâts de sort, réduits par l’armure. Sa cadence suit l’incantation. Son bonus appris ajoute 25/30/35/40/45 points au coefficient des compétences arcaniques.
Explose à 150–250 % des dégâts de sort dans un rayon de 2 mètres. Aux rangs 3 à 5, brûle pour 25/50/75 % supplémentaires sur 3 secondes. Son bonus appris ajoute 1 à 5 points de critique à la voie.
Inflige 50 % des dégâts de sort dans une zone glaciale et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss sont ralentis de 50 % à la place.
Inflige 25 à 125 % des dégâts de sort autour du héros et repousse les ennemis de 5 mètres. Son bonus appris réduit de 0,2 à 1 seconde les prochaines recharges de toutes les compétences apprises, source et autres voies comprises.
Pendant 3 secondes, réduit de 20 % les dégâts physiques et magiques et renvoie les projectiles magiques ; les projectiles physiques sont également renvoyés au niveau 5. Apprise, même hors barre, accorde de 4 à 20 % de chance de renvoi physique et magique.
Voie secondaire
Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, tout en donnant accès au Dash.
Augmente de 10 à 50 % l’armure totale du personnage.
Ajoute 3 à 15 points à la chance d’esquive.
Se déplace rapidement de 10 mètres sans traverser les murs et accorde un bref bonus de vitesse.
Augmente de 6 à 30 % la vitesse de déplacement et de course.
Ajoute 3 à 15 points à la chance de parade.
Voie secondaire
Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.
Ajoute 5 à 25 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.
Accorde 5 à 25 % de chance d’annuler un sort et de le renvoyer à son lanceur à 100 % de sa puissance.
Téléporte vers une position navigable valide à 10/15/20/25 mètres aux niveaux 1 à 4. Au niveau 5, peut atteindre toute position valide du donjon.
Supprime immédiatement tous les effets négatifs en cours.
Réinitialise la compétence ayant la plus grande recharge restante, puis reçoit exactement la recharge supprimée.
Voie secondaire
Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.
Réduit de 10 à 50 % les dégâts et la vitesse de déplacement des ennemis proches.
Augmente de 10 à 50 % tous les dégâts du personnage.
Augmente de 10 à 50 % la vitesse d’attaque du personnage.
Ajoute 10 à 50 points aux résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison.
Augmente de 10 à 50 % l’armure du personnage.
Aboutissement
La maîtrise se débloque à 20 points investis, sans point supplémentaire. Les maîtrises passives ne prennent aucun emplacement. Précision, exception active de Soraline, doit être préparée dans l’un des huit emplacements. Repasser sous 20 points retire la maîtrise et enlève Précision de la barre.
Augmente de 25 % les dégâts des compétences d’épée et exécute les ennemis ordinaires sous 15 % de vie. Sous ce seuil, les boss subissent des dégâts doublés.
Les flèches traversent leur première cible et peuvent toucher une seconde cible à 50 % des dégâts directs.
Marque jusqu’à cinq ennemis visibles et augmente de 30 % les dégâts qu’ils reçoivent pendant 5 secondes. Cette maîtrise active se prépare dans un des huit emplacements.
Toutes les 2 secondes en combat, un éclair frappe un ennemi déjà engagé contre le héros et inflige 100 % des dégâts de sort de base.
Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et accorde 2 secondes d’immunité totale.
Trompe la mort, rend 50 % des points de vie et téléporte le personnage vers la zone visitée la plus sûre.
Permet de maintenir deux auras actives simultanément au lieu d’une seule.