Développement
Versions et journal des mises à jour
Consultez les notes complètes des versions publiées, puis l’historique détaillé des changements intégrés au jeu.
Version actuelleVersion 0.7.2Notes de mise à jour
Résumé
- Les échanges incertains peuvent désormais être récupérés sans dupliquer ni perdre la transaction, tandis que les sauvegardes résistent mieux aux interruptions.
- Le traitement des grandes réserves de butin est allégé, avec un chargement progressif, des ventes groupées et moins de réévaluations inutiles.
- Les menus contextuels du salon, du groupe et du HUD sont unifiés et entièrement utilisables à la souris, au clavier ou à la manette.
- Les infobulles, le chat et les actions de gestion gagnent en stabilité, en confidentialité et en efficacité réseau.
Divers
Objets et équipement
- Les ventes depuis la réserve peuvent désormais regrouper jusqu’à 512 objets par opération. La prise d’objets conserve des lots de 32.
- Les grandes réserves sont archivées progressivement en arrière-plan. Les parties inchangées sont réutilisées afin d’éviter de reconstruire et retransmettre inutilement l’ensemble du butin.
Systèmes et progression
- Les sauvegardes ordinaires sont espacées de 30 secondes par personnage et réparties entre les membres du groupe. Les PV ne sont enregistrés que lorsqu’ils changent, et une modification sans nouveau butin conserve l’archive existante.
- Le chat public, de groupe et privé récupère uniquement les nouveaux messages lorsque le serveur le permet. Les vues de personnage et de coffre déjà à jour évitent également de renvoyer tout leur contenu.
- La version publique du client est désormais contrôlée avant l’utilisation du ticket de connexion. Une version absente, invalide ou plus ancienne que celle du serveur est refusée avec une erreur adaptée ; une version plus récente reste admise uniquement si les protocoles réseau sont compatibles. La connexion utilise un ticket à usage unique plutôt que les identifiants du compte.
Interface et confort de jeu
- Les menus contextuels du salon, des amis, des compagnons, des places libres, du groupe et du HUD partagent désormais un panneau sombre à bordure dorée, avec le nom de la cible, des actions compactes, un défilement limité à l’écran et une séparation rouge pour les actions destructrices.
- Les actions pertinentes mais indisponibles restent visibles avec leur raison, sans changer de position lorsque leur état évolue. La sélection d’un compagnon indique sa classe et son niveau, tandis que les places libres expliquent les restrictions du groupe.
- Le clic droit, Maj+F10 et X/Carré ouvrent les menus contextuels. Les flèches ou la croix directionnelle naviguent, Entrée/A/Croix confirme et Échap/B/Rond ferme en restituant le focus. Expulser un joueur ou supprimer un ami demande confirmation ; retirer un compagnon reste immédiat. Les interactions directes avec les objets, compétences et runes sont conservées, avec des textes français et anglais synchronisés.
Corrections de bugs
- Une réponse réseau incertaine pendant un échange n’est plus interprétée arbitrairement comme un abandon. Les personnages concernés sont suspendus et renvoyés au salon pendant la récupération, et les reprises conservent la même transaction afin d’éviter un second transfert.
- Les journaux d’échange sont enregistrés de manière sûre. Tant qu’un journal ne peut pas être sauvegardé ou qu’une transaction reste irrésolue, le serveur conserve son état de récupération et refuse une nouvelle admission au lieu d’effacer les informations nécessaires.
- Le statut d’un échange reste consultable après la fin de la partie concernée, dans les limites du serveur et du groupe autorisés. Seuls un succès définitif ou un abandon confirmé terminent la récupération ; un statut absent relance la demande originale.
- La revue du butin ne réévalue plus toute la réserve après chaque variation des PV ou de l’équipement. Retirer un objet conserve les scores et l’ordre relatif des objets restants ; modifier une préférence déclenche toujours une nouvelle évaluation.
- Après une vente ou une prise, le reste déjà évalué peut être conservé lorsque la révision sauvegardée, le reçu et les pages chargées concordent. En cas d’incohérence, la vue de référence est rechargée et les doublons ou collisions d’objets sont détectés.
- Le chargement des pages restantes peut continuer pendant la réconciliation d’une opération, avec une reprise après deux secondes, sans bloquer les autres modifications du personnage. La réserve complète n’est plus chargée pour une simple dépense de points ou une modification d’équipement ou de coffre.
- Le message de chargement du butin apparaît désormais dans un cadre plein, fixe et centré.
- Les aperçus de récompenses ne recopient plus tout l’historique de la réserve. Les récompenses en double continuent d’être filtrées par le serveur.
- Les infobulles du sac, du coffre, du butin et du rachat restent visibles tant que le pointeur demeure dans leur cellule source, même après une perte de focus. Actualiser le même objet conserve leur défilement, et la molette ne déplace plus la grille située derrière, y compris en fin de contenu.
- Une infobulle ne disparaît désormais qu’après une véritable sortie de sa cellule, le retrait de l’objet ou la destruction de sa source. Une autre cellule ne peut plus fermer par erreur l’infobulle active.
- Un clic extérieur ferme un menu contextuel sans déclencher l’action placée derrière. F10 seul ne l’ouvre plus.
- Les changements de groupe ou de connexion actualisent les actions des menus contextuels sans les réordonner et ferment celles qui ne sont plus valides.
- La propriété d’un personnage est de nouveau contrôlée au moment d’appliquer une action. Les compagnons partagent les limites de requêtes de leur connexion, et une demande répétée est reconnue sans rejouer une mutation déjà traitée.
- Le client attend désormais la révision autoritaire correspondant à une action avant de réconcilier son affichage. Les modifications sans nouveau butin préservent la réserve existante et détectent les collisions d’objets.
- Les données privées du sac et du coffre ne sont plus transmises aux autres joueurs avec l’état général du héros.
- Changer de canal ou de conversation réinitialise correctement le curseur du chat. Une réponse sans nouveau message ne rafraîchit plus toute l’interface, et les messages fusionnés conservent un ordre stable sans doublons.
- Les opérations de maintenance réservent désormais réellement un serveur libre avant son arrêt, empêchant qu’une nouvelle partie soit allouée entre le contrôle et la mise à jour. Les adresses de joueur transmises ne sont acceptées que depuis des proxys explicitement approuvés.
Versions publiéesVersion 0.7.1Notes de mise à jour
Résumé
- Les compagnons réagissent mieux aux combats, contournent les obstacles et se positionnent plus proprement dans les couloirs et autour des portes.
- La connexion Online passe par le domaine public sécurisé, tandis que la création de compte et le retour depuis Google gagnent en clarté.
- Les échanges permettent désormais les dons et confirment leur réception ; le chargement du butin, le chat et plusieurs interactions d’interface ont aussi été fiabilisés.
- L’affichage des compétences de Soraline, des auras, de la minimap et des notes de version a été corrigé.
Divers
Objets et équipement
- Un échange peut désormais servir de don lorsqu’un seul joueur propose un objet. Les deux validations et le délai de confirmation restent nécessaires, les échanges entièrement vides sont refusés et le destinataire doit disposer d’une place libre. Après réussite, la fenêtre se ferme et un reçu indique les objets reçus, ou leur absence.
Systèmes et progression
- La connexion Online utilise désormais
play.exinferisgame.comavec un certificat HTTPS public : les nouveaux clients n’ont plus besoin d’installer un certificat privé. L’ancien accès par IP reste disponible pour les anciens clients.
Interface et confort de jeu
- Créer un compte devient le premier onglet proposé aux joueurs non connectés. Un compte sans personnage rejoint directement la création de personnage, tandis que l’autre onglet porte désormais le nom Compte existant.
- Sous Windows, l’ouverture de Google minimise le jeu sans changer son mode d’affichage. Le retour s’effectue depuis la barre des tâches ; si le navigateur ne peut pas s’ouvrir, le jeu est immédiatement restauré pour afficher l’erreur.
- Les portraits des partenaires dans le HUD affichent désormais leur niveau, en solo comme en ligne.
- Un nouveau visuel promotionnel panoramique met en scène le Chevalier, le Mage combattant, l’Archère et Soraline coopérant dans une crypte, dans un style cartoon humoristique.
Corrections de bugs
- Ctrl+V fonctionne de nouveau dans les champs concernés, notamment pour le BattleTag, le nom du personnage et la recherche, sans perdre les fonctions natives de sélection et d’annulation.
- Les menus de clic droit du salon et du HUD s’ouvrent près du pointeur, restent dans les limites de la fenêtre et se ferment après un clic extérieur.
- Les infobulles d’échange n’interceptent plus les clics et ne restent plus ouvertes lorsque le pointeur les survole. Seule la navigation au clavier peut désormais les maintenir par le focus.
- L’arrivée d’un message ne réinitialise plus le chat ni les autres interfaces. Les lignes déjà affichées, la position de défilement et le comportement du bas de liste sont conservés.
- La revue du butin demande immédiatement les pages restantes depuis le salon, adapte progressivement son traitement au temps d’affichage disponible et montre Butin en cours de chargement pendant l’attente, sans masquer les erreurs.
- Les héros contournent mieux leurs alliés et utilisent des itinéraires de repli respectant les cellules, les portes et les passages réellement traversables.
- Les ennemis n’acceptent plus un trajet partiel qui les conduirait contre un mur : leurs poursuites nécessitent désormais un itinéraire complet validé.
- Les compagnons choisissent leur point d’arrêt en retrait avant de calculer leurs détours. La position occupée par le héros suivi ne provoque plus le rejet prématuré du trajet, notamment dans les longs couloirs sans ligne de vue.
- Les compagnons DPS prennent mieux en compte la cible du héros suivi et les ennemis déjà engagés avec le groupe, y compris depuis une pièce voisine. Une assistance infructueuse est réévaluée à la cadence tactique, tandis que la fuite reste prioritaire.
- Les combattants à distance recherchent une portée et une ligne de projectile réellement utilisables. Ils se répartissent près des portes, empruntent si nécessaire des approches intermédiaires et évitent de bloquer le passage ou d’attirer un groupe encore inactif.
- Un compagnon au corps à corps ne quitte plus une cible qu’il peut effectivement frapper pour satisfaire uniquement l’espacement de formation, ce qui réduit ses allers-retours.
- Les auras suivent désormais correctement le corps affiché et lissé du héros côté client.
- Le héros contrôlé ne conserve plus un décalage de rotation susceptible de le laisser orienté de travers en dehors des mouvements d’animation prévus.
- Changer de héros au cours d’une même partie conserve les zones découvertes sur la minimap et l’état des portes. Une nouvelle partie continue de disposer de sa propre exploration.
- Le navigateur de compétences affiche de nouveau correctement les six familles de compétences de Soraline et leurs cinq rangs, ainsi que sa voie, sa maîtrise Précision, sa couleur, ses illustrations et leur ordre.
- Le glisser-déposer d’une aura peut commencer depuis toute sa ligne. L’ajout de points reste réservé au clic sur son icône.
- Les puces et numéros des notes de version conservent leur retrait lorsque leur texte se poursuit sur plusieurs lignes.
- Le bouton de version continue d’afficher la version courante du client. Les notes regroupent désormais les correctifs d’une même branche jusqu’à sa version de base, de la plus récente à la plus ancienne : la 0.7.1 inclut ainsi également les notes de la 0.7.0, sans afficher de version future.
- La variante finale du visuel promotionnel affiche correctement 0.7 au lieu de 0.7.0, sans modifier le numéro de version du jeu.
Versions publiéesVersion 0.7.0Notes de mise à jour
Résumé
- La coopération en ligne réunit jusqu’à quatre personnages appartenant à un à quatre comptes, avec connexion Google, groupes publics ou privés, amis, invitations, chat et échanges entre joueurs.
- Le solo permet lui aussi de constituer un groupe de quatre personnages du profil et de changer de héros contrôlé. Les compagnons suivent et combattent, tandis que chaque personnage conserve son équipement, ses récompenses et son historique.
- Le butin dispose d’une réserve personnelle continue, d’un classement en trois zones, de comparaisons détaillées et de priorités mémorisées par personnage. Un coffre online commun au compte complète la gestion des objets et de l’or.
- Les parcours de connexion, de chargement et de retour au salon sont réunis avec des sauvegardes autoritaires, des actions online présentées immédiatement et de nombreuses corrections des déplacements, des effets et des interfaces.
Compétences
- En ligne, déplacements, poursuite, attaques maintenues ou forcées, interruption et reprise après une compétence de déplacement utilisent les règles communes au solo. Le serveur décide des coûts, des recharges, des collisions et des dégâts.
- Un appui offensif immédiatement admissible démarre localement son animation, son son et sa brève immobilisation. La confirmation serveur conserve cette présentation ; une action hors de portée ou différée attend toujours de devenir exécutable.
- Les effets de gel, surfaces gelées, affaiblissements, défenses persistantes et effets runiques sont présentés aux autres clients à partir de l’état du serveur. Les charges et horloges des compétences, potions et runes restent liées au personnage.
- Les découvertes de mots runiques sont conservées online, y compris lorsqu’elles surviennent à la dernière mort d’ennemi du donjon. Les annonces et le cycle des runes suivent la progression réelle de leur propriétaire.
Voie de l’Arc
- Le Clone de Soraline est présenté aux participants de la partie online, avec ses actions et sa disparition synchronisées. Sa simulation reste active même lorsque le serveur dédié ne dispose pas d’éléments visuels.
- Ses flèches disposent d’une apparence orange translucide distincte. Cette présentation ne renforce ni leurs dégâts ni leurs critiques et ne leur ajoute pas les effets secondaires des compétences de Soraline.
- Précision peut être utilisée sur serveur dédié : son cadrage tient compte des informations de caméra et de fenêtre du joueur, sans dépendre d’une fenêtre présente sur le serveur.
Voie arcanique
- Les effets partagés du Mage sont préparés pour tous les clients online, y compris ceux jouant un autre héros et ceux qui se reconnectent. Les flammes d’incantation suivent le corps présenté et cessent au lancement, à l’interruption ou à la mort.
- Égide et les autres défenses persistantes conservent leur présentation réseau, tandis que leur application reste décidée par les règles de combat du serveur.
Voie des Auras
- Les auras amies bénéficient aux alliés présents dans leur rayon, en solo comme en ligne. Leur effet sur le lanceur reste régi séparément par la compétence.
- Sortir du rayon, mourir ou arrêter l’aura retire ses bonus correspondants. Les alliés affectés ne sont pas comptés parmi les ennemis touchés.
Personnages
- Le solo et l’online partagent un sélecteur de cartes présentant portrait, classe et niveau. La création reprend les catégories de héros et les apparences disponibles ; les personnages du compte online restent distincts des profils locaux.
- La création demande un véritable nom de 3 à 24 caractères, avec lettres, chiffres, espaces, apostrophes ou traits d’union. Les espaces de début et de fin ne constituent pas un nom différent.
- En solo, le nom doit être libre dans le profil. En ligne, il doit être disponible parmi les personnages actifs du serveur, sans distinction de casse ; les accents restent distincts.
- La disponibilité online est vérifiée pendant la saisie et confirmée à la création. Un conflit ne supprime pas le nom saisi. Les personnages historiques ne sont pas renommés automatiquement et une suppression libère leur nom.
- Depuis la sélection des donjons solo, le héros principal peut être accompagné de trois autres personnages distincts du profil. Le sélecteur ne propose pas un personnage déjà présent dans le groupe.
- La colonne du groupe présente leurs portraits et leur réserve en attente. Un menu permet d’inspecter la fiche ou le butin du membre choisi, ou de retirer un compagnon avant le départ.
- Consulter les compétences, runes, inventaire, coffre ou rachats d’un compagnon ne remplace pas le personnage principal sélectionné pour jouer. Chaque membre garde ses propres récompenses et son historique.
- Online, la limite de quatre places porte sur les personnages, pas sur les comptes. Quatre joueurs avec un héros chacun, deux joueurs avec deux héros ou un seul compte avec quatre héros peuvent former un groupe.
- Dans un groupe ouvert, un clic droit sur une place libre propose les personnages personnels disponibles et absents du groupe. Le retrait d’un compagnon concerne uniquement son propriétaire et n’est plus proposé après le départ.
- Modifier la composition retire les états Prêt. L’ajout respecte propriété, disponibilité et capacité du groupe, sans permettre l’utilisation simultanée d’un personnage déjà réservé ailleurs.
- Tab passe au héros personnel vivant suivant et la molette vers le haut au précédent. Ces commandes peuvent être reconfigurées au clavier ou à la souris et restent protégées pendant la saisie et les transitions sensibles.
- Caméra, commandes, compétences et HUD suivent le personnage contrôlé. Les autres héros personnels continuent en Follow, sans attribuer au joueur les droits du mode automatique administrateur.
- Si le héros actif meurt, le contrôle peut passer à un autre héros vivant du compte. Un changement attend sa confirmation et ne contourne pas un échange, un enregistrement, un dash ou une fin de partie en cours.
- Un personnage mort online réapparaît après dix secondes à l’entrée du donjon, avec vie et énergie restaurées. Son identité, son équipement, son expérience et ses horloges de compétences, potions et runes sont conservés ; des morts simultanées ne terminent pas automatiquement le donjon.
- Une reconnexion à la même partie reprend les héros retenus et leurs états, sans guérison gratuite ni restauration artificielle des charges. Les écritures en attente sont résolues avant la réadmission.
- Les compagnons disposent de positions Follow stables et d’arrêts échelonnés dans les couloirs. Trop proches, ils peuvent se décaler de 1,2 à 2,5 mètres en donnant priorité au personnage contrôlé humainement.
- Follow réagit au combat du groupe. Le tank intervient près des alliés menacés, le mage combattant utilise ses zones et protections, et les héros à distance avancent jusqu’à leur portée effective.
- Le regroupement devient prioritaire au-delà de dix mètres ou après une perte de vue éloignée, puis se termine une fois revenu en vue à moins de 4,8 mètres. Les replis privilégient les menaces proches et visibles ; un repli impossible ne bloque pas la reprise de Follow.
- Les offensives de recharge supérieure à vingt secondes sont réservées aux boss ou élites ayant encore au moins 25 % de vie, ou à cinq cibles réellement couvertes. Les protections urgentes restent utilisables sans attendre cette condition.
- L’exploration automatique gauche, droite ou en peigne mémorise branches et portes, puis reprend après le combat. Les déplacements offensifs et défensifs respectent navigation, sol et obstacles.
Ennemis et boss
- Chaque ennemi choisit un héros vivant, actif, proche et accessible. Être frappé ou alerté ne force plus tout le groupe d’ennemis à poursuivre uniquement l’attaquant.
- Une attaque engagée se termine avant une nouvelle évaluation de cible. La cible reste conservée au moins 0,6 seconde et un changement ne remet pas la recharge de l’attaque à zéro.
- La population du donjon tient compte des héros vivants du groupe, au lieu d’observer uniquement le premier joueur. Les arrivées et départs tardifs ne recalculent pas la difficulté initiale.
- Après la mort du boss, le chef peut réclamer la victoire et les ennemis restants sont signalés sur la carte. Tous voient l’action, mais seul le chef peut la confirmer ; éliminer le dernier ennemi termine toujours automatiquement le donjon.
- L’introduction du boss partage animation, voix et caméra avec les participants, y compris les arrivants. Commandes et combat sont suspendus pendant cette séquence et son saut est synchronisé pour tous.
- Les présentations des types d’ennemis possibles sont préparées pendant le chargement. Les poses et ressources compatibles sont réutilisées lors des apparitions, sans créer de doubles locaux des ennemis réseau.
Divers
Donjons et génération
- Les groupes publics et privés peuvent rejoindre un donjon déjà commencé lorsqu’une place de personnage est disponible. Le joueur entrant reçoit son état et ses réserves avant de prendre part à la simulation.
- Chaque membre se prépare, puis le chef lance lorsque tous sont prêts. Les joueurs préparés entrent après confirmation serveur et préparation locale, sans devoir cliquer sur un second bouton d’entrée.
- Une reconnexion reste volontaire : Reprendre la partie propose la partie disponible sans relancer automatiquement un voyage vers le donjon.
- Le niveau proposé correspond au héros initial le plus élevé. Il peut être ajusté avant le départ en solo, ou par le chef en ligne, dans les limites du donjon.
- Niveau et effectif initiaux fixent la difficulté pour toute la partie. Pour un, deux, trois ou quatre personnages, les multiplicateurs supplémentaires des ennemis sont respectivement 1 / 1,5 / 2 / 2,5 pour les PV et 1 / 1,1 / 1,2 / 1,3 pour les dégâts.
- Le serveur peut attendre jusqu’à trente secondes les admissions initiales avant de peupler le donjon. Les personnages rejoignant ensuite ne changent ni le niveau retenu ni les multiplicateurs initiaux.
- Le chargement couvre attente serveur, préparation, connexion, carte, assemblage, personnages, effets et finalisation. La progression suit le travail accompli et le conserve lors du changement de carte ; une attente non mesurée utilise un indicateur séparé.
- L’écran ne disparaît qu’une fois le décor, les ennemis, les effets et le héros local prêts. Son état final à 100 % reste visible 200 ms avant de laisser place au jeu.
- Une préparation impossible ou dépassant deux minutes affiche une erreur et ramène au menu. Les donjons indisponibles ne sont pas proposés et les erreurs de lancement restent visibles après retour au salon.
- Une allocation sans première admission ou une partie sans joueur connecté est libérée après cinq minutes d’inactivité. Une admission ou une connexion rétablie remet ce délai à zéro ; l’historique reste conservé.
- Pause et réglages restent locaux en multijoueur : ouvrir leur interface ne met pas les autres participants en pause.
Environnement et décors
- Les clients réseau reçoivent les réglages d’éclairage et de post-traitement de la Crypte, avec soleil de la carte, exposition manuelle, bloom et vignette de l’environnement.
- Les portes partagent leur sens et leur progression d’ouverture, avec le son adapté à la transition reçue. Les commandes continuent de vérifier les passages autorisés.
- La transparence locale des murs réagit au déplacement de la caméra ou du héros, avec une détection pouvant passer de cinq à trente fois par seconde. Le fondu reste progressif et n’attend pas de confirmation serveur.
- Tous les héros du groupe, compagnons solo et arrivants online disposent d’une ombre au sol. En réseau, sa projection suit le corps affiché et lissé plutôt que la capsule de collision.
- Un rafraîchissement visuel identique conserve pose, corps et équipement. Les élites réutilisent leurs auras et matériaux sans redémarrer leur pulsation ; mort et arrêt conservent leur nettoyage normal.
Objets et équipement
- Tous les objets gagnés rejoignent une réserve personnelle sans plafond de gameplay, même si le sac dispose encore de places. L’or est crédité immédiatement ; la taille de la réserve n’impose ni vente automatique ni interruption du combat.
- La réserve online s’affiche dans une liste continue défilante. Le transport interne par pages ne limite plus les actions à une page ni à une sélection de 512 objets.
- Trois zones séparent les dix meilleures améliorations personnelles, les dix meilleurs potentiels toutes classes et le reste. Les objets restants suivent un ordre stable tenant compte de leur type, de leur grade, de leur qualité et de leur potentiel.
- L’évaluation personnelle simule les remplacements réellement équipables, avec les passifs et la perte éventuelle d’une autre main. Elle distingue dégâts, défense et ressources sans supposer une rotation complète de compétences.
- L’offensive physique utilise les attaques natives, leurs dégâts, critiques, durée et limites de cadence. Le DPS magique conserve la formule de la fiche : dégâts moyens × vitesse d’incantation × critiques.
- Un personnage mixte garde ses deux canaux offensifs : poids 3 pour le principal et 1 pour l’autre, indépendamment du nombre de compétences. Une progression d’un canal ou d’une résistance peut constituer une alternative utile malgré un compromis ailleurs.
- Le potentiel toutes classes utilise des profils de référence préparés avec les données du jeu. Les comparaisons encore valides sont réutilisées ; un indicateur accompagne l’évaluation progressive et les actions attendent une réserve complète et un classement disponible.
- Les infobulles commencent par le remplacement retenu, puis montrent les autres emplacements possibles, notamment les deux anneaux. Elles détaillent offensive, défense, PV, énergie, retrait de main secondaire et perte éventuelle d’accès à une compétence.
- Les badges distinguent améliorations, rang de potentiel, runes inconnues et résultats partiels. Une équivalence évaluée ou une interaction runique sensible est explicitée ; le badge sans perte porte sur les compétences effectivement évaluées.
- Les trois priorités DPS, Résistances et armure et Vie et énergie sont propres au personnage. Une priorité cochée pèse trois fois plus, sans filtrer les autres objets ; aucune ou toutes cochées donnent un équilibre.
- Les préférences restent mémorisées en solo et sur les serveurs online compatibles. Chaque clic repondère immédiatement les comparaisons déjà calculées ; la dernière intention restante est enregistrée après la confirmation précédente.
- Les améliorations personnelles, alternatives utiles, objets pour un niveau futur, légendaires ou uniques, runes inconnues, effets incertains et potentiel toutes classes d’au moins 80 restent protégés par Vendre inutiles, même hors des dix places mises en avant.
- Une rareté épique, un grade élevé ou de forts affixes ne suffisent plus à protéger automatiquement un objet ordinaire. Les équivalents entièrement évalués et dépourvus d’autre protection peuvent être vendus comme inutiles ; les pools et jets de butin ne sont pas modifiés.
- Chaque zone propose Vendre tout, Vendre inutiles et Garder tout. Les commandes restent cliquables même sans cible utile ; une action sans objet concerné ne fait rien et chaque clic vérifie l’état actuel et les transactions autorisées.
- Clic gauche ou Entrée garde un objet et clic droit le vend. Terminé ou Échap laisse les objets non traités en réserve. Un sac plein refuse la conservation au lieu de vendre automatiquement le surplus.
- Les actions groupées portent sur les objets choisis au départ et s’arrêtent en cas de refus. Les priorités encore non enregistrées et les sauvegardes nécessaires empêchent une sortie ou un changement de participant prématurés.
- Après une vente confirmée, classement, cellules, défilement et focus sont conservés, puis les places libérées sont complétées. Une vraie modification d’équipement, de compétences ou de stock recalcule ce qui doit l’être.
- La revue rassemble compteurs, or et place du sac dans son en-tête. Les cartes de participants montrent portrait, nom, classe et niveau et permettent de gérer les personnages personnels concernés sans changer le héros choisi pour jouer.
- Après une fin solo sauvegardée, chaque participant du profil d’origine peut gérer son butin. Online, le retour confirmé après abandon ou bilan ouvre les réserves des personnages possédés participants, sans proposer celles d’un autre compte.
- Un clic droit sur un personnage possédé du groupe propose sa fiche et, s’il reste des objets ou de l’or en attente, son butin. Une réserve contenant seulement de l’or reste prise en compte.
- Le coffre online est partagé entre les personnages d’un même compte et reste distinct du coffre solo. Il permet dépôt et retrait d’objets complets et d’or, ainsi que déplacement interne, depuis le salon ou le donjon.
- Les transferts conservent les propriétés des objets et la précision entière des soldes. Le coffre et le personnage sont réconciliés après une interruption ; un coffre modifié par un autre personnage est rafraîchi sans arrêter la partie.
- Un échange entre joueurs se demande par clic droit sur le portrait ou son cadre d’un autre héros du HUD. Nom, jauges et monde n’ouvrent pas ce menu ; l’ancien bouton et le raccourci Échange \[X\] sont retirés.
- L’invitation expire après trente secondes. Chaque participant propose un objet entier ou une pile entière de son sac, avec durabilité et affixes conservés ; équipement porté, coffre, réserve et monnaie sont exclus.
- La fenêtre montre Vous donnez / Vous recevez depuis le point de vue local, une grande case par offre et le sac personnel défilant. Les infobulles et comparaisons d’équipement ou de runes restent consultables après verrouillage.
- Chaque joueur valide explicitement son offre. La modifier retire les consentements ; une modification concernée impose cinq secondes avant de nouvelles validations. Deux validations déclenchent un compte à rebours final de trois secondes, annulable avant l’enregistrement.
- L’objet reçu prend la place de celui offert, même avec un sac plein. L’échange attend les sauvegardes et conserve une décision récupérable si une réponse réseau est incertaine ; il ne remplace pas l’expérience ou les récompenses gagnées entre-temps.
- Refus, expiration, annulation, mort et déconnexion interrompent un échange non engagé dans son enregistrement. Une décision déjà engagée attend sa résolution avant le départ des joueurs. Un compagnon possédé ne propose pas d’échange entre joueurs.
Audio et narration
- Iron Ritual P1 et Iron Ritual P2 rejoignent les musiques de donjon, portant le catalogue à 32 pistes. Le tirage et les réglages de volume restent conservés.
- L’affichage des titres musicaux en cours de lecture est retiré, sans supprimer la musique ni sa continuité.
- La piste de menu continue jusqu’à la disparition effective du chargement, y compris sa dernière image à 100 %. Si elle se termine pendant l’attente, elle se répète sans nouveau tirage avant de laisser place à la musique du donjon.
- Les sons de pièces attendent une vente ou un transfert d’or confirmé. Garder un objet ne joue pas de son de vente et une confirmation déjà traitée ne rejoue pas son effet sonore.
- La musique de donjon continue pendant les réglages en ligne, et le retour au menu reprend sa musique. Le lecteur ne crée plus d’interface pendant la destruction de la carte.
Systèmes et progression
- Jouer en local et Jouer en ligne ouvrent des parcours distincts. Le solo demeure autonome ; se connecter à un compte ne transforme pas un profil local en personnage online.
- La connexion distingue Créer un compte, Connexion Online et, en mode Debug, Connexion de test. Online est proposé par défaut ; comptes, personnages et progressions des destinations online et locale restent indépendants.
- Google ouvre le navigateur système et permet de créer ou retrouver le compte sans communiquer son mot de passe au jeu. Le retour au client utilise une autorisation temporaire à usage unique ; aucune permission de messagerie Google n’est demandée.
- Mon compte peut associer Google à un compte déjà authentifié. Les comptes et personnages historiques sont conservés sans fusion automatique par adresse email. Les anciennes sessions par mot de passe ou Microsoft ne deviennent pas des sessions joueur Google.
- Les créations et connexions joueur par mot de passe ne donnent plus accès au multijoueur. Le mot de passe reste réservé à la console d’administration, selon ses autorisations distinctes.
- Un avertissement alpha explique les défauts, interruptions et risques de perte de données. Une case et une confirmation explicites précèdent la première connexion ; l’acceptation est mémorisée sur cet appareil après son enregistrement réussi.
- La page vérifie la disponibilité du serveur avant Google, avec délai de huit secondes et commande de nouvelle tentative. Une indisponibilité ou un consentement absent empêche la connexion sans ouvrir un parcours voué à l’échec.
- Rester connecté, désactivé par défaut et également accessible dans Mon compte, conserve uniquement la session Ex Inferis dans le coffre sécurisé de Windows, séparément pour chaque destination.
- Sur un serveur compatible, cette option permet une session joueur de trente jours au lieu de huit heures. La reprise vérifie son identité et ne lance ni navigateur ni partie automatiquement.
- Décocher l’option oublie la session mémorisée sans fermer celle en cours. Se déconnecter l’oublie et la révoque ; une panne passagère la conserve, mais une session expirée ou refusée est retirée.
- Chaque compte dispose d’un BattleTag stable, distinct du nom des personnages. La recherche exacte permet de trouver un ami sans communiquer son adresse email.
- Les demandes d’amitié nécessitent une acceptation explicite ; deux demandes croisées ne l’impliquent pas. La présence et les messages privés sont réservés aux amis acceptés.
- Les invitations nominatives du chef remplacent les codes de groupe. Elles sont destinées à un ami accepté, valables dix minutes et utilisables une fois ; le destinataire peut les accepter ou les refuser.
- Le chef peut retirer un membre d’un groupe ouvert avant la partie. Cette action ne modifie pas son personnage et n’interdit pas définitivement l’accès à un groupe public.
- Le salon propose chat global et chat de groupe. Les amis disposent de conversations privées avec un historique conservé sept jours ; retirer un ami retire l’accès à la conversation.
- La liste d’amis affiche Nom · BattleTag, présence, personnage sélectionné et niveau. Un voyant vert ou gris indique la connexion et une enveloppe signale un message privé reçu non lu ; les informations de personnage disparaissent hors ligne.
- Les personnages online peuvent être consultés et gérés depuis le salon : apparence, équipement, caractéristiques, compétences, runes, vente, rachat, coffre et réserve. Une réservation en partie ou une opération concurrente protège l’état du personnage.
- Les fonctions sociales et de gestion s’activent selon les capacités réellement annoncées par le serveur. Une fonction absente reste explicitement indisponible ; sans service de gestion disponible, la consultation ne simule pas une modification réussie.
- Équipement, ventes, points, butin et coffre online présentent immédiatement le résultat prévu. Les intentions sont envoyées en ordre, une à la fois, puis réappliquées sur chaque confirmation serveur ; le client ne décide pas lui-même d’une sauvegarde autoritaire.
- Les points rapprochés non encore envoyés sont regroupés. La navigation entre fiches reste disponible, mais quitter la gestion ou changer de personnage attend les confirmations ; les refus rétablissent l’état confirmé et affichent leur cause.
- Chaque personnage connecté reçoit ses récompenses personnelles à la mort d’un ennemi, même s’il est mort ou éloigné. Un arrivant ne reçoit pas les récompenses précédentes et un personnage absent ne gagne pas de nouvelles récompenses.
- Les sacs, l’or et réserves restent privés ; les autres joueurs voient l’équipement porté et les actions préparées. Les sauvegardes périodiques et celles des mutations, départs et fins conservent la progression.
- La simulation dédiée vise soixante mises à jour par seconde, avec synchronisation des héros et ennemis alignée sur cette cadence. Les confirmations de mouvements valides peuvent revenir plus rapidement sans multiplier les corrections déjà en cours.
- La fin d’un groupe solo enregistre ensemble les personnages, leurs inventaires et leurs historiques. Sa récupération tient compte des compagnons et des récompenses déjà transférées, sans publier un état intermédiaire incohérent.
- Abandonner arrête les commandes et les nouveaux gains, attend les sauvegardes puis les libérations. Les autres comptes continuent leur partie ; le dernier départ clôt la partie et libère le serveur.
- Le bilan attend la dernière sauvegarde et permet de trier la réserve avant le retour. Un échec durable reste explicite et conserve les éléments nécessaires à la récupération ; un abandon n’est pas présenté comme une défaite.
- Un retour confirmé ouvre directement le salon online en conservant l’identité du compte. Une interruption de connexion ou un changement de serveur invalide les anciennes réponses et leurs demandes de revue.
- Autoplay, Lead et Follow restent soumis à leurs droits : Debug en solo, permission individuelle de l’administrateur en ligne, désactivée par défaut. Révoquer cette permission arrête le pilote et retire son rôle.
- Le pilote emploie les compétences préparées, potions, protections, dissipation, contrôle et zones avec leurs coûts et recharges ordinaires. Il ne déplace pas la souris et ne simule pas de clics d’interface ; un bouton d’arrêt rend les commandes au joueur.
- Lead explore et ouvre les portes tout en attendant les compagnons indisponibles ou éloignés. Follow conserve le partenaire choisi et ne part pas explorer seul ; victoire et sortie restent des décisions manuelles.
- La console privée permet la recherche paginée des comptes, la gestion du droit de mode automatique et l’inspection des groupes, parties, durées et participants. Son chat porte \[Admin\] sans occuper de place joueur.
- Une fermeture administrative demande l’arrêt de la partie et ses sauvegardes avant la libération normale, plutôt qu’un arrêt brutal du processus. Les historiques sont conservés et les groupes clos disparaissent des listes proposées.
- Les recettes serveur Linux et HTTPS réunissent simulation et services persistants, avec contrôles de disponibilité, sauvegardes et arrêt gracieux. L’accès LAN reste explicite et utilise un certificat de confiance vérifié ; la console distante demeure privée.
- Les mises à jour serveur préservent données et identité, préparent les images avant interruption et prévoient un retour aux images précédentes en cas d’échec. La préparation du VPS protège les recettes contre l’écriture par d’autres utilisateurs ; une correction du client ne déclenche pas implicitement une livraison serveur.
Interface et confort de jeu
- Les accès local et online sont alignés dans la même colonne de boutons gothiques du menu principal. Le bouton Version affiche le numéro courant du jeu et ouvre ses notes.
- Les parcours de connexion, création, sélection, groupes, fonctions sociales et reprise utilisent des écrans cohérents, disponibles en français et en anglais, avec erreurs et indisponibilités explicites.
- Les quatre places du salon montrent les portraits de visage et le nom. Le V vert Prêt et la couronne jaune du chef restent attachés aux coins du portrait, même non carré, et peuvent coexister.
- L’identité du compte s’affiche simplement sous la forme Nom du compte · BattleTag. Les rafraîchissements du salon réutilisent ses cartes pour conserver focus et sélection.
- Le HUD présente jusqu’à trois partenaires sous le chronomètre, avec portrait, nom, jauges et état de mort, réapparition ou déconnexion. Le héros actuellement contrôlé n’occupe pas une ligne de partenaire.
- Cyan, ambre, violet et menthe identifient durablement les personnages sur les portraits, la minimap et la grande carte. Changer de héros, mourir ou se déconnecter ne réattribue pas ces couleurs.
- Les portraits ont un cadre carré coloré et des jauges sombres en relief. Noms et vie courante/maximale sont affichés en gras à taille cohérente ; un statut remplace la valeur lorsque nécessaire.
- Partenaires et Butin récent disposent de tailles XS à XL indépendantes. Les autres familles d’interface et leurs préférences déjà mémorisées sont conservées.
- Jusqu’à trois nouveaux butins personnels apparaissent sous la minimap, le plus récent en haut, avec icône, quantité et comparaison pertinente. Leur affichage dure cinq secondes puis s’efface en deux secondes ; un nouvel objet relance cette durée et les objets uniques ont un accent doré.
- Les textes de combat online ne montrent que les événements reçus par le héros local et ceux qu’il inflige. Une colonne espacée par cible évite les chevauchements, sans retirer les mises à jour de vie causées par les autres participants.
- Le chat de groupe s’ouvre au-dessus du héros sans pause, dans un panneau adaptatif avec heures réelles, noms gras et compteur de non-lus. Il présente les cinquante messages récents.
- Entrée envoie jusqu’à 500 caractères et Échap quitte la saisie. Le compteur de longueur et les états d’envoi restent visibles ; un brouillon refusé est conservé, et ouvrir le chat ou revenir en bas acquitte les messages affichés.
- Pendant la saisie, les commandes de combat ne partent pas et les clics du panneau ne traversent pas vers le monde. L’ouverture d’un menu contextuel sur un portrait ne lance pas une compétence derrière le HUD.
- Les comparaisons restent consultables au vrai survol ou à la navigation clavier/manette. Les infobulles disparaissent après sortie, action ou réouverture ; le bouton de vente des inutiles de l’inventaire n’en affiche plus.
- En cas d’échec de départ, Pause affiche une explication de la cause reçue au lieu du seul texte générique demandant de réessayer. Une version client/serveur incompatible dispose également d’un message distinct.
Corrections de bugs
- Les commandes des joueurs distants sont exécutées sur serveur dédié sans dépendre d’une mise à jour locale de leur contrôleur. Le double flux de déplacement hérité ne produit plus de simulation concurrente.
- Un changement de commande ne rend plus rétroactivement invalides les mouvements précédents. Les changements de direction et annulations sont pris en compte localement, tout en conservant le contrôle serveur des destinations et interactions.
- Les clics hors du donjon sont projetés vers une destination praticable. Les corrections sur les sols procéduraux de la Crypte et du Cimetière ne sont plus refusées à cause d’une base de marche inconnue du client.
- Les anciens retours réseau ou échantillons de pointeur ne remplacent plus une destination maintenue plus récente et ne réactivent pas une action terminée. Perdre le focus libère les entrées maintenues.
- Les clics de déplacement courts online demandent la pleine vitesse configurée au lieu de réduire la vitesse selon la distance restante. Un objectif franchi entre deux positions déclenche l’arrêt natif sans agrandir la tolérance selon les FPS.
- Une immobilisation d’attaque ou récupération après un coup expire selon sa durée physique, indépendamment de l’animation et d’une réponse tardive. Une nouvelle commande ne l’efface pas et les mouvements antérieurs au coup ne sont pas rejetés selon un état futur.
- Un clic au sol accepté pendant une attaque conserve son trajet et reprend à la fin de l’immobilisation. Potions et actions utilitaires instantanées n’ajoutent pas de pause offensive artificielle au pilote.
- Le recul respecte sol, navigation et obstacles au lieu de replacer directement la capsule. Une annulation explicite arrête aussi le déplacement horizontal lors d’un rejeu réseau.
- La caméra suit le corps affiché. Les corrections ordinaires amortissent seulement leur décalage ; dash et téléportation effacent ce décalage au lieu d’imposer un rattrapage visuel entre deux positions.
- Une confirmation ne relance pas une attaque déjà prédite ou terminée. Les écarts d’horloge ordinaires ajustent progressivement l’animation et les réactions de coups périmés ne perturbent plus une commande récente.
- Les tirs forcés ne sont plus refusés uniquement parce qu’une hauteur de visée fait légèrement dépasser la portée calculée. L’angle d’un éventail reste celui de la libération, malgré l’ordre d’arrivée des notifications.
- Les flèches partent du point d’attache de l’arc disponible sur le client. Leur départ prématuré, les présentations dupliquées et les doubles impacts sont évités ; un impact conserve sa position même si la cible a disparu.
- Les projectiles très courts transmettent leur impact même lorsqu’ils disparaissent avant d’être visibles. Le journal des dégâts évite les doublons et conserve les impacts reçus avant la fin de l’initialisation.
- Les compagnons serveur reprennent correctement leur mouvement natif après un changement de héros, sans remettre en mouvement un personnage mort. Leur apparition choisit une place libre et navigable dans la cellule de départ.
- Les destinations tactiques ne sont plus décalées une seconde fois comme des clics humains, ce qui pouvait laisser un compagnon hors de portée. Deux bots déjà en mêlée ne quittent plus le contact pour le seul espacement de formation ; les collisions réelles restent actives.
- Les gains d’or et d’expérience ne reconstruisent plus entièrement le héros. Un matériau inchangé, un équipement indépendant ou une mise à jour de statistiques ne redémarre pas inutilement la pose ou une compétence maintenue.
- Les non-mages et reconnexions préparent les effets partagés. Une flamme réattachée à un corps reconstruit ne rejoue ni l’action ni le son ; le chargement ancien ou annulé ne déclare pas une autre session prête.
- La préparation du Cimetière et la présentation des ennemis sur serveur dédié corrigent leurs erreurs de démarrage. Les éléments cosmétiques absents ne bloquent plus la simulation du Clone de Soraline.
- Le chargement reste rattaché après changement de carte et n’invente pas une barre pleine pendant une attente inconnue. La musique du menu ne cède plus trop tôt la place au donjon, au boss ou au résultat.
- Les cellules et cartes multijoueur retrouvent les clics sur toute leur surface, sans interception par leurs décorations. Les rafraîchissements ne grisent plus périodiquement les commandes ni ne réappliquent les positions et styles inchangés.
- Une action invalide les rafraîchissements déjà en vol pour qu’une ancienne réponse ne remplace pas son résultat. Les libellés des listes de donjons, apparences et catégories restent attachés à leur interface lors des changements de carte.
- Les portraits absents effacent l’ancienne image au lieu de montrer une ressource périmée ou un carré blanc. Les ombres des héros supprimés sont retirées sans doublon et suivent correctement le corps lissé en réseau.
- Le curseur natif est restauré au retour de focus ou dans la zone de jeu, avec un pointeur système de secours. Une position extérieure n’est plus traitée comme un survol du viewport.
- Les messages privés ne sont acquittés que lorsque leur conversation est visible en bas. Un rafraîchissement ancien ou deux messages reçus au même instant ne masque plus un nouveau non-lu.
- Les réponses solo du chat ne sont jouées qu’une fois par héros et par partie ; changer de héros, reconstruire le HUD ou ouvrir un échange ne les rejoue pas. Les brouillons et non-lus restent conservés.
- Un ancien consentement d’échange ne valide pas une nouvelle offre. Les autres mutations de sac sont protégées pendant l’échange et sa confirmation préserve les gains survenus entre-temps.
- Le clic droit sur un compagnon possédé ne propose plus Échanger et ne devient pas une compétence dans le monde lorsqu’aucun menu n’est ouvert.
- Une réserve partielle n’est plus enregistrée comme si elle représentait le personnage complet. Les pages inchangées restent réutilisables malgré une variation de santé ou de statistiques ; une ancienne réserve ne réintroduit pas d’objets périmés.
- Les ventes ne reconstruisent plus toute la revue ni ne laissent une infobulle de vente affichée. Une réserve vide nettoie ses anciennes cellules et vendre le dernier objet efface son montant d’or résiduel en attente.
- Rouvrir le butin restaure le suivi du profil, de la session et des sauvegardes. Les menus contextuels reconstruits ne réutilisent pas de widgets anciens encore référencés ; les clics répétés de retour conservent la revue déjà demandée.
- Un refus d’édition online réconcilie l’état serveur et abandonne les prévisions dépendantes. Une réponse ambiguë réutilise la même intention, sans appliquer une mutation ou un transfert de coffre deux fois.
- Après Tab, la libération du héros actif n’empêche plus la reprise du départ des compagnons restants. Les départs sont sérialisés et les conflits temporaires du groupe ou d’un personnage sont réessayés, sans être pris pour des confirmations.
- Les retours, Échap et menus ne contournent plus les sauvegardes. Une admission est bloquée pendant un départ en attente et une ancienne réponse ne restaure pas une partie déjà quittée.
- Revenir au solo rétablit ses données, libellés et grille, même si un compte online reste connecté. Consulter un personnage online ne restaure pas sa vie et n’ouvre pas un profil solo comme solution de secours.
- Les anciens profils et checkpoints dépourvus de préférence de butin retrouvent le réglage équilibré, sans réécriture à la lecture ni assouplissement des contrôles des autres champs.
- Une session mémorisée survit à une indisponibilité passagère, mais pas à une expiration ou révocation confirmée. Les réponses anciennes de connexion, nom ou changement de destination ne remplacent pas un état plus récent.
- Redémarrer un serveur clôt ses anciennes allocations. Le nettoyage reprend sans supprimer une appartenance plus récente et une partie redevenue active n’est pas recyclée par un contrôle d’inactivité périmé.
- Les incompatibilités de version restent signalées malgré une erreur de connexion ultérieure. Les vérifications de protocole, de contenu réseau et de certificat ne sont pas désactivées pour contourner un refus.
- Les journaux du gestionnaire distinguent les lancements et conservent les accents, au lieu de réafficher d’anciennes sorties comme actuelles. Les redémarrages et mises à jour préservent les services et données qu’ils ne doivent pas remplacer.
Versions publiéesVersion 0.6.0Notes de mise à jour
Résumé
- La progression permet désormais d’apprendre jusqu’à quatre voies, de maîtriser une voie à 20 points et de préparer huit actions, avec une potion séparée.
- Soraline reçoit une voie indépendante entièrement remaniée, comprenant Tir glacial, Tir multiple, Clone et la maîtrise active Précision.
- Un coffre de 160 cases partagé par tous les personnages du profil permet de transférer objets et or en toute sécurité.
- Le Cimetière gagne une végétation déterministe, des feuilles volantes et un relief extérieur, tandis que sa génération et celle de la Crypte deviennent plus variées.
Compétences
- Chaque personnage peut apprendre sa voie initiale et jusqu’à trois voies secondaires, dans la limite globale de 50 points. Chaque voie comporte cinq compétences de cinq rangs et débloque sa maîtrise à 20 points investis.
- Un point dans la compétence précédente suffit pour accéder à la suivante. Le point initial d’une voie reste protégé, tandis qu’une voie secondaire entièrement vidée libère son emplacement.
- Huit actions peuvent être préparées, en plus de la potion. Les passifs, bonus et synergies appris restent actifs hors de la barre, tandis que les auras doivent toujours être activées explicitement.
- Les attaques normales des voies principales accordent désormais un bonus appris et additif de 25/30/35/40/45 points de coefficient de dégâts, limité à leur voie.
- La potion de vie commence chaque donjon avec cinq charges et en récupère une toutes les 10 secondes. Les utilisations suivantes ne repoussent pas une récupération déjà engagée et aucun délai ne sépare deux consommations.
- La potion peut être utilisée à vie pleine ou pendant une attaque normale. Elle soigne le maximum entre 12 PV et 35 % des PV maximaux, dans la limite des PV manquants, et sa récupération n’est affectée ni par les réductions de recharge ni par Transfert.
Voie de l’Arc
- La voie indépendante de Soraline réunit désormais Tir normal, Tir glacial, Tir multiple, Tir hémorragique et Clone.
- Le Tir normal de Soraline inflige de 100 à 180 % des dégâts de référence.
- Tir glacial inflige 50 % des dégâts dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss subissent à la place un ralentissement de 50 %.
- Tir multiple lance cinq flèches simultanées en éventail vers le pointeur. Il possède deux charges récupérées toutes les 5 secondes et accorde un bonus critique appris de 1 à 5 points.
- Tir hémorragique inflige de 150 à 250 % à l’impact, puis un saignement de 140 à 200 % renforcé par un bonus appris de 10 à 50 %, réparti sur 5 secondes.
- Clone invoque pendant 7/9/11/13/15 secondes une silhouette orange translucide qui accompagne Soraline et reproduit un Tir normal après chacune de ses actions. Ses tirs partent de sa propre position, sans runes, attaques secondaires ni perforation. Le clone se dissout pendant 2 secondes à son expiration et se recharge en 60 secondes.
- La maîtrise active Précision est obtenue gratuitement à 20 points investis dans la voie. Elle marque jusqu’à cinq ennemis visibles, augmente de 30 % les dégâts qu’ils reçoivent pendant 5 secondes et se recharge en 10 secondes.
- La voie de Soraline reçoit six icônes dédiées, un emblème turquoise, de nouveaux effets et sons pour Tir glacial ainsi qu’un son d’activation unique pour Précision.
- Dans la voie d’archerie commune, Tir normal inflige désormais de 120 à 200 %. Tir multiple accorde 1 à 5 points critiques appris, tandis que Répulsion ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
- Tir puissant inflige de 200 à 400 % et réduit l’armure pendant 5 secondes : de 5 à 25 % par son effet propre, auxquels s’ajoutent 5 à 25 % de synergie, pour un total maximal de 50 %.
- Tir hémorragique inflige de 150 à 250 % à l’impact, puis de 140 à 200 % de saignement et de 10 à 50 % de bonus appris sur 5 secondes, pour un total maximal de 250 %.
Voie arcanique
- L’attaque normale inflige désormais de 100 à 180 %. Boule de feu inflige de 150 à 250 % dans un rayon de 2 mètres, accorde 1 à 5 points critiques appris et brûle aux rangs 3 à 5 pour 25/50/75 % supplémentaires sur 3 secondes.
- Glace inflige 50 % dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Onde inflige de 25 à 125 % dans un rayon de 3 à 5 mètres.
- La synergie d’Onde réduit de 0,2 à 1 seconde les prochaines recharges de toutes les compétences apprises, y compris celles des autres voies et Onde elle-même. La potion reste exclue.
- Égide réduit de 20 % les dégâts physiques et magiques pendant 3 secondes, renvoie les attaques magiques et, au rang 5, les attaques physiques. Son bonus passif accorde également de 4 à 20 % de chance de renvoi lorsqu’elle n’est pas préparée.
Voie de l’Épée
- L’attaque normale inflige désormais de 100 à 180 %. Circulaire inflige de 150 à 250 % dans un rayon de 3 à 4 mètres et accorde 0/0/1/1/2 cibles supplémentaires aux attaques unitaires.
- Frappe lourde inflige de 200 à 400 %, étourdit pendant 0,5 à 1,5 seconde et accorde des ralentissements appris de déplacement et d’attaque de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
- Brise-armure inflige de 125 à 225 % et réduit l’armure pendant 10 secondes : de 15 à 35 % par son effet propre et de 5 à 25 % par son bonus appris, pour un total maximal de 60 %.
- Balayage inflige de 100 à 200 % à l’impact, puis 90/130/170/210/250 % de saignement et de 10 à 50 % de bonus appris sur 5 secondes, pour un total maximal de 300 %.
Personnages
- Le Chevalier adopte une nouvelle animation de repos afin de réduire le glissement de ses pieds.
Divers
Donjons et génération
- Les grandes cartes du Cimetière réservent au moins deux enclos adaptés aux grands mausolées. Leurs allées en pierre rejoignent le réseau de chemins et leurs accès restent protégés de la végétation et des autres décors.
- Les accès aux mausolées sont intégrés au sol afin que leur pavage se fonde avec les chemins environnants.
- Environ 45 % des macro-cellules éligibles de la Crypte sont regroupées en grandes salles rectangulaires ouvertes, sans supprimer les petites salles, passages et cul-de-sac.
- Les cercueils et caveaux peuvent longer les murs ou occuper le centre des grandes salles. Leur budget est réparti entre les pièces afin de préserver la variété.
- Les arches de crânes et les décorations murales suivent de nouveaux espacements et plafonds par secteur. Les bibliothèques représentent désormais environ une décoration murale sur cinq, et deux éléments identiques ne se suivent plus lorsqu’une autre variante est disponible.
Environnement et décors
- Le Cimetière reçoit une végétation déterministe avec des profils Normal et Faible. Les chemins, accès aux mausolées, tombes ouvertes et zones réservées restent dégagés.
- Le sol gagne des variations continues de teinte et de rugosité, des bords de chemins irréguliers et de la mousse. L’herbe utilise des brins courbés, tandis que la litière sombre de feuilles au sol est désactivée.
- La densité intérieure de l’herbe est fixée à 0,128 touffe par m² en qualité normale et 0,032 en qualité faible, avec des plafonds respectifs de 640 et 200. Des feuilles volantes apparaissent près du joueur, avec jusqu’à trois systèmes en qualité normale et un en qualité faible.
- Une couronne extérieure de 32 mètres entoure le Cimetière avec un relief déterministe d’une amplitude principale de ±2,5 mètres. Des bandes plates préservent les murs et portails, tandis que l’herbe, les fougères, les buissons et les arbres morts enrichissent l’extérieur sans empiéter sur la zone jouable ni la navigation.
- L’herbe extérieure utilise une densité de 0,056 touffe par m² en qualité normale et de 0,022 en qualité faible, avec des plafonds respectifs de 880 et 280.
- Les tombes suivent des rangées régulières le long des côtés ouest, est et nord des enclos, en laissant les entrées et l’intérieur dégagés. Celles placées contre une clôture orientent leur stèle vers celle-ci afin que leur ouverture donne vers l’enclos.
- Les tombes ouvertes épousent plus précisément leur fosse et sont remontées de 4 centimètres. Les braseros restent limités aux angles des enclos et les lampadaires conservent un espacement cohérent aux intersections.
- Les ombres dynamiques utilisent une résolution réduite tout en conservant leur cadence. Elles sont affichées selon l’emprise visible de leur projection, y compris lorsque le personnage qui les produit se trouve hors écran.
- L’onde glacée interagit mieux avec le décor et possède désormais un fond fermé, sans modifier ses dégâts ni son gel.
Objets et équipement
- Un coffre de 160 cases partagé par tous les personnages du profil apparaît avant l’onglet Rachat, face au sac de 80 cases.
- Le glisser-déposer et le clic droit transfèrent les objets complets entre le sac et le coffre. Les déplacements à l’intérieur d’un même conteneur échangent les cases sans perdre les propriétés des objets.
- Une fenêtre permet de déposer ou retirer une quantité entière et positive d’or. Le son des pièces n’est joué qu’après un enregistrement réussi, et les objets placés dans le coffre ne peuvent pas être vendus directement.
- Vendre inutiles inclut désormais les équipements interdits à la classe, mais conserve les objets qui demandent seulement un niveau supérieur. Cette action reste limitée au sac.
Systèmes et progression
- Les compétences et caractéristiques dépensent un point par clic, jusqu’à cinq avec Ctrl et le maximum autorisé avec Ctrl+Maj. Chaque dépense groupée respecte le budget, les minimums et les prérequis en une seule opération.
- Les transferts du coffre, l’état du personnage et le point de récupération sont enregistrés ensemble afin de protéger les objets et l’or lors d’une interruption.
Interface et confort de jeu
- Le HUD, le navigateur de compétences et les paramètres prennent en charge les huit actions préparées et la potion séparée.
- Précision peut être consultée et glissée depuis son icône de maîtrise ou sa fiche détaillée. Elle est automatiquement retirée de la barre si l’investissement dans la voie repasse sous 20 points.
- Les fiches et infobulles affichent les valeurs finales, les contributions des synergies, leur portée, les effets supplémentaires, les charges et leur récupération. Elles distinguent les bonus appris, les actions préparées et les auras activées.
- Les ennemis affectés par Précision portent une marque turquoise visible même à vie pleine, sans révéler toute leur barre de santé.
- Pendant un enregistrement, les clics, le clavier, le défilement et les dépôts sont temporairement bloqués sans griser les écrans. Les infobulles sont masquées jusqu’à la fin de l’opération.
- Les textes et ressources d’interface liés aux voies, maîtrises, charges, synergies et au coffre partagé sont disponibles en français et en anglais.
Corrections de bugs
- Un ancien journal de récupération, même reçu tardivement, ne peut plus restaurer un état antérieur et provoquer une duplication ou une perte d’objets ou d’or.
- La normalisation des anciennes sauvegardes répare l’ordre des voies, les types d’actions et les anciennes affectations incompatibles sans modifier les points déjà dépensés.
- Les bonus appris ne sont plus appliqués plusieurs fois lorsqu’ils figurent également sur la barre d’actions.
- Les réductions d’armure prennent effet dès le premier impact et ne sont plus ajoutées une seconde fois lorsqu’un affaiblissement existe déjà.
- Les ralentissements se rafraîchissent sans cumuler leur puissance. Les saignements sont attribués à la bonne cible et aux ennemis voisins uniquement lorsque leur portée le prévoit.
- Les cibles supplémentaires des attaques de mêlée respectent la portée et la ligne d’effet. Elles partagent la même action afin d’éviter les doubles déclenchements de runes.
- Égide ne produit plus de petit coup offensif à son activation. Le renvoi est évalué une seule fois par source, donne priorité à l’Égide active et ne peut plus former de boucle.
- Les projectiles du Clone conservent leur véritable point d’origine jusqu’à l’impact.
- Les boules de feu ennemies ne disparaissent plus lorsqu’un héros autre que le Mage est joué.
- Les flammes de préparation des arcanistes apparaissent immédiatement à leur taille et intensité normales, puis s’éteignent correctement lors du tir ou d’une interruption.
- Les personnages et autres acteurs visuels ne déforment plus l’onde glacée.
- Les raccourcis de dépense groupée conservent correctement Ctrl et Maj jusqu’au clic et ne déclenchent plus de glisser-déposer involontaire.
- L’indicateur de récupération des charges utilise désormais une durée totale stable.
- L’entrée visuelle des mausolées est alignée avec leur placement et leur collision.
- L’échec d’un décor purement cosmétique ne relance plus la disposition du Cimetière.
- Les ouvertures des tombes ne sont plus déplacées ou réduites lorsque leur décalage et leur rotation doivent être conservés.
- Les décorations murales de la Crypte utilisent uniquement les parois réellement fermées et n’occupent plus les cellules réservées aux compositions des grandes salles.
Versions publiéesVersion 0.5.0Notes de mise à jour
Résumé
- Soraline rejoint les héros jouables, tandis que la création de personnage adopte des catégories et un système d’apparences sauvegardées.
- Le nouvel écran des compétences réunit voies, maîtrises, détails, progression et barre de raccourcis dans un navigateur entièrement illustré.
- Les introductions de boss, le HUD de combat et les écrans de victoire et de défaite bénéficient de nombreuses corrections visuelles et fonctionnelles.
- Le gel complet, les dégâts mortels, les auras et les grilles du Cimetière reçoivent des corrections de combat et d’audio.
Compétences
- Le navigateur présente une voie à la fois avec sa liste de compétences, sa maîtrise, une fiche détaillée et la barre de raccourcis du personnage.
- Le sélecteur permet de rechercher et prévisualiser les voies secondaires par catégorie, de consulter leurs conditions puis de les ajouter selon les règles de progression.
- Les points peuvent être ajoutés ou retirés depuis les icônes ou la fiche. Sélectionner du texte ou commencer un glisser-déposer ne dépense aucun point.
- La barre de raccourcis reprend la présentation du HUD, avec des icônes adaptées à la résolution, des badges de touches compacts et leur libellé complet au survol.
- Chaque voie disponible dispose d’un bandeau panoramique. Un décor gothique couvre la fenêtre et se prolonge derrière la barre de compétences.
- Les états acquis et sélectionné sont désormais distincts pour les compétences et les maîtrises, sans masquer la couleur propre à leur voie.
- La recherche adopte la typographie et le thème doré de l’interface. Des infobulles immédiates détaillent les voies, compétences, maîtrises, commandes de points et emplacements de raccourcis.
- Le bouton d’ajout d’une voie utilise le libellé localisé Sélectionner.
Voie de l’Arc
- Soraline possède sa propre voie d’archerie et des versions indépendantes des cinq compétences de l’Archère. Leurs valeurs, sons, projectiles, effets et icônes restent initialement identiques, mais peuvent désormais évoluer séparément.
Personnages
- La création de personnage classe les héros dans les catégories Chevalier, Archer et Mage.
- Chaque héros possède une apparence par défaut regroupant son corps, ses animations, son portrait et ses accessoires visibles.
Archère
- Soraline devient la quatrième héroïne sélectionnable, avec son propre modèle, son portrait de sélection et des animations dédiées pour le repos, la marche, la course, le tir, les impacts et la mort.
- Son apparence par défaut utilise un nouvel arc métallique Bow2 et un carquois dédiés, avec leurs matériaux, leurs alignements et plusieurs niveaux de détail.
- Ses cinq portraits du HUD utilisent directement les dimensions de leur cadre. Leur cadrage place mieux le visage et évite le flou provoqué par un agrandissement en jeu.
- La fiche de personnage, le HUD et le navigateur de compétences utilisent ses portraits et son bandeau de voie dédiés. Ses noms et descriptions sont disponibles en français et en anglais.
Mage combattant
- L’apparence par défaut du Mage combattant reçoit une nouvelle épée et un nouveau bouclier, avec leurs matériaux complets et plusieurs niveaux de détail.
Ennemis et boss
- La masse de Sire Veyrann reprend l’alignement manuel validé pour sa présentation en jeu.
Divers
Objets et équipement
- Le Chevalier et le Mage combattant acceptent les épées et les boucliers, tandis que l’Archère accepte les arcs et les carquois. La création, l’inventaire, l’équipement et les comparaisons d’objets appliquent désormais la même règle.
- Les armes et accessoires cosmétiques d’une apparence restent visibles lorsque leur emplacement d’équipement est vide. Les bonus continuent de dépendre uniquement des objets réellement équipés.
Audio et narration
- Les doubles grilles en fer du Cimetière jouent de nouveau leur grincement à l’ouverture, avec le volume et la spatialisation des autres portes interactives.
Systèmes et progression
- Le choix d’apparence est sauvegardé par personnage et peut être modifié depuis le menu ou pendant une pause hors combat, sans changer les statistiques, les compétences, les ressources ni les temps de recharge.
- Les profils existants et les parties interrompues sont transférés vers le système d’apparences sans supprimer leur équipement ni modifier leur progression.
Interface et confort de jeu
- La fiche de personnage propose une liste Apparence. Lorsqu’une seule apparence est disponible, le contrôle reste visible mais désactivé.
- Les notes de version et l’historique suivent la langue active du jeu et sélectionnent le document français ou anglais correspondant après chaque changement de langue.
Corrections de bugs
- Enregistrer la progression ne grise plus tout le navigateur de compétences et ne reconstruit plus inutilement ses listes : sélection, focus et défilement restent stables.
- Revenir du sélecteur de voies rend correctement le focus au bouton d’ajout.
- Les conditions de progression indiquent désormais la cause précise d’un refus.
- La fiche de l’Égide arcanique affiche sa réduction physique et sa durée au lieu d’un dommage nul et d’une portée technique.
- Les commandes indisponibles du navigateur expliquent leurs conditions au survol.
- Les infobulles standard en double ont été supprimées, et le panneau contextuel reste dans les limites de l’écran, y compris pendant les interactions et le glisser-déposer.
- Les bandeaux fortement réduits ne présentent plus de crénelage.
- Le fond, les illustrations et le bandeau supérieur du navigateur ne débordent plus du trait doré du cadre.
- Un personnage entièrement gelé ne peut plus esquiver, parer, bloquer ni bénéficier de l’invulnérabilité d’une ruée. Son armure, ses résistances et ses autres défenses passives restent actives.
- Les dégâts du coup mortel restent ancrés sur l’ennemi après la désactivation de ses collisions ou l’éclatement de son corps gelé.
- Un menu dont l’initialisation a échoué n’est plus déclaré prêt et peut être reconstruit correctement après correction.
- Une ressource graphique momentanément absente peut être chargée lorsqu’elle devient disponible, sans rester définitivement manquante.
- Les emplacements d’équipement de la fiche ne se déplacent plus lorsque le portrait d’une apparence utilise des proportions différentes.
- Une apparence sauvegardée devenue indisponible utilise le visuel par défaut sans effacer silencieusement le choix enregistré.
- Un changement d’apparence est refusé pendant une attaque, une ruée ou une animation de gel afin de préserver les effets et attachements en cours.
- Lorsque plusieurs héros partagent certaines compétences, la progression conserve uniquement la voie principale du héros actif et ne signale plus de conflit erroné.
- Les effets d’impact des projectiles restent disponibles pour les compétences indépendantes de Soraline, notamment Tir hémorragique.
- L’activation d’une aura ne rejoue plus son son pour chaque ennemi affecté : tous les anneaux restent visibles, mais une seule lecture audio est déclenchée.
- La jauge et le cadre du boss utilisent leurs dimensions stables dès leur première apparition. La barre de vie n’est plus comprimée et son texte ne déborde plus.
- Le bouton Victoire retrouve le style gothique V5 vert, ses dimensions correctes et son libellé localisé.
- Les boutons Butin et Continuer sont centrés ensemble sous l’illustration des écrans de victoire et de défaite. La nouvelle tentative de sauvegarde dispose de sa propre ligne.
- Le bandeau musical est placé une hauteur de bandeau plus bas, tout en conservant son ancrage sous l’horloge et son adaptation à la résolution.
- Tempête vivante suspend ses éclairs pendant toute l’introduction d’un boss, conserve le temps restant avant la prochaine frappe et reprend à la fin du discours ou après son passage avec Échap.
- Le geste d’introduction du boss se termine normalement puis revient à l’animation d’attente pendant la suite du discours, sans figer Veyrann dans sa dernière pose.
- Les réactions visuelles et sonores aux impacts ne coupent plus le discours d’un boss. Les dégâts et la mort continuent cependant d’être résolus normalement.
- Le cadre de cible n’affiche plus la liste provisoire d’identifiants internes des effets. Les badges et rangs des élites restent affichés normalement.
Versions publiéesVersion 0.4.1Notes de mise à jour
Résumé
- L’Archère et le Mage combattant adoptent de nouveaux modèles et des animations renouvelées, avec leurs équipements réalignés.
- Les effets arcaniques gagnent en lisibilité, et les ennemis tués pendant un gel complet éclatent en fragments de glace.
- Les ombres sont retravaillées dans la Crypte et le Cimetière, dont l’éclairage de base devient plus sombre.
- Les sauvegardes, l’historique et l’interface évoluent, avec une sauvegarde automatique de récupération et des réglages graphiques supplémentaires.
Compétences
Voie de l’Arc
- Tir hémorragique affiche une onde rouge à l’impact, correspondant au rayon de sa zone de saignement.
Voie arcanique
- Égide arcanique remplace temporairement le bouclier par trois anneaux runiques mauves en rotation. Ils suivent les mouvements du Mage, puis le bouclier retrouve son apparence précédente à la fin du renvoi.
- Givre arcanique produit une onde de froid bleu-cyan unique, adaptée au rayon du rang et dissipée en 1,6 seconde. Elle remplace l’ancienne plaque persistante.
- La densité, le nombre simultané et la distance d’affichage des ondes de froid s’adaptent à la qualité des effets choisie.
- Une fois Tempête vivante acquise, une aura électrique accompagne le Mage, y compris dès l’arrivée en jeu avec une sauvegarde concernée. Chaque frappe réelle produit un éclair plus large reliant le héros à la cible touchée.
Personnages
Archère
- Nouveau modèle détaillé et nouvelles animations d’attente, de marche, de course, d’attaque, d’impact et de mort. Les cinq compétences à distance utilisent la nouvelle animation de tir.
- L’arc et le carquois sont réalignés sur le nouveau personnage, ainsi que leurs variantes d’équipement.
Mage combattant
- Nouveau modèle détaillé, avec des animations adaptées à ses proportions et un positionnement au sol corrigé.
- L’épée, le bouclier et les anneaux d’Égide arcanique sont réalignés sur le nouveau corps.
Ennemis et boss
- Un ennemi ordinaire tué pendant un gel complet éclate en fragments de glace, quelle que soit la source du coup fatal. Les fragments tombent, rebondissent légèrement puis fondent en 3,8 secondes, avec des sons d’impact et de bris de glace.
- Le gel complet est distingué de l’étourdissement ordinaire. Les ennemis seulement ralentis, notamment les boss, conservent leurs animations et leur mort normale.
- Les retraites simultanées des ennemis à distance sont optimisées : les trajets encore praticables sont réutilisés et les chemins devenus invalides sont abandonnés.
- Les effets de préparation des sorts ennemis sont optimisés lors des incantations répétées.
Divers
Donjons et génération
- Les effets visuels et les sons des compétences du Mage combattant sont préparés pendant le chargement du donjon, avant que le héros devienne jouable. Cette préparation se concentre sur les ressources nécessaires à ses sorts.
Environnement et décors
- Dans la Crypte et le Cimetière, l’ombre du héros et de son équipement est plus courte et moins sombre. Elle reste limitée au sol, sans assombrir les personnages ni se projeter sur le héros lui-même.
- L’ombre du héros s’oriente progressivement selon la lampe visible admissible la plus proche, puis retrouve sa direction générale en quittant son influence.
- Les ombres des ennemis et des décors déjà dotés d’ombres suivent une direction commune. Les ennemis conservent cette direction près des lampes.
- Les structures et décors générés de la Crypte ne projettent plus d’ombres, y compris lorsqu’ils utilisent des modèles partagés.
- L’éclairage de base du Cimetière est réduit de 20 %, avec des lampes locales conservant leur intensité.
- Les trois flammes du candélabre orné mesurent désormais un quart de leur taille précédente, restent ancrées sur les mèches et ne projettent plus d’ombre.
- L’affichage des accessoires statiques répétés de la Crypte est optimisé.
- Le fondu des murs et portes qui masquent le héros est optimisé.
- L’actualisation de l’éclairage et des éléments de décor du Cimetière est allégée lorsque la caméra et la scène restent stables.
Objets et équipement
- Les amulettes de fer, d’argent, d’or et de diamant disposent de nouvelles illustrations, avec le cadre fin et le symbole de qualité du format actuel des objets, dans toutes les tailles d’interface.
- Chronofurie bénéficie également du nouveau visuel de l’amulette de diamant.
Audio et narration
- Les frappes de Tempête vivante alternent entre trois sons électriques sans répétition immédiate.
- Les ventes et rachats individuels jouent un son de pièces ; les ventes groupées réussies jouent un son de bourse.
- Les sons des espèces ennemies présentes sont préparés avant les rencontres, au lieu d’être chargés lors de leurs premiers pas, attaques ou morts.
- La gestion des transitions musicales liées aux boss est optimisée.
Systèmes et progression
- Le chargement et l’enregistrement des profils, des préférences et de l’historique s’effectuent en arrière-plan.
- L’historique est conservé séparément de la sauvegarde active et consulté par pages. Les anciennes parties restent accessibles avec leurs détails, filtres et possibilités de rejeu, sans faire grossir proportionnellement la sauvegarde du personnage.
- Ajout d’une sauvegarde automatique destinée à récupérer le personnage après une interruption. Un nouvel objet donne priorité à une capture ; les autres changements sont capturés à une échéance de cinq secondes si l’état a évolué.
- La récupération utilise la dernière sauvegarde automatique terminée : le personnage revient au menu, les objets restant à choisir sont proposés dans Butin, et la partie interrompue est enregistrée comme abandonnée. Le donjon et la position du héros ne sont pas repris.
- Les recherches de cibles des attaques de zone, des runes et des explosions sont optimisées.
- La recherche de cibles de Tempête vivante et les contrôles de visibilité des tireurs ennemis suivent une cadence indépendante du nombre d’images par seconde. La visibilité est revérifiée au départ du tir.
Interface et confort de jeu
- Les paramètres d’affichage proposent les profils Faible, Moyen et Élevé, ainsi qu’un état Personnalisé. Les préférences existantes sont conservées.
- La qualité des effets dispose d’un choix indépendant : Faible, Moyen, Élevé ou Ultra.
- Le HUD actualise séparément les informations qui changent et réutilise les indicateurs de statuts.
- La fiche de personnage reporte ses actualisations lorsqu’elle est fermée et retrouve les données courantes à sa réouverture. Lorsqu’elle est visible, seules les sections concernées sont actualisées.
- La minimap et la carte complète sont optimisées pendant les déplacements, avec actualisation des découvertes, des portes et des marqueurs.
- Les dégâts rapprochés de même nature sur une cible peuvent être regroupés. Les critiques et les résultats différents restent séparés ; lorsque l’affichage est chargé, les informations du héros sont prioritaires, puis les critiques.
- Le portrait du Mage est plus net aux cinq tailles du HUD, avec un visage, des yeux et un casque mieux définis et un cadrage cohérent.
- Les menus attendent la confirmation d’une sauvegarde avant de valider une action durable. Les erreurs permettent de réessayer ; les curseurs de réglage conservent leur aperçu immédiat.
Corrections de bugs
- Les projectiles en attaque forcée suivent correctement le curseur, sans trajectoire parallèle décalée.
- Un projectile libre ne se verrouille plus sur un ennemi simplement survolé pendant une attaque forcée.
- Un ennemi mort ne reçoit plus de gel visuel après le coup fatal et ne reste plus figé debout.
- Les fragments de glace ne restent plus suspendus et ne traversent plus le sol pendant leur chute.
- Une mort gelée précédente ne peut plus interrompre prématurément les fragments d’une mort suivante.
- L’onde de froid ne se répète plus en boucle et disparaît indépendamment de la durée du gel.
- Une onde de glace terminée ne se réactive plus involontairement.
- Givre arcanique ne laisse plus de lumière persistante éclairant les personnages.
- Changer d’équipement pendant Égide arcanique rattache les anneaux au bouclier courant et restaure correctement la visibilité de l’ancien.
- Correction des références qui pouvaient empêcher l’aura, les éclairs ou les sons de Tempête vivante d’apparaître après le chargement.
- Les effets visuels du héros suivent sa position réelle au lieu de rester à son point d’apparition.
- Les éléments décoratifs des charges de sorts ne créent plus d’obstacle invisible près d’une porte ouverte.
- Le corps et les équipements du nouveau Mage ne deviennent plus presque invisibles pendant les animations. Les déplacements involontaires liés à ces animations sont également corrigés.
- La répulsion s’arrête devant les murs, les portes et les emplacements impraticables. L’arrêt de la poussée ne raccourcit pas la durée restante du contrôle.
- Les dégâts périodiques appliquent leur total prévu malgré les ralentissements du jeu, y compris pour les durées fractionnaires ou inférieures à une seconde. Leur dernière application précède leur expiration.
- Les zones de texte des cibles ne rétrécissent plus progressivement lors des passages entre ennemi ordinaire, élite, porte et boss.
- La seconde variante des murs entourant les portes de la Crypte ne réintroduit plus une pierre différente au milieu d’un mur continu.
- Correction du chargement du Mage qui pouvait rester bloqué à 97 %.
- Correction d’un traitement excessif qui prolongeait la première conversion des anciens historiques de parties.
- Les réponses tardives de sauvegarde ou d’historique ne réutilisent plus le contexte d’un autre personnage ou d’un écran quitté.
- Abandonner une partie n’affiche plus brièvement un message erroné demandant de mettre le jeu en pause pour gérer le personnage.
- Correction de la saturation de mémoire vidéo provoquée par les ombres dans la Crypte et le Cimetière.
Versions publiéesVersion 0.4.0Notes de mise à jour
Résumé
- Les options d’affichage distinguent désormais le plein écran, le plein écran fenêtré et le mode fenêtré, avec un choix de résolution adapté à chaque mode.
- Le zoom configuré dans Windows n’influence plus la résolution physique détectée par le jeu.
- Le retour visuel des runes a été clarifié en supprimant les bulles génériques affichées sur les héros.
Divers
Interface et confort de jeu
- Le choix de la résolution est de nouveau disponible en plein écran exclusif et en mode fenêtré.
- Le plein écran fenêtré utilise automatiquement la résolution physique du bureau, sans remplacer la résolution choisie pour les autres modes.
- Les résolutions proposées ne sont plus faussées par la mise à l’échelle de Windows.
Corrections de bugs
- La consommation d’une rune ordinaire ne fait plus apparaître de bulle générique sur le héros.
- Les Runewords sans effet dédié n’utilisent plus de bulle générique de remplacement. Les effets dédiés des Runewords et les impacts visibles sur les ennemis sont conservés.
Versions publiéesVersion 0.3.0Notes de mise à jour
Résumé
- Le combat gagne en fluidité grâce aux attaques du Chevalier plus naturelles, au Dash continu et à des retours visuels plus lisibles.
- La Crypte bénéficie de murs mieux raccordés, de portes réellement franchissables et de décors mieux intégrés.
- Les réglages d’affichage et du HUD ont été modernisés, avec V-Sync, limite d’images par seconde et tailles indépendantes.
- Le curseur matériel, les écrans défilants et plusieurs ajustements d’interface améliorent le confort général.
Compétences
Voie de l’Épée
- Les attaques du Chevalier poursuivent désormais leur animation jusqu’à leur terme après l’impact. Le dernier ordre donné pendant le geste attend sa fin, sans retarder les dégâts ni la mort de la cible.
- Les attaques spéciales retrouvent leurs effets de lame et leurs traînées distinctives. La traînée des attaques horizontales se limite au balayage frontal et ne forme plus de boucle au-dessus du Chevalier.
Personnages
Ennemis et boss
- La cadence de marche des zombies suit désormais leur vitesse réelle. Les variantes élites accélèrent proportionnellement leur animation sans modifier leur vitesse de déplacement ni passer à une animation de course.
Divers
Donjons et génération
- Les cloisons intérieures tiennent désormais compte de l’épaisseur des murs voisins. Leurs segments se raccordent sans interstice, chevauchement ni arête verticale visible.
- Les portes de la Crypte sont recentrées dans leurs ouvertures et leurs extrémités structurelles ont été corrigées. La génération vérifie désormais que chaque passage ouvert est réellement franchissable.
- Une porte ouverte le reste jusqu’à la fin du donjon. Elle ne peut plus être ciblée, surlignée, utilisée ou refermée ; son encadrement demeure franchissable tandis que son battant reste solide.
Environnement et décors
- Les murs de la Crypte utilisent une texture de pierre homogène, y compris autour des blocs-portes.
- Les tombes placées près des chemins du Cimetière présentent désormais leur pied vers le chemin et leur stèle ou leur croix du côté opposé.
- Les amas d’ossements, poteries et squelettes en sprites reposent maintenant correctement à plat sur le sol de la Crypte.
Interface et confort de jeu
- Le cadre de chargement des donjons a été fortement réduit, centré et abaissé afin de mieux dégager l’illustration de fond.
- L’onglet Runes permet à nouveau d’ajouter, retirer, réorganiser, remplacer et effacer les runes de la séquence active.
- Les réglages du HUD proposent neuf tailles globales indépendantes, de XS à XL, avec des boutons conformes au thème actuel et une action « Rétablir Défaut ».
- Le timer du donjon a été remonté, le compteur d’ennemis agrandi et le libellé « ENNEMIS » supprimé.
- Les paramètres d’affichage sont réunis sur un écran unique avec mode fenêtré, plein écran sans bordure, résolution, V-Sync et limite d’images par seconde. Les changements de mode ou de résolution doivent être confirmés sous quinze secondes.
- La V-Sync est activée par défaut pour les nouvelles configurations, tandis que la limite d’images par seconde reste initialement illimitée.
- Le symbole d’armure brisée affiché au-dessus des ennemis est maintenant orienté correctement, pointe vers le bas.
- Le détail d’un seed dispose d’un défilement vertical. Les boutons Rejouer et Retour restent visibles et alignés dans un pied de page fixe.
- Le gant est désormais un curseur matériel disponible dans le jeu, le HUD et tous les menus. Ses cinq états sont conservés sans dépendre de la cadence d’affichage.
- Un clic de déplacement au sol affiche un anneau ivoire fin et discret. Le maintenir actualise toujours la destination sans recréer le marqueur.
Audio et narration
- Les phrases signalant qu’une compétence est indisponible ne peuvent plus se chevaucher ni être mises en attente. Une seule phrase est jouée, suivie d’une seconde de silence avant qu’une nouvelle tentative puisse en déclencher une autre.
Systèmes et progression
- Les cinq rangs de compétences se débloquent désormais aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30 dans les six voies.
- Le Dash utilise maintenant un déplacement rapide continu. Une intention de déplacement encore valide reprend immédiatement à sa sortie, tandis qu’un Dash isolé peut se terminer à l’arrêt.
- Charger un mot runique ne fait plus apparaître de carré bleu sous le héros. Le HUD et l’effet produit lors de la consommation du mot restent inchangés.
Développement détaillé
Historique des changements intégrés
Une entrée décrit un changement intégré à la branche principale ; elle ne signifie pas nécessairement qu’un nouveau build de bêta est disponible au téléchargement.
Ce journal retrace les changements intégrés au jeu. Une entrée de développement ne signifie pas qu’une nouvelle version est déjà disponible au téléchargement.
15 octobre 2026Les échanges incertains peuvent désormais être récupérés sans dupliquer ni perdre la transaction, tandis que les…f5f23a64d2c6
Résumé
- Les échanges incertains peuvent désormais être récupérés sans dupliquer ni perdre la transaction, tandis que les sauvegardes résistent mieux aux interruptions.
- Le traitement des grandes réserves de butin est allégé, avec un chargement progressif, des ventes groupées et moins de réévaluations inutiles.
- Les menus contextuels du salon, du groupe et du HUD sont unifiés et entièrement utilisables à la souris, au clavier ou à la manette.
- Les infobulles, le chat et les actions de gestion gagnent en stabilité, en confidentialité et en efficacité réseau.
Objets et équipement
- Les ventes depuis la réserve peuvent désormais regrouper jusqu’à 512 objets par opération. La prise d’objets conserve des lots de 32.
- Les grandes réserves sont archivées progressivement en arrière-plan. Les parties inchangées sont réutilisées afin d’éviter de reconstruire et retransmettre inutilement l’ensemble du butin.
Systèmes et progression
- Les sauvegardes ordinaires sont espacées de 30 secondes par personnage et réparties entre les membres du groupe. Les PV ne sont enregistrés que lorsqu’ils changent, et une modification sans nouveau butin conserve l’archive existante.
- Le chat public, de groupe et privé récupère uniquement les nouveaux messages lorsque le serveur le permet. Les vues de personnage et de coffre déjà à jour évitent également de renvoyer tout leur contenu.
- La version publique du client est désormais contrôlée avant l’utilisation du ticket de connexion. Une version absente, invalide ou plus ancienne que celle du serveur est refusée avec une erreur adaptée ; une version plus récente reste admise uniquement si les protocoles réseau sont compatibles. La connexion utilise un ticket à usage unique plutôt que les identifiants du compte.
Interface et confort de jeu
- Les menus contextuels du salon, des amis, des compagnons, des places libres, du groupe et du HUD partagent désormais un panneau sombre à bordure dorée, avec le nom de la cible, des actions compactes, un défilement limité à l’écran et une séparation rouge pour les actions destructrices.
- Les actions pertinentes mais indisponibles restent visibles avec leur raison, sans changer de position lorsque leur état évolue. La sélection d’un compagnon indique sa classe et son niveau, tandis que les places libres expliquent les restrictions du groupe.
- Le clic droit, Maj+F10 et X/Carré ouvrent les menus contextuels. Les flèches ou la croix directionnelle naviguent, Entrée/A/Croix confirme et Échap/B/Rond ferme en restituant le focus. Expulser un joueur ou supprimer un ami demande confirmation ; retirer un compagnon reste immédiat. Les interactions directes avec les objets, compétences et runes sont conservées, avec des textes français et anglais synchronisés.
Corrections de bugs
- Une réponse réseau incertaine pendant un échange n’est plus interprétée arbitrairement comme un abandon. Les personnages concernés sont suspendus et renvoyés au salon pendant la récupération, et les reprises conservent la même transaction afin d’éviter un second transfert.
- Les journaux d’échange sont enregistrés de manière sûre. Tant qu’un journal ne peut pas être sauvegardé ou qu’une transaction reste irrésolue, le serveur conserve son état de récupération et refuse une nouvelle admission au lieu d’effacer les informations nécessaires.
- Le statut d’un échange reste consultable après la fin de la partie concernée, dans les limites du serveur et du groupe autorisés. Seuls un succès définitif ou un abandon confirmé terminent la récupération ; un statut absent relance la demande originale.
- La revue du butin ne réévalue plus toute la réserve après chaque variation des PV ou de l’équipement. Retirer un objet conserve les scores et l’ordre relatif des objets restants ; modifier une préférence déclenche toujours une nouvelle évaluation.
- Après une vente ou une prise, le reste déjà évalué peut être conservé lorsque la révision sauvegardée, le reçu et les pages chargées concordent. En cas d’incohérence, la vue de référence est rechargée et les doublons ou collisions d’objets sont détectés.
- Le chargement des pages restantes peut continuer pendant la réconciliation d’une opération, avec une reprise après deux secondes, sans bloquer les autres modifications du personnage. La réserve complète n’est plus chargée pour une simple dépense de points ou une modification d’équipement ou de coffre.
- Le message de chargement du butin apparaît désormais dans un cadre plein, fixe et centré.
- Les aperçus de récompenses ne recopient plus tout l’historique de la réserve. Les récompenses en double continuent d’être filtrées par le serveur.
- Les infobulles du sac, du coffre, du butin et du rachat restent visibles tant que le pointeur demeure dans leur cellule source, même après une perte de focus. Actualiser le même objet conserve leur défilement, et la molette ne déplace plus la grille située derrière, y compris en fin de contenu.
- Une infobulle ne disparaît désormais qu’après une véritable sortie de sa cellule, le retrait de l’objet ou la destruction de sa source. Une autre cellule ne peut plus fermer par erreur l’infobulle active.
- Un clic extérieur ferme un menu contextuel sans déclencher l’action placée derrière. F10 seul ne l’ouvre plus.
- Les changements de groupe ou de connexion actualisent les actions des menus contextuels sans les réordonner et ferment celles qui ne sont plus valides.
- La propriété d’un personnage est de nouveau contrôlée au moment d’appliquer une action. Les compagnons partagent les limites de requêtes de leur connexion, et une demande répétée est reconnue sans rejouer une mutation déjà traitée.
- Le client attend désormais la révision autoritaire correspondant à une action avant de réconcilier son affichage. Les modifications sans nouveau butin préservent la réserve existante et détectent les collisions d’objets.
- Les données privées du sac et du coffre ne sont plus transmises aux autres joueurs avec l’état général du héros.
- Changer de canal ou de conversation réinitialise correctement le curseur du chat. Une réponse sans nouveau message ne rafraîchit plus toute l’interface, et les messages fusionnés conservent un ordre stable sans doublons.
- Les opérations de maintenance réservent désormais réellement un serveur libre avant son arrêt, empêchant qu’une nouvelle partie soit allouée entre le contrôle et la mise à jour. Les adresses de joueur transmises ne sont acceptées que depuis des proxys explicitement approuvés.
15 octobre 2026Les menus contextuels du salon, des amis, des compagnons et du groupe partagent désormais un panneau sombre opaque à…87d4c9124e51
Changements
- Les menus contextuels du salon, des amis, des compagnons et du groupe partagent désormais un panneau sombre opaque à bordure dorée, avec le nom de la cible, des actions compactes et un défilement limité à la fenêtre. Les actions destructrices sont séparées et signalées en rouge.
- Les actions pertinentes mais indisponibles restent visibles avec leur raison, et leur disponibilité se met à jour sans réordonner le menu. Le choix d’un compagnon indique sa classe et son niveau ; une case libre explique également les restrictions du groupe.
- Le clic droit, Maj+F10 et X/Carré ouvrent ces menus. Les flèches et la croix directionnelle permettent la navigation, Entrée ou A/Croix confirme, Échap ou B/Rond ferme. Le focus revient à la source après fermeture. L’expulsion et la suppression d’un ami demandent confirmation ; le retrait d’un compagnon reste immédiat. Les interactions directes des objets, compétences et runes sont conservées.
- Les ventes de réserve regroupent jusqu’à 512 objets par opération au lieu de 32 ; la prise d’objets conserve des lots de 32.
- Les sauvegardes ordinaires sont espacées de 30 secondes par personnage et décalées entre les membres du groupe. Une variation de PV n’est enregistrée que si sa valeur change, et une modification sans nouveau butin réutilise l’archive durable existante.
- L’archivage des grandes réserves capture progressivement les objets et prépare leur contenu en arrière-plan. Les portions inchangées sont réutilisées et les envois sont regroupés par lots bornés, avant de confirmer la nouvelle réserve.
- Le chat public, de groupe et privé récupère uniquement les nouveaux messages lorsque le serveur le permet. Les vues de personnage et de coffre déjà à jour évitent aussi le renvoi de leur contenu complet ; les anciennes routes de lecture restent disponibles.
- Un client d’une version publique plus récente peut rejoindre un serveur plus ancien si leurs protocoles réseau restent compatibles. Une version absente, invalide ou antérieure à celle du serveur est refusée avant l’utilisation du ticket de connexion ; les contrôles réseau du moteur restent actifs.
- Les textes et ressources d’interface français et anglais accompagnent les nouveaux menus et états de chargement.
Corrections de bugs
- Un échange dont la réponse réseau reste incertaine n’est plus considéré arbitrairement comme abandonné. Les personnages concernés sont suspendus et renvoyés au salon pendant la récupération du statut durable ; les reprises conservent le même identifiant pour éviter une seconde transaction.
- Les journaux d’échange sont remplacés atomiquement. Le serveur conserve ses sauvegardes et son état de récupération tant qu’un journal ne peut pas être écrit ou qu’un échange n’est pas résolu, au lieu d’effacer cet état et d’accepter une nouvelle partie.
- Le statut d’un échange reste consultable après la fin de son allocation, uniquement dans le périmètre du serveur et du groupe concernés. Une absence de statut déclenche la reprise de la demande originale, pas l’invention d’un résultat.
- La revue du butin ne réévalue plus toute la réserve après chaque actualisation des PV ou de l’équipement. Un retrait conserve les scores et l’ordre relatif des objets restants ; une préférence modifiée déclenche toujours une nouvelle évaluation.
- Après une vente ou une prise, le client peut réutiliser le reste de la réserve lorsque la révision durable et le reçu correspondent exactement. Un état incohérent impose au contraire le rechargement canonique, avec contrôle des doublons et des collisions d’objets.
- Le chargement des pages peut avancer pendant la réconciliation d’une opération, avec reprise après deux secondes, sans bloquer les modifications indépendantes du personnage. La réserve complète n’est plus chargée pour une simple dépense de points ou modification d’équipement ou de coffre. L’attente est présentée dans un cadre plein fixe et centré.
- L’aperçu des récompenses ne recopie plus l’ensemble de la réserve historique et de ses identifiants ; leur déduplication reste assurée côté serveur.
- Les infobulles du sac, du coffre, du butin et du rachat restent affichées tant que le pointeur reste dans leur cellule source, même après une perte de focus. Actualiser le même objet préserve le défilement. Les infobulles restent passives et la molette sur leur source ne fait plus défiler la grille sous-jacente, même en bout de contenu.
- Un clic extérieur ferme un menu contextuel sans déclencher l’action placée derrière. Les changements de groupe ou de connexion actualisent ou ferment les actions devenues invalides ; F10 seul n’ouvre plus le menu.
- Le contrôle de propriété des personnages est renouvelé sous verrou avant les mutations. Les compagnons partagent les limites de requêtes de leur connexion et les acquittements répétés sont reconnus sans rejouer la même intention. Une confirmation compacte attend la révision autoritaire avant la réconciliation du client.
- Les données privées du sac et du coffre ne sont plus incluses dans la réplication générale des héros aux autres joueurs. Les mutations sans changement de butin préservent la réserve sans la recopier intégralement.
- Le changement de canal ou de conversation réinitialise le curseur du chat. Les réponses sans nouveau message ne provoquent plus de rafraîchissement global, et les messages fusionnés conservent un ordre stable sans doublons.
- La livraison conditionnelle à un serveur libre réserve désormais cet état avant l’arrêt, pour éviter qu’une partie ne soit allouée entre le contrôle et la mise à jour. La configuration précédente reste disponible pour retour arrière ; les adresses du proxy et de l’API sont distinctes, et seuls les proxys explicitement approuvés peuvent transmettre l’adresse du client.
15 octobre 2026Les compagnons réagissent mieux aux combats, contournent les obstacles et se positionnent plus proprement dans les…23bd1b3cf7d3
Résumé
- Les compagnons réagissent mieux aux combats, contournent les obstacles et se positionnent plus proprement dans les couloirs et autour des portes.
- La connexion Online passe par le domaine public sécurisé, tandis que la création de compte et le retour depuis Google gagnent en clarté.
- Les échanges permettent désormais les dons et confirment leur réception ; le chargement du butin, le chat et plusieurs interactions d’interface ont aussi été fiabilisés.
- L’affichage des compétences de Soraline, des auras, de la minimap et des notes de version a été corrigé.
Objets et équipement
- Un échange peut désormais servir de don lorsqu’un seul joueur propose un objet. Les deux validations et le délai de confirmation restent nécessaires, les échanges entièrement vides sont refusés et le destinataire doit disposer d’une place libre. Après réussite, la fenêtre se ferme et un reçu indique les objets reçus, ou leur absence.
Systèmes et progression
- La connexion Online utilise désormais play.exinferisgame.com avec un certificat HTTPS public : les nouveaux clients n’ont plus besoin d’installer un certificat privé. L’ancien accès par IP reste disponible pour les anciens clients.
Interface et confort de jeu
- Créer un compte devient le premier onglet proposé aux joueurs non connectés. Un compte sans personnage rejoint directement la création de personnage, tandis que l’autre onglet porte désormais le nom Compte existant.
- Sous Windows, l’ouverture de Google minimise le jeu sans changer son mode d’affichage. Le retour s’effectue depuis la barre des tâches ; si le navigateur ne peut pas s’ouvrir, le jeu est immédiatement restauré pour afficher l’erreur.
- Les portraits des partenaires dans le HUD affichent désormais leur niveau, en solo comme en ligne.
- Un nouveau visuel promotionnel panoramique met en scène le Chevalier, le Mage combattant, l’Archère et Soraline coopérant dans une crypte, dans un style cartoon humoristique.
Corrections de bugs
- Ctrl+V fonctionne de nouveau dans les champs concernés, notamment pour le BattleTag, le nom du personnage et la recherche, sans perdre les fonctions natives de sélection et d’annulation.
- Les menus de clic droit du salon et du HUD s’ouvrent près du pointeur, restent dans les limites de la fenêtre et se ferment après un clic extérieur.
- Les infobulles d’échange n’interceptent plus les clics et ne restent plus ouvertes lorsque le pointeur les survole. Seule la navigation au clavier peut désormais les maintenir par le focus.
- L’arrivée d’un message ne réinitialise plus le chat ni les autres interfaces. Les lignes déjà affichées, la position de défilement et le comportement du bas de liste sont conservés.
- La revue du butin demande immédiatement les pages restantes depuis le salon, adapte progressivement son traitement au temps d’affichage disponible et montre Butin en cours de chargement pendant l’attente, sans masquer les erreurs.
- Les héros contournent mieux leurs alliés et utilisent des itinéraires de repli respectant les cellules, les portes et les passages réellement traversables.
- Les ennemis n’acceptent plus un trajet partiel qui les conduirait contre un mur : leurs poursuites nécessitent désormais un itinéraire complet validé.
- Les compagnons choisissent leur point d’arrêt en retrait avant de calculer leurs détours. La position occupée par le héros suivi ne provoque plus le rejet prématuré du trajet, notamment dans les longs couloirs sans ligne de vue.
- Les compagnons DPS prennent mieux en compte la cible du héros suivi et les ennemis déjà engagés avec le groupe, y compris depuis une pièce voisine. Une assistance infructueuse est réévaluée à la cadence tactique, tandis que la fuite reste prioritaire.
- Les combattants à distance recherchent une portée et une ligne de projectile réellement utilisables. Ils se répartissent près des portes, empruntent si nécessaire des approches intermédiaires et évitent de bloquer le passage ou d’attirer un groupe encore inactif.
- Un compagnon au corps à corps ne quitte plus une cible qu’il peut effectivement frapper pour satisfaire uniquement l’espacement de formation, ce qui réduit ses allers-retours.
- Les auras suivent désormais correctement le corps affiché et lissé du héros côté client.
- Le héros contrôlé ne conserve plus un décalage de rotation susceptible de le laisser orienté de travers en dehors des mouvements d’animation prévus.
- Changer de héros au cours d’une même partie conserve les zones découvertes sur la minimap et l’état des portes. Une nouvelle partie continue de disposer de sa propre exploration.
- Le navigateur de compétences affiche de nouveau correctement les six familles de compétences de Soraline et leurs cinq rangs, ainsi que sa voie, sa maîtrise Précision, sa couleur, ses illustrations et leur ordre.
- Le glisser-déposer d’une aura peut commencer depuis toute sa ligne. L’ajout de points reste réservé au clic sur son icône.
- Les puces et numéros des notes de version conservent leur retrait lorsque leur texte se poursuit sur plusieurs lignes.
- Le bouton de version continue d’afficher la version courante du client. Les notes regroupent désormais les correctifs d’une même branche jusqu’à sa version de base, de la plus récente à la plus ancienne : la 0.7.1 inclut ainsi également les notes de la 0.7.0, sans afficher de version future.
- La variante finale du visuel promotionnel affiche correctement 0.7 au lieu de 0.7.0, sans modifier le numéro de version du jeu.
Corrections de bugs
- Les corrections incluses sont détaillées dans les notes ci-dessus.
14 octobre 2026Online utilise désormais play.exinferisgame.com et un certificat HTTPS public, sans CA privée à installer sur les…26a666327a93
Changements
- Online utilise désormais play.exinferisgame.com et un certificat HTTPS public, sans CA privée à installer sur les nouveaux clients. L’environnement local reste distinct et l’ancien accès par IP est conservé pour les anciens clients.
- Le premier accès non authentifié propose Créer un compte ; un compte sans personnage ouvre directement sa création. L’autre onglet s’appelle Compte existant, avec les libellés anglais correspondants et la restauration des sessions mémorisées conservée.
- Sous Windows, ouvrir Google minimise la fenêtre du jeu sans changer son mode d’affichage. Le retour se fait volontairement par la barre des tâches ; un échec d’ouverture restaure immédiatement le jeu pour présenter l’erreur.
- Les échanges acceptent un don avec une seule offre, en conservant les deux validations et le délai. Le sac du destinataire doit disposer d’une place ; deux offres vides restent refusées. Après réussite, l’échange se ferme et un reçu indique ce qui a été reçu, avec un bouton OK.
- Les portraits des partenaires du HUD affichent leur niveau, en solo comme en ligne.
- La configuration du domaine OVH conserve les comptes, les paramètres Google Desktop et les images existantes, refuse une partie active ou une mise à jour concurrente et permet de revenir à la configuration précédente en cas d’échec.
Corrections de bugs
- Ctrl+V fonctionne dans les champs de saisie concernés, notamment BattleTag, nom et recherche, en conservant la sélection et l’annulation natives.
- Les menus de clic droit du salon et du HUD apparaissent près du pointeur, restent dans la fenêtre et se ferment lorsqu’on clique à l’extérieur.
- Les infobulles d’échange ne capturent plus les clics et ne restent plus affichées à cause de leur propre survol. Le maintien par focus est réservé à la navigation clavier.
- Le chat en jeu actualise ses propres messages au lieu de reconstruire l’état global des interfaces. Les lignes inchangées et le défilement sont conservés.
- La revue du butin demande immédiatement les pages restantes au lobby, adapte son travail progressif au temps de frame et affiche Butin en cours de chargement pendant l’attente.
- Les héros peuvent contourner les alliés et emprunter une route de repli respectant les cellules, portes et passages traversables. Les ennemis poursuivent sur un trajet complet validé au lieu de s’arrêter contre un mur sur un chemin partiel.
- Le suivi des compagnons détermine son arrêt en retrait avant d’appliquer les détours : la position occupée par le héros suivi ne rejette plus prématurément le trajet, y compris dans un long couloir sans ligne de vue.
- Les compagnons DPS assistent les cibles engagées avec le héros joué, même depuis la pièce voisine. Les distants cherchent une portée et une ligne de projectile exploitables, se répartissent près des portes sans bloquer leur passage et réessaient rapidement une assistance infructueuse ; la fuite et les protections restent prioritaires.
- Un compagnon au corps à corps ne quitte plus un contact valide pour satisfaire seulement la marge de formation, ce qui limite les allers-retours devant sa cible.
- Les auras suivent le corps présenté et lissé côté client. Un décalage de rotation résiduel ne doit plus maintenir le héros contrôlé de travers hors des mouvements d’animation prévus.
- Changer de héros dans la même partie conserve les découvertes de la minimap et l’état des portes.
- Les six familles d’icônes de Soraline, leurs cinq tailles, sa voie, sa maîtrise, sa couleur et son ordre survivent au réassemblage du navigateur. Une réparation ciblée réutilise les textures existantes sans modifier ses compétences.
- Le glisser-déposer d’une aura peut démarrer depuis toute sa ligne ; l’ajout de points reste lié au clic sur son icône.
- Les listes des notes de version gardent leur retrait après un retour à la ligne. Le document français et anglais regroupe les correctifs de la même branche jusqu’à sa version de base, dans l’ordre décroissant, sans montrer une version future ni supprimer les anciennes sources.
14 octobre 2026Une affiche panoramique illustre la coopération à quatre dans une crypte, avec un style cartoon humoristique inspiré de…9d2ba8ddb71c
Changements
- Une affiche panoramique illustre la coopération à quatre dans une crypte, avec un style cartoon humoristique inspiré de Carbot et les apparences du Chevalier, du Mage combattant, de l’Archère et de Soraline.
- Les deux illustrations originales de 1672 × 941 pixels sont conservées avec leurs prompts, références de personnages et empreintes : l’affiche initiale 0.7.0 et sa variante finale 0.7.
Corrections de bugs
- Le bandeau de version du visuel final affiche « 0.7 » au lieu de « 0.7.0 », sans modifier le numéro de version du jeu.
14 octobre 2026La coopération en ligne réunit jusqu’à quatre personnages appartenant à un à quatre comptes, avec connexion Google,…5e55690cfeef
Résumé
- La coopération en ligne réunit jusqu’à quatre personnages appartenant à un à quatre comptes, avec connexion Google, groupes publics ou privés, amis, invitations, chat et échanges entre joueurs.
- Le solo permet lui aussi de constituer un groupe de quatre personnages du profil et de changer de héros contrôlé. Les compagnons suivent et combattent, tandis que chaque personnage conserve son équipement, ses récompenses et son historique.
- Le butin dispose d’une réserve personnelle continue, d’un classement en trois zones, de comparaisons détaillées et de priorités mémorisées par personnage. Un coffre online commun au compte complète la gestion des objets et de l’or.
- Les parcours de connexion, de chargement et de retour au salon sont réunis avec des sauvegardes autoritaires, des actions online présentées immédiatement et de nombreuses corrections des déplacements, des effets et des interfaces.
Compétences
- En ligne, déplacements, poursuite, attaques maintenues ou forcées, interruption et reprise après une compétence de déplacement utilisent les règles communes au solo. Le serveur décide des coûts, des recharges, des collisions et des dégâts.
- Un appui offensif immédiatement admissible démarre localement son animation, son son et sa brève immobilisation. La confirmation serveur conserve cette présentation ; une action hors de portée ou différée attend toujours de devenir exécutable.
- Les effets de gel, surfaces gelées, affaiblissements, défenses persistantes et effets runiques sont présentés aux autres clients à partir de l’état du serveur. Les charges et horloges des compétences, potions et runes restent liées au personnage.
- Les découvertes de mots runiques sont conservées online, y compris lorsqu’elles surviennent à la dernière mort d’ennemi du donjon. Les annonces et le cycle des runes suivent la progression réelle de leur propriétaire.
Voie de l’Arc
- Le Clone de Soraline est présenté aux participants de la partie online, avec ses actions et sa disparition synchronisées. Sa simulation reste active même lorsque le serveur dédié ne dispose pas d’éléments visuels.
- Ses flèches disposent d’une apparence orange translucide distincte. Cette présentation ne renforce ni leurs dégâts ni leurs critiques et ne leur ajoute pas les effets secondaires des compétences de Soraline.
- Précision peut être utilisée sur serveur dédié : son cadrage tient compte des informations de caméra et de fenêtre du joueur, sans dépendre d’une fenêtre présente sur le serveur.
Voie arcanique
- Les effets partagés du Mage sont préparés pour tous les clients online, y compris ceux jouant un autre héros et ceux qui se reconnectent. Les flammes d’incantation suivent le corps présenté et cessent au lancement, à l’interruption ou à la mort.
- Égide et les autres défenses persistantes conservent leur présentation réseau, tandis que leur application reste décidée par les règles de combat du serveur.
Voie des Auras
- Les auras amies bénéficient aux alliés présents dans leur rayon, en solo comme en ligne. Leur effet sur le lanceur reste régi séparément par la compétence.
- Sortir du rayon, mourir ou arrêter l’aura retire ses bonus correspondants. Les alliés affectés ne sont pas comptés parmi les ennemis touchés.
Personnages
- Le solo et l’online partagent un sélecteur de cartes présentant portrait, classe et niveau. La création reprend les catégories de héros et les apparences disponibles ; les personnages du compte online restent distincts des profils locaux.
- La création demande un véritable nom de 3 à 24 caractères, avec lettres, chiffres, espaces, apostrophes ou traits d’union. Les espaces de début et de fin ne constituent pas un nom différent.
- En solo, le nom doit être libre dans le profil. En ligne, il doit être disponible parmi les personnages actifs du serveur, sans distinction de casse ; les accents restent distincts.
- La disponibilité online est vérifiée pendant la saisie et confirmée à la création. Un conflit ne supprime pas le nom saisi. Les personnages historiques ne sont pas renommés automatiquement et une suppression libère leur nom.
- Depuis la sélection des donjons solo, le héros principal peut être accompagné de trois autres personnages distincts du profil. Le sélecteur ne propose pas un personnage déjà présent dans le groupe.
- La colonne du groupe présente leurs portraits et leur réserve en attente. Un menu permet d’inspecter la fiche ou le butin du membre choisi, ou de retirer un compagnon avant le départ.
- Consulter les compétences, runes, inventaire, coffre ou rachats d’un compagnon ne remplace pas le personnage principal sélectionné pour jouer. Chaque membre garde ses propres récompenses et son historique.
- Online, la limite de quatre places porte sur les personnages, pas sur les comptes. Quatre joueurs avec un héros chacun, deux joueurs avec deux héros ou un seul compte avec quatre héros peuvent former un groupe.
- Dans un groupe ouvert, un clic droit sur une place libre propose les personnages personnels disponibles et absents du groupe. Le retrait d’un compagnon concerne uniquement son propriétaire et n’est plus proposé après le départ.
- Modifier la composition retire les états Prêt. L’ajout respecte propriété, disponibilité et capacité du groupe, sans permettre l’utilisation simultanée d’un personnage déjà réservé ailleurs.
- Tab passe au héros personnel vivant suivant et la molette vers le haut au précédent. Ces commandes peuvent être reconfigurées au clavier ou à la souris et restent protégées pendant la saisie et les transitions sensibles.
- Caméra, commandes, compétences et HUD suivent le personnage contrôlé. Les autres héros personnels continuent en Follow, sans attribuer au joueur les droits du mode automatique administrateur.
- Si le héros actif meurt, le contrôle peut passer à un autre héros vivant du compte. Un changement attend sa confirmation et ne contourne pas un échange, un enregistrement, un dash ou une fin de partie en cours.
- Un personnage mort online réapparaît après dix secondes à l’entrée du donjon, avec vie et énergie restaurées. Son identité, son équipement, son expérience et ses horloges de compétences, potions et runes sont conservés ; des morts simultanées ne terminent pas automatiquement le donjon.
- Une reconnexion à la même partie reprend les héros retenus et leurs états, sans guérison gratuite ni restauration artificielle des charges. Les écritures en attente sont résolues avant la réadmission.
- Les compagnons disposent de positions Follow stables et d’arrêts échelonnés dans les couloirs. Trop proches, ils peuvent se décaler de 1,2 à 2,5 mètres en donnant priorité au personnage contrôlé humainement.
- Follow réagit au combat du groupe. Le tank intervient près des alliés menacés, le mage combattant utilise ses zones et protections, et les héros à distance avancent jusqu’à leur portée effective.
- Le regroupement devient prioritaire au-delà de dix mètres ou après une perte de vue éloignée, puis se termine une fois revenu en vue à moins de 4,8 mètres. Les replis privilégient les menaces proches et visibles ; un repli impossible ne bloque pas la reprise de Follow.
- Les offensives de recharge supérieure à vingt secondes sont réservées aux boss ou élites ayant encore au moins 25 % de vie, ou à cinq cibles réellement couvertes. Les protections urgentes restent utilisables sans attendre cette condition.
- L’exploration automatique gauche, droite ou en peigne mémorise branches et portes, puis reprend après le combat. Les déplacements offensifs et défensifs respectent navigation, sol et obstacles.
Ennemis et boss
- Chaque ennemi choisit un héros vivant, actif, proche et accessible. Être frappé ou alerté ne force plus tout le groupe d’ennemis à poursuivre uniquement l’attaquant.
- Une attaque engagée se termine avant une nouvelle évaluation de cible. La cible reste conservée au moins 0,6 seconde et un changement ne remet pas la recharge de l’attaque à zéro.
- La population du donjon tient compte des héros vivants du groupe, au lieu d’observer uniquement le premier joueur. Les arrivées et départs tardifs ne recalculent pas la difficulté initiale.
- Après la mort du boss, le chef peut réclamer la victoire et les ennemis restants sont signalés sur la carte. Tous voient l’action, mais seul le chef peut la confirmer ; éliminer le dernier ennemi termine toujours automatiquement le donjon.
- L’introduction du boss partage animation, voix et caméra avec les participants, y compris les arrivants. Commandes et combat sont suspendus pendant cette séquence et son saut est synchronisé pour tous.
- Les présentations des types d’ennemis possibles sont préparées pendant le chargement. Les poses et ressources compatibles sont réutilisées lors des apparitions, sans créer de doubles locaux des ennemis réseau.
Donjons et génération
- Les groupes publics et privés peuvent rejoindre un donjon déjà commencé lorsqu’une place de personnage est disponible. Le joueur entrant reçoit son état et ses réserves avant de prendre part à la simulation.
- Chaque membre se prépare, puis le chef lance lorsque tous sont prêts. Les joueurs préparés entrent après confirmation serveur et préparation locale, sans devoir cliquer sur un second bouton d’entrée.
- Une reconnexion reste volontaire : Reprendre la partie propose la partie disponible sans relancer automatiquement un voyage vers le donjon.
- Le niveau proposé correspond au héros initial le plus élevé. Il peut être ajusté avant le départ en solo, ou par le chef en ligne, dans les limites du donjon.
- Niveau et effectif initiaux fixent la difficulté pour toute la partie. Pour un, deux, trois ou quatre personnages, les multiplicateurs supplémentaires des ennemis sont respectivement 1 / 1,5 / 2 / 2,5 pour les PV et 1 / 1,1 / 1,2 / 1,3 pour les dégâts.
- Le serveur peut attendre jusqu’à trente secondes les admissions initiales avant de peupler le donjon. Les personnages rejoignant ensuite ne changent ni le niveau retenu ni les multiplicateurs initiaux.
- Le chargement couvre attente serveur, préparation, connexion, carte, assemblage, personnages, effets et finalisation. La progression suit le travail accompli et le conserve lors du changement de carte ; une attente non mesurée utilise un indicateur séparé.
- L’écran ne disparaît qu’une fois le décor, les ennemis, les effets et le héros local prêts. Son état final à 100 % reste visible 200 ms avant de laisser place au jeu.
- Une préparation impossible ou dépassant deux minutes affiche une erreur et ramène au menu. Les donjons indisponibles ne sont pas proposés et les erreurs de lancement restent visibles après retour au salon.
- Une allocation sans première admission ou une partie sans joueur connecté est libérée après cinq minutes d’inactivité. Une admission ou une connexion rétablie remet ce délai à zéro ; l’historique reste conservé.
- Pause et réglages restent locaux en multijoueur : ouvrir leur interface ne met pas les autres participants en pause.
Environnement et décors
- Les clients réseau reçoivent les réglages d’éclairage et de post-traitement de la Crypte, avec soleil de la carte, exposition manuelle, bloom et vignette de l’environnement.
- Les portes partagent leur sens et leur progression d’ouverture, avec le son adapté à la transition reçue. Les commandes continuent de vérifier les passages autorisés.
- La transparence locale des murs réagit au déplacement de la caméra ou du héros, avec une détection pouvant passer de cinq à trente fois par seconde. Le fondu reste progressif et n’attend pas de confirmation serveur.
- Tous les héros du groupe, compagnons solo et arrivants online disposent d’une ombre au sol. En réseau, sa projection suit le corps affiché et lissé plutôt que la capsule de collision.
- Un rafraîchissement visuel identique conserve pose, corps et équipement. Les élites réutilisent leurs auras et matériaux sans redémarrer leur pulsation ; mort et arrêt conservent leur nettoyage normal.
Objets et équipement
- Tous les objets gagnés rejoignent une réserve personnelle sans plafond de gameplay, même si le sac dispose encore de places. L’or est crédité immédiatement ; la taille de la réserve n’impose ni vente automatique ni interruption du combat.
- La réserve online s’affiche dans une liste continue défilante. Le transport interne par pages ne limite plus les actions à une page ni à une sélection de 512 objets.
- Trois zones séparent les dix meilleures améliorations personnelles, les dix meilleurs potentiels toutes classes et le reste. Les objets restants suivent un ordre stable tenant compte de leur type, de leur grade, de leur qualité et de leur potentiel.
- L’évaluation personnelle simule les remplacements réellement équipables, avec les passifs et la perte éventuelle d’une autre main. Elle distingue dégâts, défense et ressources sans supposer une rotation complète de compétences.
- L’offensive physique utilise les attaques natives, leurs dégâts, critiques, durée et limites de cadence. Le DPS magique conserve la formule de la fiche : dégâts moyens × vitesse d’incantation × critiques.
- Un personnage mixte garde ses deux canaux offensifs : poids 3 pour le principal et 1 pour l’autre, indépendamment du nombre de compétences. Une progression d’un canal ou d’une résistance peut constituer une alternative utile malgré un compromis ailleurs.
- Le potentiel toutes classes utilise des profils de référence préparés avec les données du jeu. Les comparaisons encore valides sont réutilisées ; un indicateur accompagne l’évaluation progressive et les actions attendent une réserve complète et un classement disponible.
- Les infobulles commencent par le remplacement retenu, puis montrent les autres emplacements possibles, notamment les deux anneaux. Elles détaillent offensive, défense, PV, énergie, retrait de main secondaire et perte éventuelle d’accès à une compétence.
- Les badges distinguent améliorations, rang de potentiel, runes inconnues et résultats partiels. Une équivalence évaluée ou une interaction runique sensible est explicitée ; le badge sans perte porte sur les compétences effectivement évaluées.
- Les trois priorités DPS, Résistances et armure et Vie et énergie sont propres au personnage. Une priorité cochée pèse trois fois plus, sans filtrer les autres objets ; aucune ou toutes cochées donnent un équilibre.
- Les préférences restent mémorisées en solo et sur les serveurs online compatibles. Chaque clic repondère immédiatement les comparaisons déjà calculées ; la dernière intention restante est enregistrée après la confirmation précédente.
- Les améliorations personnelles, alternatives utiles, objets pour un niveau futur, légendaires ou uniques, runes inconnues, effets incertains et potentiel toutes classes d’au moins 80 restent protégés par Vendre inutiles, même hors des dix places mises en avant.
- Une rareté épique, un grade élevé ou de forts affixes ne suffisent plus à protéger automatiquement un objet ordinaire. Les équivalents entièrement évalués et dépourvus d’autre protection peuvent être vendus comme inutiles ; les pools et jets de butin ne sont pas modifiés.
- Chaque zone propose Vendre tout, Vendre inutiles et Garder tout. Les commandes restent cliquables même sans cible utile ; une action sans objet concerné ne fait rien et chaque clic vérifie l’état actuel et les transactions autorisées.
- Clic gauche ou Entrée garde un objet et clic droit le vend. Terminé ou Échap laisse les objets non traités en réserve. Un sac plein refuse la conservation au lieu de vendre automatiquement le surplus.
- Les actions groupées portent sur les objets choisis au départ et s’arrêtent en cas de refus. Les priorités encore non enregistrées et les sauvegardes nécessaires empêchent une sortie ou un changement de participant prématurés.
- Après une vente confirmée, classement, cellules, défilement et focus sont conservés, puis les places libérées sont complétées. Une vraie modification d’équipement, de compétences ou de stock recalcule ce qui doit l’être.
- La revue rassemble compteurs, or et place du sac dans son en-tête. Les cartes de participants montrent portrait, nom, classe et niveau et permettent de gérer les personnages personnels concernés sans changer le héros choisi pour jouer.
- Après une fin solo sauvegardée, chaque participant du profil d’origine peut gérer son butin. Online, le retour confirmé après abandon ou bilan ouvre les réserves des personnages possédés participants, sans proposer celles d’un autre compte.
- Un clic droit sur un personnage possédé du groupe propose sa fiche et, s’il reste des objets ou de l’or en attente, son butin. Une réserve contenant seulement de l’or reste prise en compte.
- Le coffre online est partagé entre les personnages d’un même compte et reste distinct du coffre solo. Il permet dépôt et retrait d’objets complets et d’or, ainsi que déplacement interne, depuis le salon ou le donjon.
- Les transferts conservent les propriétés des objets et la précision entière des soldes. Le coffre et le personnage sont réconciliés après une interruption ; un coffre modifié par un autre personnage est rafraîchi sans arrêter la partie.
- Un échange entre joueurs se demande par clic droit sur le portrait ou son cadre d’un autre héros du HUD. Nom, jauges et monde n’ouvrent pas ce menu ; l’ancien bouton et le raccourci Échange \[X\] sont retirés.
- L’invitation expire après trente secondes. Chaque participant propose un objet entier ou une pile entière de son sac, avec durabilité et affixes conservés ; équipement porté, coffre, réserve et monnaie sont exclus.
- La fenêtre montre Vous donnez / Vous recevez depuis le point de vue local, une grande case par offre et le sac personnel défilant. Les infobulles et comparaisons d’équipement ou de runes restent consultables après verrouillage.
- Chaque joueur valide explicitement son offre. La modifier retire les consentements ; une modification concernée impose cinq secondes avant de nouvelles validations. Deux validations déclenchent un compte à rebours final de trois secondes, annulable avant l’enregistrement.
- L’objet reçu prend la place de celui offert, même avec un sac plein. L’échange attend les sauvegardes et conserve une décision récupérable si une réponse réseau est incertaine ; il ne remplace pas l’expérience ou les récompenses gagnées entre-temps.
- Refus, expiration, annulation, mort et déconnexion interrompent un échange non engagé dans son enregistrement. Une décision déjà engagée attend sa résolution avant le départ des joueurs. Un compagnon possédé ne propose pas d’échange entre joueurs.
Audio et narration
- Iron Ritual P1 et Iron Ritual P2 rejoignent les musiques de donjon, portant le catalogue à 32 pistes. Le tirage et les réglages de volume restent conservés.
- L’affichage des titres musicaux en cours de lecture est retiré, sans supprimer la musique ni sa continuité.
- La piste de menu continue jusqu’à la disparition effective du chargement, y compris sa dernière image à 100 %. Si elle se termine pendant l’attente, elle se répète sans nouveau tirage avant de laisser place à la musique du donjon.
- Les sons de pièces attendent une vente ou un transfert d’or confirmé. Garder un objet ne joue pas de son de vente et une confirmation déjà traitée ne rejoue pas son effet sonore.
- La musique de donjon continue pendant les réglages en ligne, et le retour au menu reprend sa musique. Le lecteur ne crée plus d’interface pendant la destruction de la carte.
Systèmes et progression
- Jouer en local et Jouer en ligne ouvrent des parcours distincts. Le solo demeure autonome ; se connecter à un compte ne transforme pas un profil local en personnage online.
- Google ouvre le navigateur système et permet de créer ou retrouver le compte sans communiquer son mot de passe au jeu. Le retour au client utilise une autorisation temporaire à usage unique ; aucune permission de messagerie Google n’est demandée.
- Mon compte peut associer Google à un compte déjà authentifié. Les comptes et personnages historiques sont conservés sans fusion automatique par adresse email. Les anciennes sessions par mot de passe ou Microsoft ne deviennent pas des sessions joueur Google.
- Les créations et connexions joueur par mot de passe ne donnent plus accès au multijoueur. Le mot de passe reste réservé à la console d’administration, selon ses autorisations distinctes.
- Un avertissement alpha explique les défauts, interruptions et risques de perte de données. Une case et une confirmation explicites précèdent la première connexion ; l’acceptation est mémorisée sur cet appareil après son enregistrement réussi.
- La page vérifie la disponibilité du serveur avant Google, avec délai de huit secondes et commande de nouvelle tentative. Une indisponibilité ou un consentement absent empêche la connexion sans ouvrir un parcours voué à l’échec.
- Rester connecté, désactivé par défaut et également accessible dans Mon compte, conserve uniquement la session Ex Inferis dans le coffre sécurisé de Windows, séparément pour chaque destination.
- Sur un serveur compatible, cette option permet une session joueur de trente jours au lieu de huit heures. La reprise vérifie son identité et ne lance ni navigateur ni partie automatiquement.
- Décocher l’option oublie la session mémorisée sans fermer celle en cours. Se déconnecter l’oublie et la révoque ; une panne passagère la conserve, mais une session expirée ou refusée est retirée.
- Chaque compte dispose d’un BattleTag stable, distinct du nom des personnages. La recherche exacte permet de trouver un ami sans communiquer son adresse email.
- Les demandes d’amitié nécessitent une acceptation explicite ; deux demandes croisées ne l’impliquent pas. La présence et les messages privés sont réservés aux amis acceptés.
- Les invitations nominatives du chef remplacent les codes de groupe. Elles sont destinées à un ami accepté, valables dix minutes et utilisables une fois ; le destinataire peut les accepter ou les refuser.
- Le chef peut retirer un membre d’un groupe ouvert avant la partie. Cette action ne modifie pas son personnage et n’interdit pas définitivement l’accès à un groupe public.
- Le salon propose chat global et chat de groupe. Les amis disposent de conversations privées avec un historique conservé sept jours ; retirer un ami retire l’accès à la conversation.
- La liste d’amis affiche Nom · BattleTag, présence, personnage sélectionné et niveau. Un voyant vert ou gris indique la connexion et une enveloppe signale un message privé reçu non lu ; les informations de personnage disparaissent hors ligne.
- Les personnages online peuvent être consultés et gérés depuis le salon : apparence, équipement, caractéristiques, compétences, runes, vente, rachat, coffre et réserve. Une réservation en partie ou une opération concurrente protège l’état du personnage.
- Les fonctions sociales et de gestion s’activent selon les capacités réellement annoncées par le serveur. Une fonction absente reste explicitement indisponible ; sans service de gestion disponible, la consultation ne simule pas une modification réussie.
- Équipement, ventes, points, butin et coffre online présentent immédiatement le résultat prévu. Les intentions sont envoyées en ordre, une à la fois, puis réappliquées sur chaque confirmation serveur ; le client ne décide pas lui-même d’une sauvegarde autoritaire.
- Les points rapprochés non encore envoyés sont regroupés. La navigation entre fiches reste disponible, mais quitter la gestion ou changer de personnage attend les confirmations ; les refus rétablissent l’état confirmé et affichent leur cause.
- Chaque personnage connecté reçoit ses récompenses personnelles à la mort d’un ennemi, même s’il est mort ou éloigné. Un arrivant ne reçoit pas les récompenses précédentes et un personnage absent ne gagne pas de nouvelles récompenses.
- Les sacs, l’or et réserves restent privés ; les autres joueurs voient l’équipement porté et les actions préparées. Les sauvegardes périodiques et celles des mutations, départs et fins conservent la progression.
- La simulation dédiée vise soixante mises à jour par seconde, avec synchronisation des héros et ennemis alignée sur cette cadence. Les confirmations de mouvements valides peuvent revenir plus rapidement sans multiplier les corrections déjà en cours.
- La fin d’un groupe solo enregistre ensemble les personnages, leurs inventaires et leurs historiques. Sa récupération tient compte des compagnons et des récompenses déjà transférées, sans publier un état intermédiaire incohérent.
- Abandonner arrête les commandes et les nouveaux gains, attend les sauvegardes puis les libérations. Les autres comptes continuent leur partie ; le dernier départ clôt la partie et libère le serveur.
- Le bilan attend la dernière sauvegarde et permet de trier la réserve avant le retour. Un échec durable reste explicite et conserve les éléments nécessaires à la récupération ; un abandon n’est pas présenté comme une défaite.
- Un retour confirmé ouvre directement le salon online en conservant l’identité du compte. Une interruption de connexion ou un changement de serveur invalide les anciennes réponses et leurs demandes de revue.
- Le pilote emploie les compétences préparées, potions, protections, dissipation, contrôle et zones avec leurs coûts et recharges ordinaires. Il ne déplace pas la souris et ne simule pas de clics d’interface ; un bouton d’arrêt rend les commandes au joueur.
- Lead explore et ouvre les portes tout en attendant les compagnons indisponibles ou éloignés. Follow conserve le partenaire choisi et ne part pas explorer seul ; victoire et sortie restent des décisions manuelles.
- La console privée permet la recherche paginée des comptes, la gestion du droit de mode automatique et l’inspection des groupes, parties, durées et participants. Son chat porte \[Admin\] sans occuper de place joueur.
- Une fermeture administrative demande l’arrêt de la partie et ses sauvegardes avant la libération normale, plutôt qu’un arrêt brutal du processus. Les historiques sont conservés et les groupes clos disparaissent des listes proposées.
Interface et confort de jeu
- Les accès local et online sont alignés dans la même colonne de boutons gothiques du menu principal. Le bouton Version affiche le numéro courant du jeu et ouvre ses notes.
- Les parcours de connexion, création, sélection, groupes, fonctions sociales et reprise utilisent des écrans cohérents, disponibles en français et en anglais, avec erreurs et indisponibilités explicites.
- Les quatre places du salon montrent les portraits de visage et le nom. Le V vert Prêt et la couronne jaune du chef restent attachés aux coins du portrait, même non carré, et peuvent coexister.
- L’identité du compte s’affiche simplement sous la forme Nom du compte · BattleTag. Les rafraîchissements du salon réutilisent ses cartes pour conserver focus et sélection.
- Le HUD présente jusqu’à trois partenaires sous le chronomètre, avec portrait, nom, jauges et état de mort, réapparition ou déconnexion. Le héros actuellement contrôlé n’occupe pas une ligne de partenaire.
- Cyan, ambre, violet et menthe identifient durablement les personnages sur les portraits, la minimap et la grande carte. Changer de héros, mourir ou se déconnecter ne réattribue pas ces couleurs.
- Les portraits ont un cadre carré coloré et des jauges sombres en relief. Noms et vie courante/maximale sont affichés en gras à taille cohérente ; un statut remplace la valeur lorsque nécessaire.
- Partenaires et Butin récent disposent de tailles XS à XL indépendantes. Les autres familles d’interface et leurs préférences déjà mémorisées sont conservées.
- Jusqu’à trois nouveaux butins personnels apparaissent sous la minimap, le plus récent en haut, avec icône, quantité et comparaison pertinente. Leur affichage dure cinq secondes puis s’efface en deux secondes ; un nouvel objet relance cette durée et les objets uniques ont un accent doré.
- Les textes de combat online ne montrent que les événements reçus par le héros local et ceux qu’il inflige. Une colonne espacée par cible évite les chevauchements, sans retirer les mises à jour de vie causées par les autres participants.
- Le chat de groupe s’ouvre au-dessus du héros sans pause, dans un panneau adaptatif avec heures réelles, noms gras et compteur de non-lus. Il présente les cinquante messages récents.
- Entrée envoie jusqu’à 500 caractères et Échap quitte la saisie. Le compteur de longueur et les états d’envoi restent visibles ; un brouillon refusé est conservé, et ouvrir le chat ou revenir en bas acquitte les messages affichés.
- Pendant la saisie, les commandes de combat ne partent pas et les clics du panneau ne traversent pas vers le monde. L’ouverture d’un menu contextuel sur un portrait ne lance pas une compétence derrière le HUD.
- Les comparaisons restent consultables au vrai survol ou à la navigation clavier/manette. Les infobulles disparaissent après sortie, action ou réouverture ; le bouton de vente des inutiles de l’inventaire n’en affiche plus.
- En cas d’échec de départ, Pause affiche une explication de la cause reçue au lieu du seul texte générique demandant de réessayer. Une version client/serveur incompatible dispose également d’un message distinct.
Corrections de bugs
- Les commandes des joueurs distants sont exécutées sur serveur dédié sans dépendre d’une mise à jour locale de leur contrôleur. Le double flux de déplacement hérité ne produit plus de simulation concurrente.
- Un changement de commande ne rend plus rétroactivement invalides les mouvements précédents. Les changements de direction et annulations sont pris en compte localement, tout en conservant le contrôle serveur des destinations et interactions.
- Les clics hors du donjon sont projetés vers une destination praticable. Les corrections sur les sols procéduraux de la Crypte et du Cimetière ne sont plus refusées à cause d’une base de marche inconnue du client.
- Les anciens retours réseau ou échantillons de pointeur ne remplacent plus une destination maintenue plus récente et ne réactivent pas une action terminée. Perdre le focus libère les entrées maintenues.
- Les clics de déplacement courts online demandent la pleine vitesse configurée au lieu de réduire la vitesse selon la distance restante. Un objectif franchi entre deux positions déclenche l’arrêt natif sans agrandir la tolérance selon les FPS.
- Une immobilisation d’attaque ou récupération après un coup expire selon sa durée physique, indépendamment de l’animation et d’une réponse tardive. Une nouvelle commande ne l’efface pas et les mouvements antérieurs au coup ne sont pas rejetés selon un état futur.
- Un clic au sol accepté pendant une attaque conserve son trajet et reprend à la fin de l’immobilisation. Potions et actions utilitaires instantanées n’ajoutent pas de pause offensive artificielle au pilote.
- Le recul respecte sol, navigation et obstacles au lieu de replacer directement la capsule. Une annulation explicite arrête aussi le déplacement horizontal lors d’un rejeu réseau.
- La caméra suit le corps affiché. Les corrections ordinaires amortissent seulement leur décalage ; dash et téléportation effacent ce décalage au lieu d’imposer un rattrapage visuel entre deux positions.
- Une confirmation ne relance pas une attaque déjà prédite ou terminée. Les écarts d’horloge ordinaires ajustent progressivement l’animation et les réactions de coups périmés ne perturbent plus une commande récente.
- Les tirs forcés ne sont plus refusés uniquement parce qu’une hauteur de visée fait légèrement dépasser la portée calculée. L’angle d’un éventail reste celui de la libération, malgré l’ordre d’arrivée des notifications.
- Les flèches partent du point d’attache de l’arc disponible sur le client. Leur départ prématuré, les présentations dupliquées et les doubles impacts sont évités ; un impact conserve sa position même si la cible a disparu.
- Les projectiles très courts transmettent leur impact même lorsqu’ils disparaissent avant d’être visibles. Le journal des dégâts évite les doublons et conserve les impacts reçus avant la fin de l’initialisation.
- Les compagnons serveur reprennent correctement leur mouvement natif après un changement de héros, sans remettre en mouvement un personnage mort. Leur apparition choisit une place libre et navigable dans la cellule de départ.
- Les destinations tactiques ne sont plus décalées une seconde fois comme des clics humains, ce qui pouvait laisser un compagnon hors de portée. Deux bots déjà en mêlée ne quittent plus le contact pour le seul espacement de formation ; les collisions réelles restent actives.
- Les gains d’or et d’expérience ne reconstruisent plus entièrement le héros. Un matériau inchangé, un équipement indépendant ou une mise à jour de statistiques ne redémarre pas inutilement la pose ou une compétence maintenue.
- Les non-mages et reconnexions préparent les effets partagés. Une flamme réattachée à un corps reconstruit ne rejoue ni l’action ni le son ; le chargement ancien ou annulé ne déclare pas une autre session prête.
- La préparation du Cimetière et la présentation des ennemis sur serveur dédié corrigent leurs erreurs de démarrage. Les éléments cosmétiques absents ne bloquent plus la simulation du Clone de Soraline.
- Le chargement reste rattaché après changement de carte et n’invente pas une barre pleine pendant une attente inconnue. La musique du menu ne cède plus trop tôt la place au donjon, au boss ou au résultat.
- Les cellules et cartes multijoueur retrouvent les clics sur toute leur surface, sans interception par leurs décorations. Les rafraîchissements ne grisent plus périodiquement les commandes ni ne réappliquent les positions et styles inchangés.
- Une action invalide les rafraîchissements déjà en vol pour qu’une ancienne réponse ne remplace pas son résultat. Les libellés des listes de donjons, apparences et catégories restent attachés à leur interface lors des changements de carte.
- Les portraits absents effacent l’ancienne image au lieu de montrer une ressource périmée ou un carré blanc. Les ombres des héros supprimés sont retirées sans doublon et suivent correctement le corps lissé en réseau.
- Le curseur natif est restauré au retour de focus ou dans la zone de jeu, avec un pointeur système de secours. Une position extérieure n’est plus traitée comme un survol du viewport.
- Les messages privés ne sont acquittés que lorsque leur conversation est visible en bas. Un rafraîchissement ancien ou deux messages reçus au même instant ne masque plus un nouveau non-lu.
- Les réponses solo du chat ne sont jouées qu’une fois par héros et par partie ; changer de héros, reconstruire le HUD ou ouvrir un échange ne les rejoue pas. Les brouillons et non-lus restent conservés.
- Un ancien consentement d’échange ne valide pas une nouvelle offre. Les autres mutations de sac sont protégées pendant l’échange et sa confirmation préserve les gains survenus entre-temps.
- Le clic droit sur un compagnon possédé ne propose plus Échanger et ne devient pas une compétence dans le monde lorsqu’aucun menu n’est ouvert.
- Une réserve partielle n’est plus enregistrée comme si elle représentait le personnage complet. Les pages inchangées restent réutilisables malgré une variation de santé ou de statistiques ; une ancienne réserve ne réintroduit pas d’objets périmés.
- Les ventes ne reconstruisent plus toute la revue ni ne laissent une infobulle de vente affichée. Une réserve vide nettoie ses anciennes cellules et vendre le dernier objet efface son montant d’or résiduel en attente.
- Rouvrir le butin restaure le suivi du profil, de la session et des sauvegardes. Les menus contextuels reconstruits ne réutilisent pas de widgets anciens encore référencés ; les clics répétés de retour conservent la revue déjà demandée.
- Un refus d’édition online réconcilie l’état serveur et abandonne les prévisions dépendantes. Une réponse ambiguë réutilise la même intention, sans appliquer une mutation ou un transfert de coffre deux fois.
- Après Tab, la libération du héros actif n’empêche plus la reprise du départ des compagnons restants. Les départs sont sérialisés et les conflits temporaires du groupe ou d’un personnage sont réessayés, sans être pris pour des confirmations.
- Les retours, Échap et menus ne contournent plus les sauvegardes. Une admission est bloquée pendant un départ en attente et une ancienne réponse ne restaure pas une partie déjà quittée.
- Revenir au solo rétablit ses données, libellés et grille, même si un compte online reste connecté. Consulter un personnage online ne restaure pas sa vie et n’ouvre pas un profil solo comme solution de secours.
- Les anciens profils et checkpoints dépourvus de préférence de butin retrouvent le réglage équilibré, sans réécriture à la lecture ni assouplissement des contrôles des autres champs.
- Une session mémorisée survit à une indisponibilité passagère, mais pas à une expiration ou révocation confirmée. Les réponses anciennes de connexion, nom ou changement de destination ne remplacent pas un état plus récent.
- Redémarrer un serveur clôt ses anciennes allocations. Le nettoyage reprend sans supprimer une appartenance plus récente et une partie redevenue active n’est pas recyclée par un contrôle d’inactivité périmé.
- Les incompatibilités de version restent signalées malgré une erreur de connexion ultérieure. Les vérifications de protocole, de contenu réseau et de certificat ne sont pas désactivées pour contourner un refus.
- Les journaux du gestionnaire distinguent les lancements et conservent les accents, au lieu de réafficher d’anciennes sorties comme actuelles. Les redémarrages et mises à jour préservent les services et données qu’ils ne doivent pas remplacer.
Corrections de bugs
- Les corrections incluses sont détaillées dans les notes ci-dessus.
14 octobre 2026Dans chacune des trois zones du butin, Vendre tout, Vendre inutiles et Garder tout restent cliquables, même sans objet…129c06814e9d
Changements
- Dans chacune des trois zones du butin, Vendre tout, Vendre inutiles et Garder tout restent cliquables, même sans objet concerné. Une action sans cible ne fait rien. La fenêtre ne bloque plus toute son entrée pendant une sauvegarde ; chaque clic vérifie l’état courant, les droits et les transactions avant d’agir, sans contourner les protections des enregistrements.
Corrections de bugs
- Rouvrir la revue du butin rétablit son suivi du profil, de la session et de l’état des sauvegardes, y compris lorsque sa fenêtre est reconstruite depuis le cache. Les changements continuent ainsi d’actualiser l’affichage après fermeture et réouverture, sans multiplier les abonnements.
13 octobre 2026Équiper, vendre, répartir des points et gérer le butin ou le coffre en ligne présente immédiatement le résultat prévu, au…9fdc121c5446
Changements
- Équiper, vendre, répartir des points et gérer le butin ou le coffre en ligne présente immédiatement le résultat prévu, au salon comme en partie. Les intentions restent ordonnées et une seule est envoyée à la fois ; chaque confirmation serveur réconcilie l’affichage et réapplique les suivantes. Les clics de points rapprochés encore non envoyés sont regroupés. La navigation dans la fiche reste disponible, mais quitter la gestion ou changer de personnage attend les enregistrements.
- L’offensive physique du classement et des infobulles utilise les attaques natives, leurs dégâts, critiques, durée et limites de cadence. Le DPS magique retrouve la formule de la fiche : dégâts moyens × vitesse d’incantation × critiques. Un personnage mixte conserve ses deux canaux offensifs, pondérés à 3 pour le principal et 1 pour l’autre, indépendamment du nombre de compétences.
- Les préférences de butin se repondèrent dès chaque clic, même pendant une sauvegarde. Seule la dernière intention restante est envoyée après la confirmation précédente. Les priorités cochées pèsent trois fois plus, sans exclure les autres catégories ; ventes groupées, sortie et changement de participant attendent leur enregistrement.
- Les infobulles du butin présentent d’abord le remplacement retenu, puis identifient les autres emplacements possibles, notamment le second anneau. Les objets équivalents et les interactions runiques partiellement estimées sont explicités en français et en anglais ; le badge sans perte précise qu’il concerne les compétences évaluées.
Corrections de bugs
- Le classement conserve les améliorations et alternatives utiles, y compris lorsqu’une résistance ou une attaque progresse malgré un compromis ailleurs. Le badge sans perte examine chaque attaque préparée évaluée et les scénarios critiques runiques pris en charge. Une interaction sensible avec une statistique modifiée rend l’estimation partielle, sans protéger indistinctement tout remplacement dès qu’une rune est équipée.
- Une rareté épique, un grade élevé ou de forts affixes ne suffisent plus à protéger automatiquement un objet ordinaire. Vendre inutiles peut vendre les équivalents entièrement évalués et sans autre intérêt ; améliorations, alternatives, objets futurs, légendaires ou uniques, effets incertains et potentiel toutes classes d’au moins 80 restent protégés dans toute la réserve. Les pools et jets de butin ne changent pas.
- Après abandon ou revue demandée depuis le bilan, le retour attend les sauvegardes et les libérations des personnages personnels, puis conserve leur périmètre de butin. Des clics répétés ne suppriment plus la revue déjà demandée. Les menus de fiche, butin et retrait reconstruisent leurs contrôles sans réutiliser d’anciens widgets encore référencés ; les réserves contenant seulement de l’or restent prises en compte.
- Après un changement de héros avec Tab, un héros actif déjà libéré n’empêche plus de reprendre le départ de ses compagnons. Les départs sont envoyés un par un pour toute la partie et les conflits temporaires de verrou sont réessayés, y compris avec un ancien backend. Le compte ne retourne au salon qu’après toutes ses confirmations ; la cause d’un refus définitif reste visible dans Pause.
- Échanger n’est plus proposé sur le portrait d’un compagnon possédé, en solo ou en ligne. Le clic droit sur ce portrait reste consommé lorsqu’aucune action n’est disponible, au lieu de lancer une compétence derrière le HUD.
- Les compagnons online retrouvent leur mouvement natif lorsqu’ils reprennent le contrôle d’un héros, sans réactiver un personnage mort. Leur arrivée choisit un sol libre et navigable dans la cellule de départ. Les objectifs tactiques ne sont plus décalés une seconde fois hors de portée ; deux compagnons déjà en mêlée ne rompent pas le contact pour le seul espacement de formation. Les collisions et la priorité du héros humain sont conservées.
- Les clics de déplacement courts en réseau conservent la pleine vitesse configurée, sans ralentissement proportionnel à la distance restante. Un objectif franchi entre deux positions successives déclenche l’arrêt natif sans agrandir artificiellement la tolérance selon les FPS ni effacer une nouvelle commande.
- Un refus d’action online restaure l’état serveur et abandonne les prévisions dépendantes ; une réponse ambiguë conserve la même intention au lieu de la soumettre sous un nouvel identifiant. La réconciliation attend toutes les pages de butin et le coffre nécessaires. Les sons de transfert d’or attendent la confirmation durable, et une fin de session retire les prévisions restantes.
12 octobre 2026Google peut créer ou retrouver le compte depuis le navigateur système, y compris pour la destination en ligne utilisant…7b615bfc1fb3
Changements
- Google peut créer ou retrouver le compte depuis le navigateur système, y compris pour la destination en ligne utilisant une adresse IP. Le retour vers le jeu utilise une autorisation à usage unique, protégée par PKCE et une vérification de son origine ; les codes Google ne sont pas mémorisés.
- Rester connecté, désactivé par défaut, mémorise uniquement la session du jeu dans le coffre sécurisé de Windows, séparément pour chaque destination. Sur un serveur compatible, la session Google peut durer trente jours au lieu de huit heures. Retrouver une session nécessite toujours le consentement alpha et ne lance ni Google ni une partie automatiquement. Décocher l’option oublie la session mémorisée sans fermer celle en cours ; se déconnecter l’oublie et la révoque.
- La création exige un nom saisi de 3 à 24 caractères, composé de lettres, chiffres, espaces, apostrophes ou traits d’union. En solo, il doit être libre dans le profil ; en ligne, parmi tous les personnages actifs du serveur, sans distinction de casse. La disponibilité est indiquée pendant la saisie, puis confirmée à la création. Les anciens personnages ne sont pas renommés automatiquement et supprimer un personnage libère son nom.
- Un groupe en ligne accueille jusqu’à quatre personnages appartenant à un à quatre comptes : quatre héros d’un même compte, deux par compte ou toute autre répartition respectant cette limite. Un clic droit sur une place libre ajoute un personnage personnel disponible ; celui sur un compagnon personnel permet son retrait avant le départ. Modifier le groupe retire les états Prêt. Les places, la difficulté et les récompenses comptent les personnages, pas seulement les comptes.
- Tab et la commande de héros précédent passent entre les héros personnels vivants ; les autres restent en Follow. Une mort peut transférer le contrôle à un autre héros vivant du compte. Chaque personnage conserve ses sauvegardes, son inventaire et ses récompenses ; le départ attend l’enregistrement et la libération de tous les personnages concernés. Follow n’accorde pas au joueur les droits administratifs du mode automatique.
- Le classement du butin compare les remplacements réellement équipables, leurs passifs et les pertes éventuelles de main secondaire. Trois zones distinguent les dix meilleures améliorations personnelles, les dix meilleurs potentiels toutes classes et le reste, rangé de manière stable. Les infobulles détaillent les variations de dégâts, défense, vie et énergie, les pertes de capacité à lancer des sorts, les contraintes futures et le potentiel par classe.
- Trois cases Dégâts, Défense et Ressources orientent le classement, avec une pondération de 3 pour les priorités cochées contre 1 pour les autres. Ces préférences sont propres à chaque personnage et conservées en solo ou sur un serveur compatible ; elles ne modifient pas ses statistiques de jeu. Les résultats partiels, runes inconnues et protections contre la vente sont signalés sur les objets.
- La revue du butin après abandon en ligne est en préparation : retour au salon après les sauvegardes, sélection des personnages personnels concernés et prise en compte des réserves contenant seulement de l’or. Cette évolution n’est pas encore finalisée.
- Les procédures de mise à jour du serveur distant isolent les services de données, gardent la console d’administration privée et prévoient sauvegarde préalable, contrôle des paquets et retour aux images précédentes en cas d’échec. Une correction du client ou de code partagé ne déclenche plus implicitement une nouvelle livraison serveur : chaque livraison reste limitée à la demande correspondante.
Corrections de bugs
- Les libellés des listes de donjons, d’apparence et de catégories de création restent attachés à leur interface lors des changements de carte, au lieu de laisser disparaître leur contenu encore utilisé à l’écran.
- Une incompatibilité de version entre client et serveur affiche un message distinct, conservé même si une erreur de connexion ou de voyage survient ensuite. Les contrôles de compatibilité restent actifs.
- Les profils et récupérations anciens sans préférence de butin retrouvent automatiquement le réglage équilibré, sans réécriture à la lecture ni assouplissement des autres contrôles de sauvegarde.
- Un grade élevé ne suffit plus à protéger tout équipement de la vente des objets inutiles. Les vraies améliorations personnelles, runes inconnues, effets non modélisés, objets destinés à un niveau futur et propriétés remarquables restent protégés ; conserver exactement la même suite de runes équipée ne protège plus chaque remplacement sans intérêt.
- L’évaluation du butin progresse par étapes et réutilise les comparaisons encore valables. Un indicateur accompagne le calcul et les actions attendent la réception de toutes les pages et la fin du classement, afin de ne pas vendre depuis une liste incomplète. Changer une priorité recalcule la pondération sans refaire inutilement les comparaisons d’équipement.
- Changer de héros annule les anciennes commandes et attend la confirmation du contrôle ; échanges, écritures et transitions sensibles empêchent un changement prématuré. Une reconnexion ne recrée pas les compagnons avec leur vie restaurée et le HUD suit les participants réellement connectés.
- Une indisponibilité passagère du serveur ne supprime pas la session mémorisée ; une session refusée ou expirée est oubliée. Les réponses anciennes de connexion, de disponibilité des noms ou de changement de destination ne remplacent plus un état plus récent et ne débloquent pas une autre action en cours.
11 octobre 2026En solo, la sélection des donjons permet de réunir le héros principal et jusqu’à trois autres personnages distincts du…256ce3865aa2
Changements
- En solo, la sélection des donjons permet de réunir le héros principal et jusqu’à trois autres personnages distincts du profil. La colonne du groupe présente leurs portraits et un menu de fiche, de butin et de retrait, avec une indication des réserves en attente. Gérer les compétences, runes, coffre ou rachats d’un compagnon ne remplace pas le personnage principal sélectionné.
- Tab passe au héros suivant et la molette vers le haut au précédent ; ces commandes sont reconfigurables au clavier ou à la souris. Caméra, commandes, compétences et HUD suivent le héros contrôlé, tandis que les autres continuent en mode Follow. Chaque membre conserve ses propres récompenses et son historique ; le multijoueur reste limité à un héros par joueur.
- La fin d’une partie solo enregistre ensemble les personnages, leurs inventaires et leurs historiques. Le journal de récupération inclut les compagnons et les récompenses déjà transférées ; les stocks échangés sont pris en compte ensemble, sans valider un état intermédiaire du groupe. Les échanges solo utilisent de vrais objets du sac et sont conservés avec la partie.
- Le niveau du donjon proposé correspond au héros initial le plus élevé et peut être ajusté avant le départ, par le chef en ligne. Niveau et effectif initiaux restent fixes malgré les arrivées ou départs ultérieurs. Pour un à quatre membres, les multiplicateurs supplémentaires des ennemis sont respectivement 1 / 1,5 / 2 / 2,5 pour les PV et 1 / 1,1 / 1,2 / 1,3 pour les dégâts ; l’activation des rencontres tient compte de tous les héros vivants.
- Le pilote automatique distingue tank, mage combattant et héros à distance. Follow réagit au combat des alliés, le tank intervient près des partenaires menacés, et les déplacements offensifs ou défensifs respectent les obstacles. Les grosses offensives de recharge supérieure à 20 secondes sont réservées aux boss ou élites ayant encore au moins 25 % de vie, ou à cinq cibles réellement couvertes ; les protections urgentes restent utilisables. L’exploration gauche, droite ou en peigne mémorise branches et portes et reprend après les combats.
- Cyan, ambre, violet et menthe identifient durablement les membres sur le HUD, la mini-carte et la grande carte, même après changement du héros contrôlé. Les portraits ont un cadre carré coloré et les jauges un fond sombre en relief. La vie courante/maximale réapparaît en gras à la taille du nom, remplacée par le statut lorsque nécessaire ; les cinq tailles XS–XL sont conservées.
- L’échange présente Vous donnez / Vous recevez depuis le point de vue local : une case de 96 pixels par offre, un sac à huit colonnes et six lignes visibles avec défilement, et des comparaisons d’équipement ou de runes consultables même après verrouillage. Un seul bouton pilote l’accord local ; les deux états sont affichés séparément. Un objet ou une pile entière par participant, les délais et les consentements restent la règle.
- Le chat adopte un panneau adaptatif de 640 × 380 pixels, une bulle et une flèche discrètes, un compteur de non-lus séparé, des noms gras et les heures réelles des messages. Le compteur de saisie indique la limite de 500 caractères et l’envoi est désactivé si le texte est vide, trop long ou déjà en cours d’envoi. Les nouveaux textes et commandes sont disponibles en français et en anglais.
- La revue du butin rassemble compteurs, or et place du sac dans un en-tête, avec des cartes de participants de 216 × 56 pixels montrant portrait, nom, classe et niveau. Trois cadres séparent les dix meilleurs objets compatibles, dix objets notables toutes classes et le reste dans une liste défilante. Le classement utilise les comparaisons d’équipement ; toutes les runes inconnues, les objets épiques, les équipements de grade 4 ou plus et les affixes remarquables restent protégés, même hors des dix places.
- Chaque cadre permet de vendre tout, de vendre l’inutile sans les objets protégés, ou de tout garder sans vendre automatiquement le surplus ; un sac plein refuse la conservation. Clic gauche ou Entrée garde un objet, clic droit le vend, et Terminé ou Échap laisse le reste en réserve. Après une partie solo sauvegardée, chaque participant du profil d’origine peut gérer son butin sans changer le chef.
- Iron Ritual P1 et P2 rejoignent les musiques de donjon, portant le catalogue à 32 pistes. L’affichage des titres en cours de lecture est supprimé, sans retirer la musique, ses volumes ou sa continuité pendant le chargement.
Corrections de bugs
- Les auras amies bénéficient désormais aux alliés présents dans leur rayon, en solo comme en ligne. L’effet sur le lanceur reste indépendant ; quitter la zone, mourir ou arrêter l’aura retire les bonus correspondants, sans compter les alliés parmi les ennemis affectés.
- Les compagnons utilisent des places Follow stables et des arrêts échelonnés dans les couloirs. Trop proches, ils peuvent se décaler de 1,2 à 2,5 mètres en donnant priorité au héros joué manuellement, sans traverser les collisions, interrompre une attaque engagée ou attirer volontairement un nouveau groupe.
- Le regroupement devient prioritaire au-delà de dix mètres ou après perte de vue éloignée, puis se termine une fois revenu à moins de 4,8 mètres en vue. Les archers avancent jusqu’à leur vraie portée au lieu de tirer depuis la pièce précédente. Les replis tiennent compte des menaces proches et visibles ; un repli impossible ne bloque plus la reprise de Follow.
- Chaque ennemi choisit individuellement un héros proche et accessible : subir un coup ou recevoir une alerte ne force plus tout le groupe à poursuivre l’attaquant. Une attaque engagée se termine avant réévaluation, la cible reste au moins 0,6 seconde et les changements ne remettent pas sa recharge à zéro. La cible retenue est aussi transmise aux clients.
- Les recherches de chemins, cibles, dégagements et zones dangereuses sont espacées et réutilisent leurs résultats quand ils restent valides. Les tentatives d’exploration bloquées attendent avant de recommencer ; les compagnons en Follow ne parcourent pas inutilement la mémoire d’exploration.
- Le bouton et l’ancien raccourci Échange \[X\] disparaissent, y compris des réglages mémorisés. Seul le clic droit sur le portrait ou son cadre d’un autre héros du HUD ouvre le menu Échanger près du curseur ; ni son nom, ni ses jauges, ni le monde ne l’ouvrent. Ce geste ne lance pas une compétence, reste accessible hors du chat pendant la saisie et se ferme par Échap ou clic extérieur sans ordre au monde.
- Une réponse de chat solo n’est envoyée qu’une fois par héros et par partie. Changer de héros, reconstruire le HUD, fermer le chat ou ouvrir un échange ne la rejoue plus ; les brouillons en échec et les non-lus restent conservés.
- Après une vente confirmée, la revue du butin conserve son classement, ses widgets, son défilement et son focus, en remplissant les places libérées sans tout reconstruire. Une modification réelle de l’équipement, des compétences ou du stock recalcule le classement. Les actions groupées portent sur les objets sélectionnés au départ et s’arrêtent en cas de refus, sans anticiper l’or reçu.
- Les infobulles de butin suivent le vrai survol ou la navigation clavier/manette et disparaissent après sortie, action ou réouverture ; une ancienne infobulle de vente ne reste plus affichée. Les pièces ne sonnent qu’après une vente confirmée, jamais lors d’une conservation, et vendre le dernier objet efface le montant d’or résiduel de sa réserve.
- Tous les héros, compagnons solo et joueurs arrivés en cours de partie reçoivent leur ombre au sol. En réseau, elle suit le corps visuellement lissé plutôt que la capsule de collision ; les héros disparus sont retirés sans doublon, en conservant équipement animé et ombres communes des ennemis et du décor.
11 octobre 2026Le HUD multijoueur propose un échange détaillé avec un autre membre connecté du groupe, par bouton ou raccourci X…71c639ae0f4b
Changements
- Le HUD multijoueur propose un échange détaillé avec un autre membre connecté du groupe, par bouton ou raccourci X reconfigurable. L’invitation expire après 30 secondes. L’initiateur reste à gauche, le destinataire à droite ; chaque joueur offre un objet entier de son sac avec quantité, durabilité et propriétés conservées. Équipement porté, coffre, réserve de butin et monnaie sont exclus.
- Chaque joueur verrouille explicitement son offre. La modifier retire les deux consentements ; remplacer ou retirer une offre déjà posée impose cinq secondes avant de nouvelles validations. Deux validations déclenchent un compte à rebours de trois secondes, encore annulable avant l’enregistrement. Les descriptions d’objets restent consultables et le sac personnel apparaît à droite.
- L’échange attend les sauvegardes des deux personnages, puis conserve une décision récupérable en cas d’interruption ou de réponse réseau incertaine. L’objet reçu prend la place de l’objet offert, même si le sac est plein. L’annulation, le refus, l’expiration, la mort et la déconnexion interrompent les échanges non engagés ; un enregistrement engagé attend sa résolution avant le départ des joueurs.
- Un chat compact de groupe s’ouvre au-dessus du héros pendant la partie, sans pause. Il affiche les 50 messages récents et un compteur de messages non lus. Entrée envoie un message de 500 caractères maximum ; Échap quitte la saisie. Ouvrir le chat ou revenir en bas de l’historique acquitte les messages affichés, sans déplacer une lecture en cours.
- La liste d’amis affiche Nom · BattleTag, un voyant vert ou gris, puis le personnage sélectionné, son niveau et sa présence en groupe ou en partie lorsqu’il est en ligne. Une enveloppe signale un message privé reçu non lu. Rechercher un ami et copier son BattleTag partagent une ligne ; Entrée envoie aussi les messages privés tout en conservant le focus.
- Le suivi de livraison décrit également la console privée : recherche paginée des comptes, droits du mode automatique, détails et durées des groupes/parties, chat marqué \[Admin\] sans occuper de place joueur, et fermeture administrative. Le serveur mis à jour traite cette fermeture en sauvegardant les personnages avant leur retour, sans arrêter brutalement le processus ; les historiques sont conservés et les groupes clos ne sont plus proposés aux joueurs.
Corrections de bugs
- Les noms du héros, des partenaires et des cartes du salon utilisent une police grasse plus lisible. Dans les cinq tailles de HUD, les noms des partenaires sont plus compacts et leur vie plus épaisse et plus rouge : en taille M, 13 pixels pour le nom et 18 pour la vie. Les chiffres PV/MP disparaissent des barres du groupe, mais les états de mort, résurrection et déconnexion restent visibles.
- La musique de menu continue jusqu’à la disparition effective de l’écran de chargement, y compris sa dernière image à 100 %, en solo et en ligne. Si la piste se termine pendant l’attente, elle se répète sans nouveau tirage ; les musiques de donjon, boss et résultat ne prennent plus la main trop tôt, et un même démarrage de donjon ne relance plus sa piste.
- Les commandes de jeu ne partent plus pendant la saisie du chat et les clics dans son panneau ne traversent plus vers le monde. Le brouillon n’est effacé qu’après confirmation de son envoi, avec une erreur visible en cas de refus.
- Les messages privés ne sont marqués lus que lorsque leur conversation est visible en bas de l’historique. Un acquittement ancien, un rafraîchissement en retard ou deux messages au même instant ne doivent plus masquer un nouveau message non lu ; les informations de personnage sont retirées pour un ami hors ligne.
- Une ancienne commande d’échange ne peut plus valider une nouvelle offre. Les autres modifications d’inventaire sont bloquées pendant la session et l’enregistrement ; la confirmation ne remplace que les objets et cases du sac pour préserver l’expérience et les récompenses gagnées entre-temps. Les offres validées restent visuellement identifiables même verrouillées.
10 octobre 2026Le bouton du menu principal affiche Version suivi du numéro courant du jeu, sans changer ce numéro8bbffb26c8b2
Changements
- Le bouton du menu principal affiche Version suivi du numéro courant du jeu, sans changer ce numéro. Il ouvre toujours les notes de version.
- La page de connexion présente un avertissement alpha en français et en anglais sur les défauts, interruptions et risques de perte de données. Une case et une confirmation explicites sont nécessaires avant la première connexion Google ; l’acceptation est mémorisée sur cet appareil uniquement après sa sauvegarde, avec une erreur visible si celle-ci échoue.
- La disponibilité du serveur est vérifiée indépendamment à l’ouverture de la connexion : inconnu, vérification en cours, joignable ou indisponible. Le délai est limité à huit secondes et un bouton permet de réessayer. La connexion Google attend un serveur joignable et l’acceptation de l’avertissement ; quitter le menu annule le contrôle en cours.
- L’identité des fenêtres multijoueur affiche simplement Nom du compte · BattleTag, sans préfixes inutiles, en conservant les deux valeurs.
Corrections de bugs
- Les rafraîchissements des menus multijoueur ne grisent plus périodiquement les actions et ne réappliquent plus inutilement textes, styles ou positions inchangés. Les cartes du salon sont conservées lors des mises à jour pour préserver le focus et limiter le clignotement.
- Une action joueur invalide les réponses de rafraîchissement déjà en vol, afin qu’un ancien état ne remplace pas son résultat. La sélection de personnage après connexion attend la fin du rafraîchissement courant.
- Les quatre emplacements du salon utilisent les portraits de visage plutôt que les illustrations en pied, avec le nom seul sous l’image. Les nouvelles cartes sont construites avant leur ajout au panneau pour éviter des lignes invisibles. Le V vert du joueur prêt et la couronne jaune du chef suivent les coins du portrait, y compris non carré, au lieu de se décaler dans le chat ; les deux indicateurs peuvent coexister.
- Le bouton Vendre inutile de l’inventaire n’affiche plus aucune infobulle. Ses conditions d’activation et les règles de vente restent inchangées.
10 octobre 2026Le multijoueur utilise désormais Google dans le navigateur système, sans demander le mot de passe Google au jeuca13c687aeda
Changements
- Le multijoueur utilise désormais Google dans le navigateur système, sans demander le mot de passe Google au jeu. Mon compte permet d’associer Google à un compte déjà authentifié ; les comptes et personnages historiques sont conservés, sans fusion automatique par adresse email. Les messages, annulations et erreurs sont disponibles en français et en anglais.
- Les créations et connexions joueur par mot de passe ainsi que Microsoft ne donnent plus accès au multijoueur. Une session doit provenir réellement de Google ; associer Google à un compte ne transforme pas une ancienne session. La connexion par mot de passe reste réservée à la console d’administration, sans accès joueur.
- Les points de compétences et d’attributs s’affichent immédiatement, puis sont sauvegardés en arrière-plan après 300 ms sans nouvel ajout, en solo comme dans le lobby. La navigation entre fiches reste disponible pendant les écritures ; quitter leur gestion attend la confirmation des points encore en cours.
- Le HUD présente jusqu’à trois partenaires sous le chronomètre, avec portrait, nom, vie, mana et état de mort ou de déconnexion. Le joueur local n’occupe pas une ligne de partenaire et l’espace nécessaire à la confirmation de victoire reste réservé.
- Jusqu’à trois nouveaux butins personnels apparaissent sous la minimap, le plus récent en haut, avec icône, quantité et comparaison d’équipement lorsqu’un remplacement unique est pertinent. Un nouveau butin relance l’affichage pendant cinq secondes, suivi de deux secondes de fondu ; les objets uniques ont un accent doré.
- Partenaires et Butin récent disposent chacun de leur taille XS à XL dans les réglages. Les neuf familles existantes et leurs préférences sont conservées. Les lignes de butin utilisent un texte gras et un fond sombre qui disparaissent avec leurs icônes.
- Jouer en local précède Jouer en ligne dans la colonne principale de six boutons gothiques de même taille, centrée verticalement. L’accès en ligne n’est plus isolé dans un coin de l’écran.
- Les flèches du clone de Soraline utilisent une apparence orange translucide dédiée, sans augmenter leurs dégâts ni leur ajouter les effets secondaires des compétences du héros.
- Le chargement multijoueur distingue attente du serveur, préparation, connexion, carte, assemblage, personnages, effets et finalisation. Sa progression suit les ressources effectivement préparées et conserve le travail accompli lors des changements de carte ; une attente non mesurée utilise un indicateur séparé, sans pourcentage inventé.
- Une commande de mise à jour locale réunit préparation du client, serveur Linux, images, sauvegarde et remplacement des services, avec un mode backend seul. Les images sont préparées avant l’interruption, les parties sont arrêtées gracieusement et les données, configurations privées et caches actifs sont préservés. Une seule génération vérifiée de sauvegarde MongoDB est conservée dans la VM et sa copie externe ; les exports d’images suivent également une rétention d’un lot vérifié.
Corrections de bugs
- Les textes de combat en ligne montrent les événements reçus par le héros local et ceux qu’il inflige, sans les dégâts des partenaires. Ils défilent dans une seule colonne espacée par cible plutôt que de se chevaucher ; les barres de vie des cibles et des boss restent mises à jour pour tous les coups.
- Un rafraîchissement du personnage ne fait plus perdre un clic maintenu sur une compétence inchangée. Les allocations relatives en donjon peuvent tenir compte d’une sauvegarde ou d’une récompense arrivée entre-temps, sans relâcher les contrôles des transactions d’inventaire. Les confirmations réconcilient les points restants et les refus rétablissent une vue cohérente avec une erreur visible.
- Les clients non mages et les reconnexions préparent aussi les effets mage partagés avant de déclarer le donjon prêt. Les flammes d’incantation se réattachent si le corps présenté apparaît ou change, sans rejouer l’action ni le son, et s’arrêtent au lancement ou à l’interruption.
- L’écran de chargement reste rattaché après le changement de carte et n’affiche 100 % qu’une fois décor, ennemis, effets et héros prêts, puis le conserve 200 ms avant de disparaître. La barre ne défile plus comme si elle était pleine pendant une attente non mesurée.
- Le catalogue des portraits conserve Soraline et les portraits natifs. Une image absente efface l’ancienne ressource au lieu d’afficher un carré blanc ou un portrait périmé ; une image devenue disponible peut ensuite s’afficher normalement.
- Le fil de butin récent ne rejoue pas les anciennes pages d’inventaire, les reconnexions ou une attribution déjà confirmée. En ligne, seuls les objets nouvellement attribués au propriétaire sont notifiés.
- La nouvelle sauvegarde et son manifeste sont vérifiés avant de remplacer les générations précédentes. Les contextes serveur sont remplacés entièrement pour ne pas garder d’anciens fichiers supprimés des sources ; les transferts terminés sont nettoyés sans supprimer les volumes de données ni les caches actifs.
10 octobre 2026Les archives déplacées dans la corbeille ne sont plus présentées comme conservées à leur ancien emplacement16dfc764720d
Corrections de bugs
- Les archives déplacées dans la corbeille ne sont plus présentées comme conservées à leur ancien emplacement. Elles restent récupérables jusqu’au vidage de la corbeille, qui libérera l’espace disque.
10 octobre 2026Les commandes d’exploitation attendent la disponibilité du backend et un heartbeat récent du serveur35da0d37e0ac
Changements
- Les commandes d’exploitation attendent la disponibilité du backend et un heartbeat récent du serveur. L’arrêt et la mise à jour demandent la sauvegarde et la libération de la partie avant de remplacer les services ; les volumes de données et les clés existantes sont conservés.
- Des outils produisent des sauvegardes avec empreintes, restaurent uniquement vers une base vide et migrent les comptes, personnages, butins, coffres et amis en préservant leurs identifiants. L’export des images et la préparation d’un futur VPS sont disponibles, sans activation publique automatique.
- Le bilan de migration documente la récupération ciblée d’un compte Windows, de son personnage, de son butin et de son coffre vers le serveur Linux, sans reprendre les anciennes sessions ou allocations et sans supprimer la base Windows originale.
Corrections de bugs
- Le HTTPS local prend en charge les connexions par adresse IP sans nom de serveur TLS, tout en conservant la vérification du certificat.
- Le lancement du serveur Linux rétablit le NetCL officiel de la même version Unreal lorsque le moteur source l’a remis à zéro. Les versions de protocole et la comparaison des checksums restent actives ; un manifeste moteur inattendu est refusé.
- Un démarrage répété conserve la simulation active et son espace réseau au lieu de remplacer l’API sous une partie en cours. L’inscription d’un serveur existant ne remplace plus silencieusement sa clé ou son adresse.
8 octobre 2026Aucune nouvelle fonctionnalité ni modification des règles de jeuda7874293f49
Changements
- Aucune nouvelle fonctionnalité ni modification des règles de jeu.
Corrections de bugs
- Les lignes et cartes interactives du menu Multijoueur reçoivent de nouveau les clics sur toute leur surface, pour sélectionner une entrée avec le clic gauche ou déclencher son action contextuelle avec le clic droit.
- Les éléments décoratifs n’interceptent pas les clics ; les emplacements vides et les entrées désactivées restent non interactifs.
8 octobre 2026Le menu Pause permet d’activer Autoplay en solo, ou Lead et Follow en multijoueurfadf43c8fc78
Changements
- Le menu Pause permet d’activer Autoplay en solo, ou Lead et Follow en multijoueur. Un bouton carré d’arrêt apparaît dans le HUD et la fiche de personnage ; l’arrêt annule la commande du pilote et rend immédiatement le combat au joueur. Les contrôles et infobulles sont disponibles en français et anglais.
- La souris reste humaine pour consulter les interfaces : le pilote ne déplace pas le curseur et ne simule aucun clic. Les entrées humaines de combat sont suspendues pendant l’autoplay ; menus, pause, cinématiques et mort conservent leurs restrictions normales. Le pilote peut rester actif hors focus, reste temporaire pour le run et laisse la victoire et la sortie manuelles.
- Lead explore les cellules accessibles, ouvre les portes normalement et attend les compagnons morts ou trop éloignés. Follow conserve l’identité du compagnon choisi, le suit et combat à proximité sans explorer seul ni suivre un autre Follow. Les chemins incomplets sont refusés et les destinations bloquées sont temporairement abandonnées.
- L’autoplay utilise les compétences équipées, les potions, des priorités simples de protection, dissipation, contrôle et dégâts de zone, ainsi qu’un repli navigable en cas de danger. Ressources, portée, recharges et dégâts restent soumis aux règles ordinaires et à l’autorité serveur ; ces priorités ne garantissent pas une tactique optimale.
- Le coffre online est commun aux personnages du même compte et distinct du coffre solo. Depuis le lobby comme en donjon, il permet dépôt et retrait d’objets et d’or ainsi que déplacement interne ; les soldes du coffre conservent leur précision entière.
- La réserve de butin online s’affiche dans une liste continue avec scrollbar, sans boutons de pagination. Les cellules proches des lignes visibles sont réutilisées. Tout vendre, vendre les objets inutiles et confirmer traitent toute la réserve, y compris au-delà de 512 objets, et non seulement une page.
- Chaque membre clique Je suis prêt, puis le chef lance lorsque tous sont prêts. Les joueurs préparés entrent automatiquement après confirmation serveur, sans deuxième bouton d’entrée. L’écran de chargement commun au solo couvre préparation, changement de carte et assemblage jusqu’à disponibilité du décor, des ressources ennemies et du héros local. Une reconnexion propose Reprendre la partie sans déclencher automatiquement une nouvelle entrée.
- Une allocation sans première admission ou une partie confirmée sans joueur connecté est recyclée après cinq minutes. Le serveur et les personnages sont libérés, tandis que l’historique de la partie reste conservé.
- Le placement initial des présentations ennemies est préparé pendant le chargement et réutilisé lors des apparitions compatibles, sans créer de doubles locaux des ennemis réseau.
Corrections de bugs
- L’enchaînement des attaques de l’autoplay suit leur durée effective et leur recharge, avec réveil à la fin d’attaque ou lors d’un nouvel état de compétences. Une potion ou une action utilitaire instantanée n’ajoute plus de pause offensive ; les décisions tactiques restent à cinq par seconde.
- Les pages de butin déjà reçues restent valides lors d’un changement de santé ou de statistiques sans changement de réserve. Une ancienne racine ne réintroduit plus des objets périmés ; les mutations attendent le chargement complet de la collection.
- Les transferts de coffre vérifient les révisions des deux stocks et peuvent reprendre après interruption sans appliquer deux fois une opération confirmée. Un coffre modifié par un autre personnage est rafraîchi sans interrompre la partie.
- Après le bilan et le tri, le retour confirmé ouvre directement le menu Multijoueur en conservant l’identité online. Une initialisation différée des menus ne perd plus cette destination de retour.
- Une admission ou une connexion rétablie remet à zéro le délai d’inactivité. La partie est revérifiée avant libération pour ne pas recycler un groupe redevenu actif.
- Un rafraîchissement visuel identique conserve la pose et les équipements du personnage. Changer uniquement le matériau ne relance plus son animation, et un équipement appliqué indépendamment n’est plus remplacé inutilement ; un rééquipement explicite conserve le choix de prise correspondant à la pose courante.
- Les élites réutilisent leur aura et leurs matériaux valides sans redémarrer la phase de pulsation. La mort ou l’arrêt de simulation conserve leur nettoyage.
- Le curseur natif est restauré au retour dans le viewport, au retour de focus et toutes les 250 ms tant qu’il reste dans le jeu. Une position extérieure n’est plus considérée comme une présence dans le viewport.
- La détection locale des murs à rendre transparents peut passer de 5 à 30 fois par seconde lorsque la caméra ou le héros se déplace de plus de 2 cm. Le fondu reste progressif, sans attendre une confirmation serveur ; cette détection est exclue du serveur dédié.
7 octobre 2026La simulation dédiée vise 60 mises à jour par seconde, avec des fréquences de synchronisation des héros et ennemis…2b5b57373fad
Changements
- La simulation dédiée vise 60 mises à jour par seconde, avec des fréquences de synchronisation des héros et ennemis alignées sur cette cadence. Les confirmations de mouvements valides peuvent revenir plus rapidement, sans multiplier les corrections déjà en cours.
- Un appui offensif immédiatement admissible démarre localement l’animation, le son et sa courte immobilisation, selon les caractéristiques de la compétence. Le serveur conserve la décision finale, les coûts, les recharges et les dégâts ; une action différée ou hors de portée attend toujours son exécution admissible.
- Le recul utilise le mouvement physique du personnage, avec une trajectoire bornée par la navigation, le support du sol et les obstacles. Sa période de perte de contrôle peut se prolonger après la fin du déplacement.
- En Development, une partie humaine peut ouvrir automatiquement une trace locale de simulation, rendu et chargement, sans remplacer une capture déjà active. Elle s’arrête à la fin de partie, après trois minutes ou au seuil de 256 Mio ; elle reste configurable et n’est pas transférée automatiquement.
Corrections de bugs
- Un changement de commande ne rend plus rétroactivement invalides les mouvements déjà effectués. Le mouvement physique n’attend plus la confirmation fiable de la nouvelle commande ni un trajet serveur encore actif ; les destinations et interactions restent contrôlées par le serveur.
- L’immobilisation d’attaque et la récupération après un coup sont des périodes finies liées au mouvement, indépendantes des animations. Une nouvelle commande ne les efface pas, leur expiration locale n’attend pas une nouvelle réponse et un mouvement antérieur au coup n’est plus bloqué par l’état courant du personnage.
- Un clic au sol accepté mais mis en attente pendant une attaque conserve son trajet local et reprend à la fin de l’immobilisation. Les refus définitifs continuent d’arrêter la commande.
- L’annulation explicite arrête aussi le déplacement horizontal lors du rejeu réseau, au lieu de conserver une frame de freinage supplémentaire. Une arrivée dans la tolérance normale peut conclure la commande serveur, y compris une approche de porte, sans déplacer artificiellement le personnage.
- Le personnage local suit immédiatement son déplacement prédit ; seul le décalage d’une correction est amorti, à hauteur de 40 cm et pendant au plus 150 ms. Le plafond supplémentaire de vitesse visuelle est retiré ; dash et téléportation effacent ce décalage, et les autres héros conservent le lissage natif.
- Une confirmation d’attaque conserve la présentation déjà prédite au lieu de la relancer. Un refus courant interrompt cette prédiction. Le début d’attaque côté serveur ne coupe plus prématurément les mouvements effectués avant l’appui, et la mêlée ne replace plus le personnage à une ancienne position.
- Un retour de coup périmé ne relance plus une réaction sur une commande récente. La réaction cosmétique ne modifie plus la commande ni les restrictions physiques ; une réaction encore valide utilise seulement sa durée restante.
6 octobre 2026Le suivi des saccades distingue les corrections de déplacement proches des changements de commande, les pauses du…8acd4d37e5bc
Changements
- Le suivi des saccades distingue les corrections de déplacement proches des changements de commande, les pauses du chargement initial et celles probablement liées au retour d’arrière-plan.
- Les observations client et serveur sont rapprochées pour une même partie afin de préparer des corrections ciblées, sans confondre corrélation temporelle et cause démontrée. Les pauses restantes et leur coût de rendu restent à attribuer.
6 octobre 2026Le multijoueur dispose de parcours gothiques distincts pour connexion, inscription avec confirmation du mot de passe,…80d29d8b467f
Changements
- Le multijoueur dispose de parcours gothiques distincts pour connexion, inscription avec confirmation du mot de passe, lobby, création et préparation du groupe, fonctions sociales et reprise après déconnexion. Les libellés et erreurs sont disponibles en français et anglais.
- Le solo et l’online partagent un sélecteur de personnages sous forme de cartes avec portrait, classe et niveau. La création réutilise les catégories, héros et apparences existants ; les personnages du compte restent séparés des profils locaux.
- Chaque compte reçoit un BattleTag stable, distinct du nom de personnage, permettant une recherche exacte sans communiquer son adresse email.
- Le lobby propose demandes d’amitié entrantes et sortantes, acceptation explicite, liste d’amis et présence. Les demandes croisées ne valent pas acceptation ; la présence n’est visible qu’entre amis acceptés.
- Les amis acceptés peuvent échanger des messages privés. Leur historique suit la rétention de sept jours du chat ; retirer un ami retire l’accès à la conversation.
- Les invitations par code sont remplacées par des invitations nominatives envoyées par le chef à ses amis acceptés, valables dix minutes et utilisables une fois. Le destinataire peut accepter ou refuser ; l’entrée respecte toujours la limite de quatre joueurs.
- Le chef peut exclure un membre d’un groupe ouvert, hors partie, avec contrôle de l’état courant. Cette action ne modifie pas le personnage et ne constitue pas un bannissement d’un groupe public.
- Depuis le lobby, les fiches du personnage online permettent équipement, apparence, caractéristiques, compétences, runes, vente, rachat et tri de la réserve personnelle par pages de trente-deux objets. Le coffre du profil solo et l’introduction du héros restent indisponibles dans ce contexte.
- Les modifications du lobby sont appliquées par un worker Unreal autorisé selon les mêmes règles que la partie. Une réservation exclusive protège le personnage ; sauvegarde et reçu d’opération permettent de reprendre une réponse réseau perdue sans appliquer deux fois la même action.
- Sans worker disponible, la consultation reste possible mais les modifications sont désactivées. Un personnage réservé pour une partie ou déjà en cours de modification ne peut pas recevoir une mutation concurrente.
- Le client active les fonctions sociales et la gestion du personnage uniquement si le backend les annonce. Une fonction absente affiche une indisponibilité explicite au lieu de simuler un succès.
- Les présentations des ennemis possibles sont préparées avant la disponibilité locale du donjon, y compris lors d’une connexion directe. Un échec ou un délai dépassant deux minutes affiche une erreur et ramène au menu.
- En Development, un journal local automatique conserve les observations de la dernière partie côté serveur et clients : cadence, corrections de mouvement, collisions et préparation. Chaque fichier est plafonné à 16 Mio et remplacé à la partie suivante, sans transfert automatique ni ajout de télémétrie réseau.
Corrections de bugs
- L’abandon online conserve son issue d’abandon et n’ouvre plus l’écran de défaite. Après sauvegarde, le joueur termine le tri de la réserve puis revient au lobby ; une réserve vide permet le retour direct.
- Retour, Échap et l’action Menu utilisent les mêmes sorties et ne contournent plus une mutation ou une sauvegarde de retour en cours.
- Consulter le personnage depuis le lobby ne restaure plus implicitement sa santé. Ses fiches n’ouvrent ni n’écrivent un profil solo comme solution de secours.
- Revenir à Jouer rétablit le contexte solo même si un compte reste connecté. L’archivage d’un profil local n’est jamais proposé pour un personnage online.
- Une réserve vide efface les objets et boutons devenus obsolètes. Revenir au solo restaure la taille de la grille, les libellés et l’absence de pagination online.
- Les erreurs et états de sauvegarde des fiches affichent leur raison réelle, notamment lorsque le backend doit être mis à jour ou qu’une opération est encore en attente.
- L’orientation autoritaire d’une attaque est synchronisée uniquement avec son propriétaire, indépendamment de l’horloge partagée. Changer de visée ne republie plus cette horloge aux observateurs ni ne réapplique inutilement la même orientation.
- L’effet en éventail conserve l’angle au moment de la libération, quel que soit l’ordre d’arrivée des notifications et états réseau.
- La préparation locale est liée à la bonne partie, au bon donjon et à sa génération ; une préparation annulée ou ancienne ne rend plus disponible une autre session.
- Les rapports de régularité conservent les trous de cadence mesurés sur l’horloge réelle, les contacts et les portions distantes non couvertes, au lieu de les masquer par le rattrapage du temps de jeu ou une observation insuffisante.
6 octobre 2026Les messages de déplacement et de combat sont plus compacts : les objectifs successifs du pointeur peuvent être remplacés…a9f4f7a6d080
Changements
- Les messages de déplacement et de combat sont plus compacts : les objectifs successifs du pointeur peuvent être remplacés par les plus récents, et le journal détaillé des dégâts est transmis au seul joueur concerné.
- Le journal des dégâts reçus conserve les valeurs de vie et les informations de combat au moment de l’impact côté serveur.
Corrections de bugs
- Les écarts d’horloge ordinaires ajustent progressivement la vitesse des animations d’attaque au lieu de repositionner brutalement leur lecture.
- Une mise à jour d’orientation ou d’horloge ne relance plus une attaque déjà terminée. Les pauses et changements de durée confirmés tardivement par le serveur restent pris en compte.
- Suppression des confirmations de déplacement identiques envoyées plusieurs fois, tout en conservant les confirmations des arrêts et interruptions.
- Correction de tirs forcés refusés lorsque la hauteur de visée faisait légèrement dépasser la portée autorisée.
- Les effets d’impact conservent leur emplacement lorsque la cible disparaît avant la réception de leur notification.
- Le journal des dégâts évite les doublons et conserve les impacts reçus avant la fin de l’initialisation de la partie.
5 octobre 2026Les changements de direction et les annulations sont pris en compte localement en multijoueur, avec validation du serveurf67b080fa293
Changements
- Les changements de direction et les annulations sont pris en compte localement en multijoueur, avec validation du serveur. La caméra suit la position affichée du héros.
- Les clics hors du donjon retrouvent le repositionnement sur une destination praticable utilisé en solo. Le serveur vérifie les destinations et les passages autorisés.
- Les animations d’attaque des héros et des ennemis avancent entre les mises à jour réseau, en respectant les interruptions et les reprises. L’orientation des attaques du héros est synchronisée avec le serveur.
- Les poses et rémanences du dash suivent son état réseau. Les téléportations sont distinguées des déplacements ordinaires pour éviter un rattrapage visuel entre les deux positions.
- Réduction du travail de présentation sur serveur dédié, mise en sommeil réseau des ennemis inactifs et recherche limitée aux ennemis voisins lors du calcul des destinations.
Corrections de bugs
- Les corrections de déplacement sur le sol procédural ne sont plus rejetées à cause d’une base de marche inconnue du client. Les corrections de collision des héros sont lissées pour leur présentation et la caméra.
- Les anciennes réponses réseau ne remplacent plus une destination de clic maintenu plus récente. Les compétences utilitaires ou refusées ne suppriment plus prématurément le chemin local.
- Le départ visuel des flèches utilise le point d’attache de l’arc disponible sur le client, en conservant les transformations de leur modèle. Correction de leur avancement prématuré au lancement et prévention des affichages ou impacts dupliqués.
- Les portes multijoueurs reproduisent le sens et la progression de leur ouverture, avec un son adapté à la transition reçue.
- Le mode de souris est réappliqué lorsque le contrôleur local rejoint la partie. Le gant du curseur conserve un pointeur système de secours lorsque son image est temporairement retirée pendant les changements de capture.
5 octobre 2026Les commandes multijoueurs utilisent les mêmes règles autoritaires que le solo : orientation, poursuite de cible, attaque…d55da706aabf
Changements
- Les commandes multijoueurs utilisent les mêmes règles autoritaires que le solo : orientation, poursuite de cible, attaque maintenue ou forcée, interruption, portes et reprise après un déplacement de compétence.
- Un personnage mort réapparaît dix secondes plus tard à l’entrée du donjon, avec sa santé et son énergie restaurées. Son identité, son équipement, son expérience et les horloges de compétences, potions et runes sont conservés ; des morts simultanées ne terminent plus automatiquement la partie.
- Une reconnexion reprend le personnage conservé dans le même donjon, sans restauration gratuite de santé ni de charges. Les écritures en attente sont achevées avant sa réadmission.
- La difficulté est fixée d’après le niveau maximal du groupe initial. Le serveur attend jusqu’à trente secondes les admissions avant de peupler le donjon ; les arrivées tardives ne changent pas cette difficulté.
- Chaque joueur connecté reçoit ses récompenses personnelles à la mort d’un ennemi, même s’il est mort ou éloigné. Un arrivant ne reçoit pas les récompenses antérieures et un joueur absent ne gagne pas de nouvelles récompenses.
- Tous les objets gagnés rejoignent une réserve personnelle sans plafond de gameplay, même lorsque le sac contient des places libres. L’or est crédité immédiatement ; la réserve n’impose ni vente automatique ni suspension du combat en raison de sa taille.
- La réserve se trie par pages de trente-deux objets, pendant le donjon et dans le bilan. Vendre page, Garder page et Vendre inutiles page agissent uniquement sur la page courante ; clic gauche ou Entrée/Espace récupèrent un objet, PgUp/PgDn changent de page.
- La fiche de personnage, l’équipement, le rachat, les caractéristiques, les compétences et les runes deviennent utilisables en ligne selon les règles communes au solo. Les modifications sont confirmées après sauvegarde durable ; le coffre partagé du profil local reste indisponible en ligne.
- Le HUD de groupe affiche santé, déconnexion et compte à rebours de réapparition. La minicarte et la carte étendue montrent les alliés vivants en vert et morts en gris ; leurs noms apparaissent sur la carte étendue.
- Après la mort du boss, le chef peut réclamer la victoire et les ennemis restants sont signalés sur la carte. Le bouton est visible pour tous mais seul le chef peut l’utiliser ; tuer le dernier ennemi conclut toujours automatiquement le donjon.
- Projectiles, impacts, gel, surfaces gelées, affaiblissements, auras, Égide, effets runiques et clone de Soraline sont présentés aux clients d’après l’état du serveur. Les trajectoires des projectiles sont interpolées visuellement ; les collisions et dégâts restent décidés par le serveur.
- L’introduction du boss partage animation, voix et caméra avec les participants, y compris les arrivants. Les commandes et combats sont suspendus pendant l’introduction et son saut est synchronisé pour tous.
- La réserve est sauvegardée dans des pages durables distinctes de la fiche du personnage. Des checkpoints périodiques d’environ trente secondes et des sauvegardes lors des modifications, départs et fins de donjon protègent la progression.
- Le bilan attend la dernière sauvegarde et la partie reste disponible pendant le tri du butin. Un échec durable de sauvegarde suspend la partie avec une erreur explicite et conserve les données nécessaires à une récupération par l’opérateur.
- Les autres joueurs voient l’équipement porté et les actions préparées, mais pas le sac, l’or ni la réserve personnelle.
- Une illustration de la version 0.6.0 réunit Soraline, son clone orange, cinq flèches, gel et Précision, ainsi que le Chevalier, le coffre partagé et le Cimetière.
Corrections de bugs
- Les commandes des joueurs distants sont désormais exécutées sur serveur dédié, même en l’absence de mise à jour locale de leur contrôleur.
- Les commandes périmées et les échantillons tardifs du pointeur ne réactivent plus une ancienne action ; perdre le focus libère les entrées maintenues.
- Les ennemis choisissent le héros vivant et actif le plus proche au lieu de cibler exclusivement le premier joueur.
- Précision de Soraline utilise les informations bornées de caméra et de fenêtre reçues du client, sans dépendre d’une fenêtre absente sur le serveur dédié.
- Les gains d’expérience et d’or ne reconstruisent plus entièrement les visuels et systèmes du héros. Sa configuration réseau préserve la santé et les effets actifs décidés par le serveur.
- Les impacts des projectiles très courts sont relayés même lorsqu’ils disparaissent avant de devenir visibles sur le réseau.
- Les mots runiques découverts sont sauvegardés en ligne, y compris lors de la dernière mort d’ennemi du donjon.
- Le tri d’une page préserve toutes les autres pages. Une liste partielle envoyée à l’interface n’est plus sauvegardée comme si elle représentait le personnage complet ; les récompenses ne sont pas versées deux fois.
- Quitter volontairement arrête les commandes et les nouveaux gains, sauvegarde le personnage puis propose la réserve et le bilan d’abandon. Le retour libère explicitement sa place et son personnage ; les autres participants continuent et le dernier départ ferme la partie.
- Les anciennes réponses réseau ne rétablissent plus une partie après le retour au lobby ; une admission reste bloquée pendant un départ en attente.
- Le redémarrage d’un serveur ferme ses anciennes allocations au lieu de les réactiver. Les nettoyages interrompus peuvent reprendre sans retirer une appartenance plus récente du joueur.
- Le gestionnaire vérifie la compatibilité du stockage de butin et du cycle des parties. Sa fermeture attend les sauvegardes puis arrête la simulation et seulement les services qu’il possède ; une erreur garde la fenêtre ouverte et les services externes restent actifs.
- L’éclairage et le post-traitement de la Crypte sont aussi appliqués aux clients réseau : soleil de la carte conservé, exposition manuelle, bloom et vignette de l’environnement.
- Le lecteur musical ne crée plus son interface pendant la destruction du monde.
4 octobre 2026L’onglet Multijoueur, disponible en français et en anglais, permet de créer un compte, se connecter et créer ou choisir…fb551e9506ea
Changements
- L’onglet Multijoueur, disponible en français et en anglais, permet de créer un compte, se connecter et créer ou choisir un personnage en ligne.
- Les groupes publics ou privés accueillent jusqu’à quatre joueurs. Les invitations privées sont valables dix minutes et utilisables une fois ; rejoindre une partie déjà commencée reste possible lorsqu’une place est libre.
- Le lobby propose un chat global ou de groupe, la préparation de chaque joueur et le lancement du donjon par le chef. L’entrée devient disponible après confirmation que le serveur a terminé sa préparation.
- Les parties sont hébergées par Ex Inferis Serveur, qui décide des déplacements, combats et récompenses. Les clients reçoivent les personnages, ennemis, états de santé, ressources, recharges, charges de compétences et ouvertures des portes.
- Le HUD affiche le personnage en ligne, ses ressources, la minicarte, les ennemis restants, la durée du donjon et le boss engagé.
- Chaque personnage reçoit ses récompenses individuelles et conserve sa progression, son équipement, ses affixes et ses runes grâce aux sauvegardes en ligne. Les personnages du mode solo restent séparés.
- La pause et les réglages restent locaux pendant une partie multijoueur. Quitter déclenche la sauvegarde du personnage ; après la fin du donjon, le groupe peut préparer une nouvelle partie.
- Une option permet de mémoriser les identifiants dans le gestionnaire d’identifiants Windows. Décocher cette option efface les identifiants mémorisés.
- Un outil de lancement prépare les connexions HTTPS sur le réseau local avec le certificat public prévu pour les machines de jeu.
Corrections de bugs
- Correction de l’adresse du backend qui pouvait être tronquée et empêcher l’inscription ou la connexion.
- Les donjons indisponibles ne sont plus proposés en multijoueur ; la raison d’un échec de lancement reste affichée après le retour au lobby.
- Correction des blocages de déplacement liés à la navigation côté client et à la simulation des personnages distants.
- Correction de la réplication des déplacements sur les sols générés de la Crypte et du Cimetière.
- Correction des erreurs de préparation du Cimetière et des plantages de présentation des ennemis sur le serveur. Le clone de Soraline conserve sa simulation lorsque les éléments visuels sont absents du serveur.
- Correction des abonnements de l’écran de réglages et du retour vers la pause pendant une partie en ligne.
- La musique du donjon démarre en multijoueur et continue lorsque les réglages sont ouverts ; le retour au menu reprend sa musique.
- Les réponses réseau tardives sont rattachées à leur session et leur partie afin de préserver l’état d’une nouvelle connexion. Rejoindre de nouveau la même partie conserve la santé du personnage et ne ressuscite pas un personnage mort.
4 octobre 2026La progression permet désormais d’apprendre jusqu’à quatre voies, de maîtriser une voie à 20 points et de préparer huit…8b22270bb681
Résumé
- La progression permet désormais d’apprendre jusqu’à quatre voies, de maîtriser une voie à 20 points et de préparer huit actions, avec une potion séparée.
- Soraline reçoit une voie indépendante entièrement remaniée, comprenant Tir glacial, Tir multiple, Clone et la maîtrise active Précision.
- Un coffre de 160 cases partagé par tous les personnages du profil permet de transférer objets et or en toute sécurité.
- Le Cimetière gagne une végétation déterministe, des feuilles volantes et un relief extérieur, tandis que sa génération et celle de la Crypte deviennent plus variées.
Compétences
- Chaque personnage peut apprendre sa voie initiale et jusqu’à trois voies secondaires, dans la limite globale de 50 points. Chaque voie comporte cinq compétences de cinq rangs et débloque sa maîtrise à 20 points investis.
- Un point dans la compétence précédente suffit pour accéder à la suivante. Le point initial d’une voie reste protégé, tandis qu’une voie secondaire entièrement vidée libère son emplacement.
- Huit actions peuvent être préparées, en plus de la potion. Les passifs, bonus et synergies appris restent actifs hors de la barre, tandis que les auras doivent toujours être activées explicitement.
- Les attaques normales des voies principales accordent désormais un bonus appris et additif de 25/30/35/40/45 points de coefficient de dégâts, limité à leur voie.
- La potion de vie commence chaque donjon avec cinq charges et en récupère une toutes les 10 secondes. Les utilisations suivantes ne repoussent pas une récupération déjà engagée et aucun délai ne sépare deux consommations.
- La potion peut être utilisée à vie pleine ou pendant une attaque normale. Elle soigne le maximum entre 12 PV et 35 % des PV maximaux, dans la limite des PV manquants, et sa récupération n’est affectée ni par les réductions de recharge ni par Transfert.
Voie de l’Arc
- La voie indépendante de Soraline réunit désormais Tir normal, Tir glacial, Tir multiple, Tir hémorragique et Clone.
- Le Tir normal de Soraline inflige de 100 à 180 % des dégâts de référence.
- Tir glacial inflige 50 % des dégâts dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Les boss subissent à la place un ralentissement de 50 %.
- Tir multiple lance cinq flèches simultanées en éventail vers le pointeur. Il possède deux charges récupérées toutes les 5 secondes et accorde un bonus critique appris de 1 à 5 points.
- Tir hémorragique inflige de 150 à 250 % à l’impact, puis un saignement de 140 à 200 % renforcé par un bonus appris de 10 à 50 %, réparti sur 5 secondes.
- Clone invoque pendant 7/9/11/13/15 secondes une silhouette orange translucide qui accompagne Soraline et reproduit un Tir normal après chacune de ses actions. Ses tirs partent de sa propre position, sans runes, attaques secondaires ni perforation. Le clone se dissout pendant 2 secondes à son expiration et se recharge en 60 secondes.
- La maîtrise active Précision est obtenue gratuitement à 20 points investis dans la voie. Elle marque jusqu’à cinq ennemis visibles, augmente de 30 % les dégâts qu’ils reçoivent pendant 5 secondes et se recharge en 10 secondes.
- La voie de Soraline reçoit six icônes dédiées, un emblème turquoise, de nouveaux effets et sons pour Tir glacial ainsi qu’un son d’activation unique pour Précision.
- Dans la voie d’archerie commune, Tir normal inflige désormais de 120 à 200 %. Tir multiple accorde 1 à 5 points critiques appris, tandis que Répulsion ralentit les déplacements et les attaques de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
- Tir puissant inflige de 200 à 400 % et réduit l’armure pendant 5 secondes : de 5 à 25 % par son effet propre, auxquels s’ajoutent 5 à 25 % de synergie, pour un total maximal de 50 %.
- Tir hémorragique inflige de 150 à 250 % à l’impact, puis de 140 à 200 % de saignement et de 10 à 50 % de bonus appris sur 5 secondes, pour un total maximal de 250 %.
Voie arcanique
- L’attaque normale inflige désormais de 100 à 180 %. Boule de feu inflige de 150 à 250 % dans un rayon de 2 mètres, accorde 1 à 5 points critiques appris et brûle aux rangs 3 à 5 pour 25/50/75 % supplémentaires sur 3 secondes.
- Glace inflige 50 % dans un rayon de 2 à 4 mètres et gèle pendant 1 à 3 secondes. Onde inflige de 25 à 125 % dans un rayon de 3 à 5 mètres.
- La synergie d’Onde réduit de 0,2 à 1 seconde les prochaines recharges de toutes les compétences apprises, y compris celles des autres voies et Onde elle-même. La potion reste exclue.
- Égide réduit de 20 % les dégâts physiques et magiques pendant 3 secondes, renvoie les attaques magiques et, au rang 5, les attaques physiques. Son bonus passif accorde également de 4 à 20 % de chance de renvoi lorsqu’elle n’est pas préparée.
Voie de l’Épée
- L’attaque normale inflige désormais de 100 à 180 %. Circulaire inflige de 150 à 250 % dans un rayon de 3 à 4 mètres et accorde 0/0/1/1/2 cibles supplémentaires aux attaques unitaires.
- Frappe lourde inflige de 200 à 400 %, étourdit pendant 0,5 à 1,5 seconde et accorde des ralentissements appris de déplacement et d’attaque de 5 à 25 % pendant 1 à 5 secondes.
- Brise-armure inflige de 125 à 225 % et réduit l’armure pendant 10 secondes : de 15 à 35 % par son effet propre et de 5 à 25 % par son bonus appris, pour un total maximal de 60 %.
- Balayage inflige de 100 à 200 % à l’impact, puis 90/130/170/210/250 % de saignement et de 10 à 50 % de bonus appris sur 5 secondes, pour un total maximal de 300 %.
Personnages
- Le Chevalier adopte une nouvelle animation de repos afin de réduire le glissement de ses pieds.
Donjons et génération
- Les grandes cartes du Cimetière réservent au moins deux enclos adaptés aux grands mausolées. Leurs allées en pierre rejoignent le réseau de chemins et leurs accès restent protégés de la végétation et des autres décors.
- Les accès aux mausolées sont intégrés au sol afin que leur pavage se fonde avec les chemins environnants.
- Environ 45 % des macro-cellules éligibles de la Crypte sont regroupées en grandes salles rectangulaires ouvertes, sans supprimer les petites salles, passages et cul-de-sac.
- Les cercueils et caveaux peuvent longer les murs ou occuper le centre des grandes salles. Leur budget est réparti entre les pièces afin de préserver la variété.
- Les arches de crânes et les décorations murales suivent de nouveaux espacements et plafonds par secteur. Les bibliothèques représentent désormais environ une décoration murale sur cinq, et deux éléments identiques ne se suivent plus lorsqu’une autre variante est disponible.
Environnement et décors
- Le Cimetière reçoit une végétation déterministe avec des profils Normal et Faible. Les chemins, accès aux mausolées, tombes ouvertes et zones réservées restent dégagés.
- Le sol gagne des variations continues de teinte et de rugosité, des bords de chemins irréguliers et de la mousse. L’herbe utilise des brins courbés, tandis que la litière sombre de feuilles au sol est désactivée.
- La densité intérieure de l’herbe est fixée à 0,128 touffe par m² en qualité normale et 0,032 en qualité faible, avec des plafonds respectifs de 640 et 200. Des feuilles volantes apparaissent près du joueur, avec jusqu’à trois systèmes en qualité normale et un en qualité faible.
- Une couronne extérieure de 32 mètres entoure le Cimetière avec un relief déterministe d’une amplitude principale de ±2,5 mètres. Des bandes plates préservent les murs et portails, tandis que l’herbe, les fougères, les buissons et les arbres morts enrichissent l’extérieur sans empiéter sur la zone jouable ni la navigation.
- L’herbe extérieure utilise une densité de 0,056 touffe par m² en qualité normale et de 0,022 en qualité faible, avec des plafonds respectifs de 880 et 280.
- Les tombes suivent des rangées régulières le long des côtés ouest, est et nord des enclos, en laissant les entrées et l’intérieur dégagés. Celles placées contre une clôture orientent leur stèle vers celle-ci afin que leur ouverture donne vers l’enclos.
- Les tombes ouvertes épousent plus précisément leur fosse et sont remontées de 4 centimètres. Les braseros restent limités aux angles des enclos et les lampadaires conservent un espacement cohérent aux intersections.
- Les ombres dynamiques utilisent une résolution réduite tout en conservant leur cadence. Elles sont affichées selon l’emprise visible de leur projection, y compris lorsque le personnage qui les produit se trouve hors écran.
- L’onde glacée interagit mieux avec le décor et possède désormais un fond fermé, sans modifier ses dégâts ni son gel.
Objets et équipement
- Un coffre de 160 cases partagé par tous les personnages du profil apparaît avant l’onglet Rachat, face au sac de 80 cases.
- Le glisser-déposer et le clic droit transfèrent les objets complets entre le sac et le coffre. Les déplacements à l’intérieur d’un même conteneur échangent les cases sans perdre les propriétés des objets.
- Une fenêtre permet de déposer ou retirer une quantité entière et positive d’or. Le son des pièces n’est joué qu’après un enregistrement réussi, et les objets placés dans le coffre ne peuvent pas être vendus directement.
- Vendre inutiles inclut désormais les équipements interdits à la classe, mais conserve les objets qui demandent seulement un niveau supérieur. Cette action reste limitée au sac.
Systèmes et progression
- Les compétences et caractéristiques dépensent un point par clic, jusqu’à cinq avec Ctrl et le maximum autorisé avec Ctrl+Maj. Chaque dépense groupée respecte le budget, les minimums et les prérequis en une seule opération.
- Les transferts du coffre, l’état du personnage et le point de récupération sont enregistrés ensemble afin de protéger les objets et l’or lors d’une interruption.
Interface et confort de jeu
- Le HUD, le navigateur de compétences et les paramètres prennent en charge les huit actions préparées et la potion séparée.
- Précision peut être consultée et glissée depuis son icône de maîtrise ou sa fiche détaillée. Elle est automatiquement retirée de la barre si l’investissement dans la voie repasse sous 20 points.
- Les fiches et infobulles affichent les valeurs finales, les contributions des synergies, leur portée, les effets supplémentaires, les charges et leur récupération. Elles distinguent les bonus appris, les actions préparées et les auras activées.
- Les ennemis affectés par Précision portent une marque turquoise visible même à vie pleine, sans révéler toute leur barre de santé.
- Pendant un enregistrement, les clics, le clavier, le défilement et les dépôts sont temporairement bloqués sans griser les écrans. Les infobulles sont masquées jusqu’à la fin de l’opération.
- Les textes et ressources d’interface liés aux voies, maîtrises, charges, synergies et au coffre partagé sont disponibles en français et en anglais.
Corrections de bugs
- Un ancien journal de récupération, même reçu tardivement, ne peut plus restaurer un état antérieur et provoquer une duplication ou une perte d’objets ou d’or.
- La normalisation des anciennes sauvegardes répare l’ordre des voies, les types d’actions et les anciennes affectations incompatibles sans modifier les points déjà dépensés.
- Les bonus appris ne sont plus appliqués plusieurs fois lorsqu’ils figurent également sur la barre d’actions.
- Les réductions d’armure prennent effet dès le premier impact et ne sont plus ajoutées une seconde fois lorsqu’un affaiblissement existe déjà.
- Les ralentissements se rafraîchissent sans cumuler leur puissance. Les saignements sont attribués à la bonne cible et aux ennemis voisins uniquement lorsque leur portée le prévoit.
- Les cibles supplémentaires des attaques de mêlée respectent la portée et la ligne d’effet. Elles partagent la même action afin d’éviter les doubles déclenchements de runes.
- Égide ne produit plus de petit coup offensif à son activation. Le renvoi est évalué une seule fois par source, donne priorité à l’Égide active et ne peut plus former de boucle.
- Les projectiles du Clone conservent leur véritable point d’origine jusqu’à l’impact.
- Les boules de feu ennemies ne disparaissent plus lorsqu’un héros autre que le Mage est joué.
- Les flammes de préparation des arcanistes apparaissent immédiatement à leur taille et intensité normales, puis s’éteignent correctement lors du tir ou d’une interruption.
- Les personnages et autres acteurs visuels ne déforment plus l’onde glacée.
- Les raccourcis de dépense groupée conservent correctement Ctrl et Maj jusqu’au clic et ne déclenchent plus de glisser-déposer involontaire.
- L’indicateur de récupération des charges utilise désormais une durée totale stable.
- L’entrée visuelle des mausolées est alignée avec leur placement et leur collision.
- L’échec d’un décor purement cosmétique ne relance plus la disposition du Cimetière.
- Les ouvertures des tombes ne sont plus déplacées ou réduites lorsque leur décalage et leur rotation doivent être conservés.
- Les décorations murales de la Crypte utilisent uniquement les parois réellement fermées et n’occupent plus les cellules réservées aux compositions des grandes salles.
Corrections de bugs
- Les corrections incluses sont détaillées dans les notes ci-dessus.
4 octobre 2026Un personnage peut apprendre quatre voies : sa voie initiale et trois voies secondaires, avec un budget total de 50 pointsb2dcc2489ef3
Progression et préparation
- Un personnage peut apprendre quatre voies : sa voie initiale et trois voies secondaires, avec un budget total de 50 points. Chaque voie contient cinq compétences de cinq rangs et débloque sa maîtrise à 20 points investis sur 25.
- Un point dans la compétence précédente suffit pour apprendre la suivante, qui peut ensuite dépasser son rang. Le point initial reste protégé ; vider une voie secondaire libère son emplacement.
- La barre propose huit actions préparées et une potion séparée. Les passifs, bonus et synergies appris restent actifs sans occuper la barre ; les auras nécessitent toujours une activation explicite.
- Les caractéristiques et compétences acceptent un point par clic, jusqu'à cinq avec Ctrl et le maximum autorisé avec Ctrl+Maj, en une seule opération.
- Les attaques normales des voies principales apportent un bonus appris de dégâts de 25/30/35/40/45 points de coefficient, additif et limité à leur voie.
Soraline
- Sa voie indépendante réunit Tir normal, Tir glacial, Tir multiple, Tir hémorragique et Clone. Tir glacial remplace Répulsion, et Clone remplace l'ancien Tir puissant tout en conservant les identifiants des compétences.
- Tir normal inflige 100 à 180 % des dégâts de référence. Tir glacial inflige 50 %, dans un rayon de 2 à 4 m, avec un gel de 1 à 3 s ; les boss subissent un ralentissement de 50 %.
- Tir multiple lance cinq flèches simultanées en éventail vers le pointeur. Il dispose de deux charges, récupérées toutes les 5 s, et apporte un bonus critique appris de 1 à 5 points.
- Tir hémorragique inflige 150 à 250 % à l'impact ; son saignement propre de 140 à 200 % reçoit un bonus appris de 10 à 50 %, réparti sur 5 s.
- Clone accompagne Soraline pendant 7/9/11/13/15 s, avec une recharge de 60 s. Sa silhouette orange translucide reproduit un Tir normal par action depuis sa propre position, sans runes, attaques secondaires ni perforation. À expiration, il cesse d'agir et se dissout pendant 2 s.
- La maîtrise active Précision devient gratuite à 20 points dans la voie et peut être préparée sur la barre : elle marque jusqu'à cinq ennemis visibles, augmente leurs dégâts reçus de 30 % pendant 5 s et se recharge en 10 s.
- Six icônes dédiées, un emblème turquoise, les effets et sons du Tir glacial ainsi qu'un son unique de Précision complètent sa présentation.
Voie de l'Arc
- Tir normal inflige 120 à 200 % ; Tir multiple apporte 1 à 5 points critiques appris. Répulsion ralentit déplacement et attaque de 5 à 25 % pendant 1 à 5 s.
- Tir puissant inflige 200 à 400 % et réduit l'armure pendant 5 s : 5 à 25 % propres, auxquels s'ajoutent 5 à 25 % de synergie, soit 50 % au rang maximal.
- Tir hémorragique inflige 150 à 250 % à l'impact, puis 140 à 200 % de saignement propre et 10 à 50 % de bonus appris sur 5 s, soit 250 % au rang maximal.
Voie de l'Épée
- L'attaque normale inflige 100 à 180 %. Circulaire inflige 150 à 250 % dans un rayon de 3 à 4 m et accorde 0/0/1/1/2 cibles supplémentaires aux attaques unitaires.
- Frappe lourde inflige 200 à 400 %, étourdit pendant 0,5 à 1,5 s et apporte des ralentissements appris de déplacement et d'attaque de 5 à 25 % pendant 1 à 5 s.
- Brise-armure inflige 125 à 225 % et réduit l'armure pendant 10 s : 15 à 35 % propres plus 5 à 25 % de bonus appris, soit 60 % au rang maximal.
- Balayage inflige 100 à 200 % à l'impact, puis 90/130/170/210/250 % de saignement propre et 10 à 50 % de bonus appris sur 5 s, soit 300 % au rang maximal.
Voie Arcanique
- L'attaque normale inflige 100 à 180 %. Boule de feu inflige 150 à 250 % dans un rayon de 2 m, apporte 1 à 5 points critiques appris et brûle aux rangs 3 à 5 pour 25/50/75 % sur 3 s.
- Glace inflige 50 % dans un rayon de 2 à 4 m et gèle pendant 1 à 3 s. Onde inflige 25 à 125 % dans un rayon de 3 à 5 m.
- La synergie d'Onde réduit de 0,2 à 1 s les futures recharges de toutes les compétences apprises, y compris celles des autres voies et Onde elle-même, à l'exception de la potion.
- Égide réduit les dégâts physiques et magiques de 20 % pendant 3 s, renvoie les attaques magiques et, au rang 5, les attaques physiques. Son bonus passif personnel donne 4/8/12/16/20 % de chance de renvoi même hors barre.
Potion de vie
- La potion commence chaque donjon avec cinq charges et récupère une charge toutes les 10 s. Les consommations suivantes ne repoussent pas cette échéance, et aucun délai ne sépare deux utilisations.
- Elle peut être consommée à vie pleine ou pendant une attaque normale. Le soin reste le maximum entre 12 PV et 35 % des PV maximaux, limité aux PV manquants ; sa récupération est indépendante des réductions de recharge et de Transfert.
Coffre partagé et fiche de personnage
- Un coffre de 160 cases partagé entre tous les personnages du profil apparaît avant l'onglet Rachat, face au sac de 80 cases.
- Glisser-déposer ou clic droit transfère les objets complets entre sac et coffre ; les déplacements internes échangent les cases sans perdre leurs propriétés.
- Une fenêtre permet de déposer ou retirer une somme d'or entière positive. Le son des pièces intervient après l'enregistrement réussi. Les objets du coffre ne peuvent pas être vendus directement.
- Vendre inutiles inclut désormais les équipements interdits à la classe, tout en conservant ceux qui demandent seulement un niveau supérieur.
- Pendant un enregistrement, les interactions sont bloquées sans griser la fiche ou le navigateur de compétences.
Interfaces et informations de combat
- HUD, menus et paramètres suivent les huit actions préparées. Précision dispose d'une fiche et peut être glissée depuis son icône de maîtrise ou son illustration ; elle quitte la barre si la voie repasse sous 20 points.
- Les fiches et infobulles montrent les valeurs finales, les contributions des synergies, leur portée, les effets supplémentaires et les charges. Elles distinguent les bonus appris des actions préparées et des auras activées.
- Les ennemis marqués portent un indicateur turquoise, visible même à vie pleine sans révéler toute leur barre de santé. Les textes et ressources d'interface sont actualisés en français et en anglais.
Cimetière
- Une végétation déterministe et des feuilles volantes enrichissent le décor, avec des profils normal et Low et des exclusions pour les chemins, accès aux mausolées, tombes ouvertes et zones réservées.
- Le sol reçoit des variations continues de teinte et de rugosité, des bords de chemins irréguliers et de la mousse. L'herbe utilise des brins géométriques courbés ; la litière sombre de feuilles au sol est désactivée.
- La densité finale d'herbe intérieure est de 0,128 touffe/m² en normal et 0,032 en Low, avec des plafonds de 640 et 200. Les feuilles volantes utilisent au maximum trois systèmes en normal et un en Low, près du joueur.
- Une couronne extérieure de 32 m reçoit un relief déterministe d'amplitude principale ±2,5 m, avec des bandes plates aux murs et portails et quatre couches de végétation : herbe, fougères, buissons et arbres morts.
- L'herbe extérieure utilise 0,056 touffe/m² en normal et 0,022 en Low, plafonnée à 880 et 280. Ces décors conservent la zone jouable et la navigation du donjon.
- Les tombes suivent des rangées régulières aux bords ouest, est et nord des enclos, en laissant l'entrée et l'intérieur dégagés. Les tombes ouvertes sont remontées de 4 cm.
Présentation et performances
- Le Chevalier adopte une nouvelle animation de repos pour réduire le glissement de ses pieds.
- Les ombres dynamiques passent de 1024² à 512² à cadence inchangée, avec un filtrage selon leur emprise visible dans la caméra, y compris lorsque le personnage reste hors écran.
- L'onde glacée utilise le champ de distance du décor et un fond fermé pour ses collisions visuelles, en conservant les dégâts et le gel du gameplay.
Corrections de bugs
- Les transferts de coffre, le personnage et le point de reprise sont enregistrés ensemble. Un ancien journal de récupération, même reçu tardivement, ne réintroduit plus un état antérieur susceptible de dupliquer ou perdre des objets ou de l'or.
- La normalisation des profils répare l'ordre des voies et les types d'actions sauvegardés sans modifier les points déjà dépensés.
- Les bonus appris ne sont plus appliqués plusieurs fois lorsqu'ils sont aussi présents sur la barre. Les réductions d'armure sont effectives dès le premier impact sans cumul en double, et les ralentissements se rafraîchissent sans empiler leur puissance.
- Les cibles supplémentaires de mêlée respectent portée et ligne d'effet et partagent une seule action, évitant les doubles déclenchements runiques.
- Égide ne produit plus de petit coup offensif à l'activation. Le renvoi consulte chaque source passive une seule fois, respecte l'Égide active et évite les boucles de réflexion.
- Les projectiles du clone conservent leur origine réelle jusqu'à l'impact.
- Les effets partagés sont préchargés pour tous les héros : les boules de feu ennemies ne disparaissent plus lorsqu'un personnage autre que le Mage est joué.
- Les flammes de préparation des arcanistes apparaissent immédiatement à leur taille et intensité normales et s'éteignent au tir ou à l'interruption.
- Les personnages et autres acteurs visuels ne déforment plus l'onde glacée.
- Les raccourcis de dépense groupée conservent leurs modificateurs jusqu'au clic et ne lancent pas de glisser-déposer involontaire.
- L'indicateur de recharge des charges utilise une durée totale stable au lieu d'un dénominateur qui diminue.
- L'entrée visuelle des mausolées est alignée avec leur placement et leur collision.
- Un échec de décor cosmétique conserve la disposition du Cimetière au lieu de relancer sa topologie.
3 octobre 2026Les grandes cartes réservent désormais au moins deux enclos adaptés à de grands mausolées, avec une allée en pierre…9bc7e138d438
Cimetière
- Les grandes cartes réservent désormais au moins deux enclos adaptés à de grands mausolées, avec une allée en pierre reliée au réseau de chemins et un espace protégé de la végétation et des autres décors.
- Les braseros occupent uniquement les angles des enclos, tandis que les lampadaires respectent un espacement commun entre les différentes branches d'une intersection.
- Les tombes placées contre une clôture orientent leur stèle vers celle-ci afin que leur ouverture donne vers l'intérieur de l'enclos.
- Les tombes ouvertes sont enterrées selon la mesure de leur modèle et découpent le sol à leur position exacte, sans dalle traversant la fosse.
- Le masque de terrain intègre les accès aux mausolées afin que leur pavage soit fondu avec les chemins du cimetière.
Crypte
- La génération regroupe environ 45 % des macro-cellules éligibles en salles rectangulaires ouvertes, tout en conservant des petites salles, des passages et des cul-de-sac.
- Les cercueils et caveaux peuvent être alignés le long des murs ou au centre des grandes salles, avec un budget réparti entre les pièces pour préserver la variété du décor.
- Les arches de crânes et les décorations murales respectent de nouveaux espacements et plafonds par secteur ; les bibliothèques représentent désormais une décoration murale sur cinq et deux éléments identiques ne se suivent plus lorsque d'autres choix sont disponibles.
Corrections de bugs
- Les ouvertures de tombes ne sont plus déplacées ou réduites silencieusement lorsque leur décalage et leur rotation doivent être respectés.
- Les décorations murales de la Crypte utilisent les parois réellement fermées et n'occupent plus les cellules déjà réservées aux compositions des grandes salles.
3 octobre 2026Soraline rejoint les héros jouables, tandis que la création de personnage adopte des catégories et un système…b6796e7cf73d
Résumé
- Soraline rejoint les héros jouables, tandis que la création de personnage adopte des catégories et un système d’apparences sauvegardées.
- Le nouvel écran des compétences réunit voies, maîtrises, détails, progression et barre de raccourcis dans un navigateur entièrement illustré.
- Les introductions de boss, le HUD de combat et les écrans de victoire et de défaite bénéficient de nombreuses corrections visuelles et fonctionnelles.
- Le gel complet, les dégâts mortels, les auras et les grilles du Cimetière reçoivent des corrections de combat et d’audio.
Compétences
- Le navigateur présente une voie à la fois avec sa liste de compétences, sa maîtrise, une fiche détaillée et la barre de raccourcis du personnage.
- Le sélecteur permet de rechercher et prévisualiser les voies secondaires par catégorie, de consulter leurs conditions puis de les ajouter selon les règles de progression.
- Les points peuvent être ajoutés ou retirés depuis les icônes ou la fiche. Sélectionner du texte ou commencer un glisser-déposer ne dépense aucun point.
- La barre de raccourcis reprend la présentation du HUD, avec des icônes adaptées à la résolution, des badges de touches compacts et leur libellé complet au survol.
- Chaque voie disponible dispose d’un bandeau panoramique. Un décor gothique couvre la fenêtre et se prolonge derrière la barre de compétences.
- Les états acquis et sélectionné sont désormais distincts pour les compétences et les maîtrises, sans masquer la couleur propre à leur voie.
- La recherche adopte la typographie et le thème doré de l’interface. Des infobulles immédiates détaillent les voies, compétences, maîtrises, commandes de points et emplacements de raccourcis.
- Le bouton d’ajout d’une voie utilise le libellé localisé Sélectionner.
Voie de l’Arc
- Soraline possède sa propre voie d’archerie et des versions indépendantes des cinq compétences de l’Archère. Leurs valeurs, sons, projectiles, effets et icônes restent initialement identiques, mais peuvent désormais évoluer séparément.
Personnages
- La création de personnage classe les héros dans les catégories Chevalier, Archer et Mage.
- Chaque héros possède une apparence par défaut regroupant son corps, ses animations, son portrait et ses accessoires visibles.
Archère
- Soraline devient la quatrième héroïne sélectionnable, avec son propre modèle, son portrait de sélection et des animations dédiées pour le repos, la marche, la course, le tir, les impacts et la mort.
- Ses cinq portraits du HUD utilisent directement les dimensions de leur cadre. Leur cadrage place mieux le visage et évite le flou provoqué par un agrandissement en jeu.
- La fiche de personnage, le HUD et le navigateur de compétences utilisent ses portraits et son bandeau de voie dédiés. Ses noms et descriptions sont disponibles en français et en anglais.
Mage combattant
- L’apparence par défaut du Mage combattant reçoit une nouvelle épée et un nouveau bouclier, avec leurs matériaux complets et plusieurs niveaux de détail.
Objets et équipement
- Le Chevalier et le Mage combattant acceptent les épées et les boucliers, tandis que l’Archère accepte les arcs et les carquois. La création, l’inventaire, l’équipement et les comparaisons d’objets appliquent désormais la même règle.
- Les armes et accessoires cosmétiques d’une apparence restent visibles lorsque leur emplacement d’équipement est vide. Les bonus continuent de dépendre uniquement des objets réellement équipés.
Audio et narration
- Les doubles grilles en fer du Cimetière jouent de nouveau leur grincement à l’ouverture, avec le volume et la spatialisation des autres portes interactives.
Systèmes et progression
- Le choix d’apparence est sauvegardé par personnage et peut être modifié depuis le menu ou pendant une pause hors combat, sans changer les statistiques, les compétences, les ressources ni les temps de recharge.
- Les profils existants et les parties interrompues sont transférés vers le système d’apparences sans supprimer leur équipement ni modifier leur progression.
Interface et confort de jeu
- La fiche de personnage propose une liste Apparence. Lorsqu’une seule apparence est disponible, le contrôle reste visible mais désactivé.
- Les notes de version et l’historique suivent la langue active du jeu et sélectionnent le document français ou anglais correspondant après chaque changement de langue.
Corrections de bugs
- Enregistrer la progression ne grise plus tout le navigateur de compétences et ne reconstruit plus inutilement ses listes : sélection, focus et défilement restent stables.
- Revenir du sélecteur de voies rend correctement le focus au bouton d’ajout.
- Les conditions de progression indiquent désormais la cause précise d’un refus.
- La fiche de l’Égide arcanique affiche sa réduction physique et sa durée au lieu d’un dommage nul et d’une portée technique.
- Les commandes indisponibles du navigateur expliquent leurs conditions au survol.
- Les infobulles standard en double ont été supprimées, et le panneau contextuel reste dans les limites de l’écran, y compris pendant les interactions et le glisser-déposer.
- Les bandeaux fortement réduits ne présentent plus de crénelage.
- Le fond, les illustrations et le bandeau supérieur du navigateur ne débordent plus du trait doré du cadre.
- Un personnage entièrement gelé ne peut plus esquiver, parer, bloquer ni bénéficier de l’invulnérabilité d’une ruée. Son armure, ses résistances et ses autres défenses passives restent actives.
- Les dégâts du coup mortel restent ancrés sur l’ennemi après la désactivation de ses collisions ou l’éclatement de son corps gelé.
- Un menu dont l’initialisation a échoué n’est plus déclaré prêt et peut être reconstruit correctement après correction.
- Une ressource graphique momentanément absente peut être chargée lorsqu’elle devient disponible, sans rester définitivement manquante.
- Les emplacements d’équipement de la fiche ne se déplacent plus lorsque le portrait d’une apparence utilise des proportions différentes.
- Une apparence sauvegardée devenue indisponible utilise le visuel par défaut sans effacer silencieusement le choix enregistré.
- Un changement d’apparence est refusé pendant une attaque, une ruée ou une animation de gel afin de préserver les effets et attachements en cours.
- Lorsque plusieurs héros partagent certaines compétences, la progression conserve uniquement la voie principale du héros actif et ne signale plus de conflit erroné.
- Les effets d’impact des projectiles restent disponibles pour les compétences indépendantes de Soraline, notamment Tir hémorragique.
- L’activation d’une aura ne rejoue plus son son pour chaque ennemi affecté : tous les anneaux restent visibles, mais une seule lecture audio est déclenchée.
- La jauge et le cadre du boss utilisent leurs dimensions stables dès leur première apparition. La barre de vie n’est plus comprimée et son texte ne déborde plus.
- Le bouton Victoire retrouve le style gothique V5 vert, ses dimensions correctes et son libellé localisé.
- Les boutons Butin et Continuer sont centrés ensemble sous l’illustration des écrans de victoire et de défaite. La nouvelle tentative de sauvegarde dispose de sa propre ligne.
- Le bandeau musical est placé une hauteur de bandeau plus bas, tout en conservant son ancrage sous l’horloge et son adaptation à la résolution.
- Tempête vivante suspend ses éclairs pendant toute l’introduction d’un boss, conserve le temps restant avant la prochaine frappe et reprend à la fin du discours ou après son passage avec Échap.
- Le geste d’introduction du boss se termine normalement puis revient à l’animation d’attente pendant la suite du discours, sans figer Veyrann dans sa dernière pose.
- Les réactions visuelles et sonores aux impacts ne coupent plus le discours d’un boss. Les dégâts et la mort continuent cependant d’être résolus normalement.
- Le cadre de cible n’affiche plus la liste provisoire d’identifiants internes des effets. Les badges et rangs des élites restent affichés normalement.
Corrections de bugs
- Les corrections incluses sont détaillées dans les notes ci-dessus.
3 octobre 2026Le projet passe en version 0.5.0 avec des notes de version complètes en français et en anglais, sélectionnées selon la…38fd0116
Changements
- Le projet passe en version 0.5.0 avec des notes de version complètes en français et en anglais, sélectionnées selon la langue active du jeu.
- La création de personnage adopte un nouvel écran gothique adaptatif : catégories de héros, cartes illustrées, fiche détaillée, voie de départ, compétences et saisie du nom sont réunies dans un même parcours utilisable à la souris, au clavier ou à la manette. Les illustrations choisissent automatiquement une résolution adaptée à leur taille d'affichage.
- Une infobulle commune sombre et dorée présente désormais titres, descriptions, niveaux et icônes dans la création de personnage et le navigateur de compétences, sans sortir des limites de l'écran. Les bandeaux des voies de l'Arc et de Soraline reçoivent également leurs retouches finales.
- Les assemblages de décor peuvent déclarer des collisions simples. La génération de la Crypte réserve désormais leur volume avec la marge de navigation du héros et écarte les placements qui bloqueraient le passage, sans modifier la graine ni la structure du donjon.
Corrections de bugs
- Une introduction de boss protège maintenant toute la durée du discours : le geste initial revient naturellement à l'attente, les réactions aux impacts ne coupent plus la voix et Tempête vivante conserve son délai sans lancer d'éclair. La fin du discours ou son passage avec Échap rétablit immédiatement le combat.
- La jauge de boss utilise ses dimensions importées dès sa première apparition, sans reprendre une taille provisoire de texture. Le bouton Victoire retrouve son style V5 vert et les actions Butin, Continuer et nouvelle tentative sont correctement centrées sur les écrans de résultat.
- Le bandeau musical est abaissé sous l'horloge, et le cadre de cible n'affiche plus les identifiants techniques des effets ; les badges et rangs d'élite restent visibles.
- La création de personnage désactive la validation tant que le nom est vide ou invalide, affiche la cause précise et conserve une navigation cohérente entre catégories, héros, compétences et champ de saisie.
1 octobre 2026Les cinq portraits du HUD sont exportés directement aux dimensions natives de leur cadre, avec un cadrage et un décalage…0762934a
Changements
- Les cinq portraits du HUD sont exportés directement aux dimensions natives de leur cadre, avec un cadrage et un décalage propres à chaque palier de taille. Le jeu n'a plus besoin de redimensionner un portrait maître pour les afficher.
Corrections de bugs
- L'activation d'une aura ne rejoue plus son son pour chaque ennemi affecté : les anneaux restent affichés sur toutes les cibles, mais partagent une seule lecture audio avec l'anneau du lanceur.
29 septembre 2026Soraline rejoint la catégorie Archer comme quatrième héroïne sélectionnable, avec son propre modèle, sa skin, son…c723d181
Changements
- Soraline rejoint la catégorie Archer comme quatrième héroïne sélectionnable, avec son propre modèle, sa skin, son portrait de sélection et son entrée dans la création de personnage.
- Son animation utilise des clips dédiés pour le repos, la marche, la course, le tir, les impacts et la mort. Une bibliothèque complémentaire de mouvements est également conservée pour ses futurs rôles.
- Sa skin par défaut possède un arc métallique et un carquois propres, avec leurs matériaux, leurs alignements validés et trois niveaux de détail chacun.
- Soraline dispose de sa propre voie principale et de copies indépendantes des cinq compétences d’archerie. Elles reprennent initialement les valeurs, sons, projectiles, effets et icônes de l’Archère, mais peuvent désormais évoluer séparément.
- La fiche de personnage, le HUD et le navigateur de compétences utilisent ses portraits dédiés et un nouveau bandeau de voie. Tous ses noms et descriptions sont disponibles en français et en anglais.
Corrections de bugs
- Lorsque plusieurs héros possèdent des voies principales partageant des compétences, la progression ne conserve désormais que la voie principale du héros actif et ne signale plus de conflit erroné.
- Les effets d’impact associés à un projectile restent disponibles pour les compétences indépendantes de Soraline, y compris son Tir hémorragique.
29 septembre 2026La création de personnage classe désormais les héros dans les catégories Chevalier, Archer et Magece102488
Changements
- La création de personnage classe désormais les héros dans les catégories Chevalier, Archer et Mage. Le Mage combattant appartient à Mage, tandis que les identifiants et la progression des trois héros existants sont conservés.
- Chaque héros possède une skin par défaut qui regroupe son corps, ses animations, son portrait et ses accessoires visibles. La fiche de personnage propose une liste Apparence ; avec une seule skin disponible, elle reste visible mais désactivée.
- Le choix de skin est sauvegardé par personnage et peut être appliqué depuis le menu ou pendant une pause hors combat. Il ne modifie ni les statistiques, ni les compétences, ni les ressources et temps de recharge en cours.
- Les armes et accessoires cosmétiques de la skin restent visibles même si leur emplacement d’équipement est vide. Les bonus continuent de dépendre uniquement des objets réellement équipés.
- Le Chevalier et le Mage combattant acceptent les épées et boucliers, tandis que l’Archère accepte les arcs et carquois. La même règle est utilisée par la création, l’inventaire, l’équipement et les comparaisons d’objets.
- La skin par défaut du Mage combattant reçoit une nouvelle épée et un nouveau bouclier, avec leurs matériaux complets et plusieurs niveaux de détail.
- Les profils existants et les reprises de partie sont migrés vers le nouveau choix de skin sans supprimer ni déplacer l’équipement historique.
Corrections de bugs
- Les emplacements d’équipement de la fiche ne se déplacent plus lorsque le portrait d’une skin utilise des proportions différentes.
- Une skin sauvegardée devenue indisponible utilise le visuel par défaut sans écraser silencieusement l’identifiant enregistré.
- Un changement d’apparence est refusé pendant une attaque, une ruée ou une animation de gel afin de préserver les effets et attachements en cours.
28 septembre 2026Le contrôle des ennemis, leurs auras d’élite, les commandes du joueur, le pointage et la présentation du HUD reposent…6d154764
Changements
- Le contrôle des ennemis, leurs auras d’élite, les commandes du joueur, le pointage et la présentation du HUD reposent désormais sur des composants spécialisés, sans modifier les commandes ni le déroulement du combat.
Corrections de bugs
- Un personnage entièrement gelé ne peut plus esquiver, parer, bloquer ni profiter de l’invulnérabilité de la ruée ; son armure et ses résistances continuent toutefois de réduire les dégâts.
- Le nombre de dégâts mortels reste ancré à la capsule de l’ennemi lorsque sa collision est désactivée ou que son corps gelé éclate.
- Un menu partiellement initialisé n’est plus déclaré prêt, et une ressource graphique momentanément absente peut de nouveau être chargée ultérieurement.
28 septembre 2026La recherche des voies adopte la typographie de l’interface et un champ sombre dont le survol et le focus sont soulignés…6057e6d8
Changements
- La recherche des voies adopte la typographie de l’interface et un champ sombre dont le survol et le focus sont soulignés en or.
- Des infobulles immédiates au style du HUD détaillent les voies, compétences, maîtrises, boutons de points et emplacements de la barre de raccourcis.
- L’action d’ajout de voie utilise désormais le libellé « Sélectionner », avec sa traduction anglaise.
Corrections de bugs
- Les contrôles indisponibles expliquent maintenant leurs conditions au survol.
- Les infobulles natives en double ont été supprimées et le panneau contextuel reste contenu dans les limites de l’écran.
28 septembre 2026Les doubles grilles en fer du Cimetière jouent de nouveau le grincement issu de la version Unity lorsqu’elles s’ouvrent,…3cf4f81d
Changements
- Les doubles grilles en fer du Cimetière jouent de nouveau le grincement issu de la version Unity lorsqu’elles s’ouvrent, avec le volume et la spatialisation déjà utilisés par les portes interactives.
Corrections de bugs
- Les références d’ouverture et de fermeture auparavant vides sur ces grilles sont maintenant raccordées au son attendu.
27 septembre 2026Les six voies disposent d’un bandeau panoramique dédié79c5b3d8
Changements
- Les six voies disposent d’un bandeau panoramique dédié. Un décor gothique de grimoires, crâne et bougies couvre maintenant le fond de la fenêtre et se prolonge en noir derrière la barre de compétences.
- Les cartes des voies conservent leur contour coloré. Dans la liste des compétences, la couleur d’acquisition et le contour de sélection représentent désormais deux états indépendants ; la maîtrise suit la même distinction.
- Les illustrations conservent leurs proportions et utilisent des niveaux de détail préfiltrés lors de leur réduction, sans modifier la taille native des icônes de compétence.
Corrections de bugs
- Les bandeaux fortement réduits ne présentent plus le crénelage provoqué par l’absence de mipmaps et le filtrage bilinéaire.
- Le fond, l’illustration et le bandeau supérieur restent contenus à l’intérieur du trait doré du cadre, quelle que soit l’échelle de la fenêtre.
27 septembre 2026L’écran des compétences présente désormais une voie à la fois avec sa liste, sa maîtrise, une fiche détaillée et la barre…931c8b3b
Changements
- L’écran des compétences présente désormais une voie à la fois avec sa liste, sa maîtrise, une fiche détaillée et la barre de raccourcis du personnage.
- Un sélecteur permet de rechercher et prévisualiser les voies secondaires par catégorie, de consulter leurs conditions puis de les ajouter selon les règles de progression existantes.
- Les icônes utilisent les tailles natives adaptées à la résolution. La barre de raccourcis reprend la présentation du HUD, avec des badges de touches compacts et leur libellé complet au survol.
- Les points peuvent être ajoutés ou retirés depuis les icônes ou la fiche de détail ; sélectionner un texte ou commencer un glisser-déposer ne dépense pas de point. Les nouveaux libellés sont disponibles en français et en anglais.
Corrections de bugs
- Une sauvegarde de progression ne grise plus tout l’écran et ne reconstruit plus inutilement les listes : sélection, focus et défilement restent stables.
- Le retour depuis le sélecteur rend correctement le focus au bouton d’ajout de voie, y compris avec les boutons gothiques V5.
- Les conditions de progression indiquent la cause précise d’un refus. L’Égide arcanique affiche sa réduction physique et sa durée plutôt qu’un dommage nul et une portée technique.
26 septembre 2026L’Archère et le Mage combattant adoptent de nouveaux modèles et des animations renouvelées, avec leurs équipements réalignés89d4b57b28de
Résumé
- L’Archère et le Mage combattant adoptent de nouveaux modèles et des animations renouvelées, avec leurs équipements réalignés.
- Les effets arcaniques gagnent en lisibilité, et les ennemis tués pendant un gel complet éclatent en fragments de glace.
- Les ombres sont retravaillées dans la Crypte et le Cimetière, dont l’éclairage de base devient plus sombre.
- Les sauvegardes, l’historique et l’interface évoluent, avec une sauvegarde automatique de récupération et des réglages graphiques supplémentaires.
Voie de l’Arc
- Tir hémorragique affiche une onde rouge à l’impact, correspondant au rayon de sa zone de saignement.
Voie arcanique
- Égide arcanique remplace temporairement le bouclier par trois anneaux runiques mauves en rotation. Ils suivent les mouvements du Mage, puis le bouclier retrouve son apparence précédente à la fin du renvoi.
- Givre arcanique produit une onde de froid bleu-cyan unique, adaptée au rayon du rang et dissipée en 1,6 seconde. Elle remplace l’ancienne plaque persistante.
- La densité, le nombre simultané et la distance d’affichage des ondes de froid s’adaptent à la qualité des effets choisie.
- Une fois Tempête vivante acquise, une aura électrique accompagne le Mage, y compris dès l’arrivée en jeu avec une sauvegarde concernée. Chaque frappe réelle produit un éclair plus large reliant le héros à la cible touchée.
Archère
- Nouveau modèle détaillé et nouvelles animations d’attente, de marche, de course, d’attaque, d’impact et de mort. Les cinq compétences à distance utilisent la nouvelle animation de tir.
- L’arc et le carquois sont réalignés sur le nouveau personnage, ainsi que leurs variantes d’équipement.
Mage combattant
- Nouveau modèle détaillé, avec des animations adaptées à ses proportions et un positionnement au sol corrigé.
- L’épée, le bouclier et les anneaux d’Égide arcanique sont réalignés sur le nouveau corps.
Ennemis et boss
- Un ennemi ordinaire tué pendant un gel complet éclate en fragments de glace, quelle que soit la source du coup fatal. Les fragments tombent, rebondissent légèrement puis fondent en 3,8 secondes, avec des sons d’impact et de bris de glace.
- Le gel complet est distingué de l’étourdissement ordinaire. Les ennemis seulement ralentis, notamment les boss, conservent leurs animations et leur mort normale.
- Les retraites simultanées des ennemis à distance sont optimisées : les trajets encore praticables sont réutilisés et les chemins devenus invalides sont abandonnés.
- Les effets de préparation des sorts ennemis sont optimisés lors des incantations répétées.
Donjons et génération
- Les effets visuels et les sons des compétences du Mage combattant sont préparés pendant le chargement du donjon, avant que le héros devienne jouable. Cette préparation se concentre sur les ressources nécessaires à ses sorts.
Environnement et décors
- Dans la Crypte et le Cimetière, l’ombre du héros et de son équipement est plus courte et moins sombre. Elle reste limitée au sol, sans assombrir les personnages ni se projeter sur le héros lui-même.
- L’ombre du héros s’oriente progressivement selon la lampe visible admissible la plus proche, puis retrouve sa direction générale en quittant son influence.
- Les ombres des ennemis et des décors déjà dotés d’ombres suivent une direction commune. Les ennemis conservent cette direction près des lampes.
- Les structures et décors générés de la Crypte ne projettent plus d’ombres, y compris lorsqu’ils utilisent des modèles partagés.
- L’éclairage de base du Cimetière est réduit de 20 %, avec des lampes locales conservant leur intensité.
- Les trois flammes du candélabre orné mesurent désormais un quart de leur taille précédente, restent ancrées sur les mèches et ne projettent plus d’ombre.
- L’affichage des accessoires statiques répétés de la Crypte est optimisé.
- Le fondu des murs et portes qui masquent le héros est optimisé.
- L’actualisation de l’éclairage et des éléments de décor du Cimetière est allégée lorsque la caméra et la scène restent stables.
Objets et équipement
- Les amulettes de fer, d’argent, d’or et de diamant disposent de nouvelles illustrations, avec le cadre fin et le symbole de qualité du format actuel des objets, dans toutes les tailles d’interface.
- Chronofurie bénéficie également du nouveau visuel de l’amulette de diamant.
Audio et narration
- Les frappes de Tempête vivante alternent entre trois sons électriques sans répétition immédiate.
- Les ventes et rachats individuels jouent un son de pièces ; les ventes groupées réussies jouent un son de bourse.
- Les sons des espèces ennemies présentes sont préparés avant les rencontres, au lieu d’être chargés lors de leurs premiers pas, attaques ou morts.
- La gestion des transitions musicales liées aux boss est optimisée.
Systèmes et progression
- Le chargement et l’enregistrement des profils, des préférences et de l’historique s’effectuent en arrière-plan.
- L’historique est conservé séparément de la sauvegarde active et consulté par pages. Les anciennes parties restent accessibles avec leurs détails, filtres et possibilités de rejeu, sans faire grossir proportionnellement la sauvegarde du personnage.
- Ajout d’une sauvegarde automatique destinée à récupérer le personnage après une interruption. Un nouvel objet donne priorité à une capture ; les autres changements sont capturés à une échéance de cinq secondes si l’état a évolué.
- La récupération utilise la dernière sauvegarde automatique terminée : le personnage revient au menu, les objets restant à choisir sont proposés dans Butin, et la partie interrompue est enregistrée comme abandonnée. Le donjon et la position du héros ne sont pas repris.
- Les recherches de cibles des attaques de zone, des runes et des explosions sont optimisées.
- La recherche de cibles de Tempête vivante et les contrôles de visibilité des tireurs ennemis suivent une cadence indépendante du nombre d’images par seconde. La visibilité est revérifiée au départ du tir.
Interface et confort de jeu
- Les paramètres d’affichage proposent les profils Faible, Moyen et Élevé, ainsi qu’un état Personnalisé. Les préférences existantes sont conservées.
- La qualité des effets dispose d’un choix indépendant : Faible, Moyen, Élevé ou Ultra.
- Le HUD actualise séparément les informations qui changent et réutilise les indicateurs de statuts.
- La fiche de personnage reporte ses actualisations lorsqu’elle est fermée et retrouve les données courantes à sa réouverture. Lorsqu’elle est visible, seules les sections concernées sont actualisées.
- La minimap et la carte complète sont optimisées pendant les déplacements, avec actualisation des découvertes, des portes et des marqueurs.
- Les dégâts rapprochés de même nature sur une cible peuvent être regroupés. Les critiques et les résultats différents restent séparés ; lorsque l’affichage est chargé, les informations du héros sont prioritaires, puis les critiques.
- Le portrait du Mage est plus net aux cinq tailles du HUD, avec un visage, des yeux et un casque mieux définis et un cadrage cohérent.
- Les menus attendent la confirmation d’une sauvegarde avant de valider une action durable. Les erreurs permettent de réessayer ; les curseurs de réglage conservent leur aperçu immédiat.
Corrections de bugs
- Les projectiles en attaque forcée suivent correctement le curseur, sans trajectoire parallèle décalée.
- Un projectile libre ne se verrouille plus sur un ennemi simplement survolé pendant une attaque forcée.
- Un ennemi mort ne reçoit plus de gel visuel après le coup fatal et ne reste plus figé debout.
- Les fragments de glace ne restent plus suspendus et ne traversent plus le sol pendant leur chute.
- Une mort gelée précédente ne peut plus interrompre prématurément les fragments d’une mort suivante.
- L’onde de froid ne se répète plus en boucle et disparaît indépendamment de la durée du gel.
- Une onde de glace terminée ne se réactive plus involontairement.
- Givre arcanique ne laisse plus de lumière persistante éclairant les personnages.
- Changer d’équipement pendant Égide arcanique rattache les anneaux au bouclier courant et restaure correctement la visibilité de l’ancien.
- Correction des références qui pouvaient empêcher l’aura, les éclairs ou les sons de Tempête vivante d’apparaître après le chargement.
- Les effets visuels du héros suivent sa position réelle au lieu de rester à son point d’apparition.
- Les éléments décoratifs des charges de sorts ne créent plus d’obstacle invisible près d’une porte ouverte.
- Le corps et les équipements du nouveau Mage ne deviennent plus presque invisibles pendant les animations. Les déplacements involontaires liés à ces animations sont également corrigés.
- La répulsion s’arrête devant les murs, les portes et les emplacements impraticables. L’arrêt de la poussée ne raccourcit pas la durée restante du contrôle.
- Les dégâts périodiques appliquent leur total prévu malgré les ralentissements du jeu, y compris pour les durées fractionnaires ou inférieures à une seconde. Leur dernière application précède leur expiration.
- Les zones de texte des cibles ne rétrécissent plus progressivement lors des passages entre ennemi ordinaire, élite, porte et boss.
- La seconde variante des murs entourant les portes de la Crypte ne réintroduit plus une pierre différente au milieu d’un mur continu.
- Correction du chargement du Mage qui pouvait rester bloqué à 97 %.
- Correction d’un traitement excessif qui prolongeait la première conversion des anciens historiques de parties.
- Les réponses tardives de sauvegarde ou d’historique ne réutilisent plus le contexte d’un autre personnage ou d’un écran quitté.
- Abandonner une partie n’affiche plus brièvement un message erroné demandant de mettre le jeu en pause pour gérer le personnage.
- Correction de la saturation de mémoire vidéo provoquée par les ombres dans la Crypte et le Cimetière.
Corrections de bugs
- Les corrections incluses sont détaillées dans les notes ci-dessus.
25 septembre 2026Les avertissements de gestion du personnage sont réservés à la pause de la partie4412090f
Changements
- Les avertissements de gestion du personnage sont réservés à la pause de la partie.
Corrections de bugs
- Abandonner une partie n’affiche plus brièvement character.management_requires_pause pendant la sauvegarde et le retour au menu.
24 septembre 2026La minimap conserve sa géométrie stable, et les nombres de dégâts sont regroupés et réutilisés avec une limite de…0bd8ccaa
Changements
- La minimap conserve sa géométrie stable, et les nombres de dégâts sont regroupés et réutilisés avec une limite de présence simultanée.
- Les recherches de cibles de zone et d'occlusion utilisent des registres spatiaux ; les ennemis partagent les contrôles de visibilité et répartissent leurs calculs de retraite.
- Les effets du Mage de bataille préparent leurs dépendances utiles et leurs sons sans maintenir inutilement toutes les résolutions de textures en mémoire. Les charges de sorts réutilisent leurs composants visuels.
- Les décors compatibles de la crypte partagent leurs instances ; les lumières et sons du cimetière suivent les changements d'état de l'ambiance.
- Le profil, les réglages et l'historique sont lus ou enregistrés en arrière-plan. Les menus attendent la confirmation d'une écriture avant de poursuivre l'action.
- L'historique est archivé séparément du profil actif, avec consultation par pages ; sa première conversion construit directement les index définitifs.
- Les profils graphiques Bas, Moyen et Haut disposent de paramètres distincts, avec une qualité des effets indépendante et les préférences existantes conservées.
- Les ventes et rachats individuels disposent d'un son de pièces ; les ventes groupées utilisent un son de bourse après une transaction réussie.
- Le tir hémorragique affiche à l'impact une onde rouge correspondant à son rayon de saignement, et les textes de menus associés sont disponibles en français et anglais.
Corrections de bugs
- Une vague de glace désactivée ne peut plus être réactivée involontairement par sa remise dans la réserve d'effets. Les morts gelées ont une durée finie gérée par leur effet, sans rappel tardif sur un composant réutilisé.
- Les dégâts périodiques conservent leur part fractionnaire entre deux mises à jour pour éviter une variation du total lorsque le jeu ralentit.
- La répulsion vérifie la place occupée par le personnage et s'arrête avant une position incompatible avec les obstacles.
- Les lectures et confirmations de sauvegarde devenues obsolètes ne réutilisent pas le contexte d'un autre personnage ou d'un écran quitté.
- La conversion initiale des anciennes parties évite les milliers de pages intermédiaires qui prolongeaient l'attente sur le chargement du profil.
- Le chargement du Mage n'attend plus des mipmaps optionnelles absentes du jeu livré ni la fin d'une sonde graphique qui pouvait retenir la progression à 97 %.
21 septembre 2026Les murs ordinaires et les prolongements de murs qui encadrent les portes utilisent désormais la même première texture de…dac10cca
Changements
- Les murs ordinaires et les prolongements de murs qui encadrent les portes utilisent désormais la même première texture de pierre de la crypte.
- Les structures et décors de la crypte générée ne projettent plus d'ombres, y compris lorsqu'ils proviennent de modèles de décor partagés.
Corrections de bugs
- La seconde variante des murs de porte ne peut plus réintroduire une texture différente au milieu d'une ligne de murs continue.
- Les réglages d'ombre conservés dans un décor partagé ne peuvent plus annuler la politique sans ombre de la crypte générée.
21 septembre 2026La visée forcée d'un projectile suit maintenant l'intersection du rayon du curseur avec le plan situé à la hauteur réelle…c5586994
Changements
- La visée forcée d'un projectile suit maintenant l'intersection du rayon du curseur avec le plan situé à la hauteur réelle de son point de départ.
- Les sorts de zone conservent leur visée au sol et les attaques ciblées conservent leur interception de cible.
Corrections de bugs
- La direction est recalculée depuis l'origine réelle du projectile, avec sa hauteur complète, afin que le tir ne parte plus parallèlement au curseur avec un décalage visible.
- Un projectile libre ne se recentre plus automatiquement sur un ennemi survolé lorsque le joueur maintient l'attaque forcée.
21 septembre 2026Le Mage de bataille utilise désormais un nouveau modèle détaillé avec une texture de base en 4096 × 4096 et son squelette…8f004bc1
Changements
- Le Mage de bataille utilise désormais un nouveau modèle détaillé avec une texture de base en 4096 × 4096 et son squelette existant actualisé.
- Ses 64 animations historiques ont été réimportées et 90 animations supplémentaires forment une bibliothèque disponible sans modifier les animations actuellement reliées au gameplay.
- Sa pose d'alignement, l'échelle du corps, l'épée, le bouclier et la position des anneaux d'Égide arcanique sont adaptés au nouveau modèle.
Corrections de bugs
- Les racines des animations partagent désormais les unités et les axes du squelette et ne conservent plus de déplacement planaire involontaire.
- L'épée et le bouclier restent attachés à leurs mains avec une échelle et une position cohérentes après le remplacement du corps.
20 septembre 2026Les trois flammes du candélabre orné sont réduites à 25 % de leur taille précédente, tout en conservant leur base ancrée…f4272a22
Changements
- Les trois flammes du candélabre orné sont réduites à 25 % de leur taille précédente, tout en conservant leur base ancrée sur chaque bougie.
- Ces flammes décoratives ne projettent plus d'ombre.
Corrections de bugs
- La réduction des flammes ne déplace plus leur point d'ancrage vers le haut ou vers le bas du candélabre.
20 septembre 2026Les amulettes basique, d'argent, d'or et de diamant disposent de nouveaux visuels distincts dans toutes les tailles…8d7956ad
Changements
- Les amulettes basique, d'argent, d'or et de diamant disposent de nouveaux visuels distincts dans toutes les tailles utilisées par l'inventaire, le rachat, les compétences, les runes et les récompenses.
- Le portrait du Mage de bataille est régénéré pour les cinq tailles du HUD avec un cadrage adapté au masque réel de chaque variante.
Corrections de bugs
- Les variantes d'amulettes peuvent désormais être régénérées seules sans réécrire les icônes de bagues voisines.
- Le cadrage du portrait ne dépend plus d'une hauteur de masque fixe qui pouvait produire un alignement incohérent entre les tailles du HUD.
20 septembre 2026L'Archère utilise désormais un nouveau modèle détaillé avec son squelette, son matériau, sa texture et une bibliothèque…a2346f45
Changements
- L'Archère utilise désormais un nouveau modèle détaillé avec son squelette, son matériau, sa texture et une bibliothèque complète de 142 animations.
- Ses rôles d'attente, de marche, de course, d'attaque à l'arc, d'impact et de mort sont reliés aux nouvelles animations ; les cinq compétences à distance utilisent également la nouvelle animation d'attaque.
- La pose en T de l'écran d'alignement et les données préparées avant le jeu ont été actualisées pour le nouveau personnage.
Corrections de bugs
- L'arc et le carquois conservent leur position et leur échelle visuelles lors du passage au nouveau squelette, sans multiplier l'échelle d'importation du modèle.
- Les présentations et données préparées ne conservent plus de références vers l'ancien modèle ou l'ancien squelette de l'Archère.
20 septembre 2026Tempête vivante enregistre sa configuration finale dans la voie arcanique, avec un éclair plus large et trois sons…699efd28
Changements
- Tempête vivante enregistre sa configuration finale dans la voie arcanique, avec un éclair plus large et trois sons électriques alternés à l'impact.
- Le manifeste du Mage de bataille et la préparation du donjon conservent ces références avec le reste des effets avant que le héros devienne jouable.
Corrections de bugs
- Les sons et paramètres finaux de Tempête vivante ne risquent plus d'être absents après le chargement à cause de références de données non actualisées.
20 septembre 2026Les effets, textures, matériaux et sons du Mage de bataille sont désormais préparés pendant le chargement du donjon ; le…f7cb8edc
Changements
- Les effets, textures, matériaux et sons du Mage de bataille sont désormais préparés pendant le chargement du donjon ; le héros devient jouable une fois les ressources graphiques nécessaires prêtes.
- Boule de feu et Givre arcanique utilisent des présentations de projectile explicites et déjà préparées. Boule de feu conserve son noyau, sa traînée, son son de vol et son impact sans dépendre d'un système de vol vide.
- Les flashs et ondes de Givre arcanique sont réutilisés entre les impacts. Leur résolution, leur quantité de particules, leur nombre simultané et leur distance d'affichage s'adaptent au niveau de qualité des effets.
- Tempête vivante affiche une aura électrique persistante tant que la maîtrise arcanique est active, puis relie le héros à chaque cible frappée par un éclair dont la couleur, l'épaisseur et la durée suivent les réglages de la maîtrise. Chaque frappe joue aussi un son électrique varié sans répétition immédiate.
Corrections de bugs
- Les chargements tardifs et la création répétée des effets du Mage ne sont plus déclenchés au premier projectile ou au premier impact de la partie.
- Les sphères et flammes décoratives de charge de sort sont exclues de la collision et de la navigation avant de recevoir leur géométrie, afin qu'elles ne puissent plus laisser un obstacle invisible près d'une porte ouverte.
- Le point de départ des retours visuels du héros suit maintenant la position réelle de sa capsule, y compris lorsque ses anciennes bornes graphiques sont restées à la position d'apparition.
19 septembre 2026Égide arcanique affiche désormais trois anneaux runiques violets en rotation, alignés sur le bouclier de la main gauche…be59f9a1
Changements
- Égide arcanique affiche désormais trois anneaux runiques violets en rotation, alignés sur le bouclier de la main gauche et entraînés par tous ses mouvements.
- Le bouclier d'origine est masqué pendant l'Égide puis retrouve exactement sa visibilité précédente lorsque la protection prend fin.
- L'impact de Givre arcanique produit une onde de froid bleu-cyan unique, dimensionnée selon le rayon du rang et dissipée en 1,6 seconde, à la place de la plaque de glace persistante.
- Un ennemi ordinaire tué pendant son gel complet éclate en 80 fragments de glace qui tombent, rebondissent légèrement, s'immobilisent au sol puis fondent en 3,8 secondes, avec un impact et un bris de verre sonores distincts.
- Le gel complet est maintenant distingué d'un étourdissement générique : il fige les ennemis ordinaires, tandis que les boss conservent leur animation et leur ralentissement spécifique.
Corrections de bugs
- La surface gelée n'est appliquée qu'à une cible encore vivante sur laquelle le gel complet ou le ralentissement de boss a réellement été posé.
- Les fragments d'une mort gelée ne restent plus suspendus et ne traversent plus le sol ; leur gravité, leur collision et leur freinage restent actifs jusqu'à leur disparition.
- L'onde de froid n'émet plus en boucle et son nettoyage ne dépend plus de la durée de contrôle des ennemis.
- Un changement d'équipement pendant Égide arcanique reconstruit l'effet sur le bouclier courant et restaure correctement la visibilité de l'ancien.
16 septembre 2026Les options d’affichage distinguent désormais le plein écran, le plein écran fenêtré et le mode fenêtré, avec un choix de…1b5713f4dca7
Résumé
- Les options d’affichage distinguent désormais le plein écran, le plein écran fenêtré et le mode fenêtré, avec un choix de résolution adapté à chaque mode.
- Le zoom configuré dans Windows n’influence plus la résolution physique détectée par le jeu.
- Le retour visuel des runes a été clarifié en supprimant les bulles génériques affichées sur les héros.
Interface et confort de jeu
- Le choix de la résolution est de nouveau disponible en plein écran exclusif et en mode fenêtré.
- Le plein écran fenêtré utilise automatiquement la résolution physique du bureau, sans remplacer la résolution choisie pour les autres modes.
- Les résolutions proposées ne sont plus faussées par la mise à l’échelle de Windows.
Corrections de bugs
- La consommation d’une rune ordinaire ne fait plus apparaître de bulle générique sur le héros.
- Les Runewords sans effet dédié n’utilisent plus de bulle générique de remplacement. Les effets dédiés des Runewords et les impacts visibles sur les ennemis sont conservés.
16 septembre 2026Les portes restent ouvertes, deviennent non interactives et conservent la collision physique de leurs battants ouverts19982c8926f0
Changements
- Les portes restent ouvertes, deviennent non interactives et conservent la collision physique de leurs battants ouverts.
Corrections de bugs
- La traînée de l’animation horizontale est limitée au balayage frontal des images 13 à 30, sans couvrir le demi-tour au-dessus de la tête.
- Le détail d’un seed dispose maintenant d’un défilement vertical et d’un pied de page fixe avec les boutons alignés.
- VSYNC activée par défaut, configurable et persistante, avec migration, interface FR/EN et restauration transactionnelle.
- Le marqueur visible a été affiné et rendu plus discret sans modifier son diamètre ni sa durée.
- La cadence de marche du zombie normal est portée à 2,714 et celle des élites augmente proportionnellement à leur vitesse réelle, sans modifier leur déplacement.
- Les battants des portes ouvertes restent désormais sans collision physique, tandis que les portes fermées conservent leur blocage.
14 septembre 2026Les effets suivent la longueur réelle de chaque lame et leur durée reste bornée par la fenêtre de coupe de l'animation3dd9e36f
Changements
- Les effets suivent la longueur réelle de chaque lame et leur durée reste bornée par la fenêtre de coupe de l'animation. Chaque balayage crée une instance indépendante qui s'arrête avec l'action ou son interruption.
- La génération de la Crypte contrôle maintenant la traversée locale de chaque porte ouverte entre ses deux cellules avant d'autoriser le début de la partie.
- Le détail d'un seed possède une zone de défilement vertical, tandis que les boutons Rejouer et Retour restent fixes et alignés en bas de l'écran.
- Les notes françaises et anglaises de la version 0.3.0 ont été consolidées avec les améliorations de combat, de génération, d'interface, d'affichage et de progression déjà incluses dans cette version.
Corrections de bugs
- Les traînées des attaques horizontales se limitent au balayage frontal de la lame et ne poursuivent plus la rotation au-dessus de la tête du Chevalier.
- Les portes de la Crypte restent centrées dans leur cellule ; leurs blocs structurels absorbent les ajustements d'extrémité sans créer de chevauchement, de vide résiduel ni de passage bloqué.
- Les amas d'os, ossements avec poteries et squelettes illustrés de la Crypte reposent maintenant correctement à plat sur le sol.
- Le panneau de chargement requis est toujours inclus dans le jeu distribué. Les longs détails de seed ne sont plus tronqués, reviennent en haut à l'ouverture et conservent un bouton Retour centré quand aucune partie ne peut être rejouée.
13 septembre 2026Les réglages accueillent une section Affichage avec les modes plein écran, plein écran fenêtré et fenêtré, ainsi que les…33903cb6
Changements
- Les réglages accueillent une section Affichage avec les modes plein écran, plein écran fenêtré et fenêtré, ainsi que les résolutions prises en charge par l'écran actif. Une prévisualisation réversible de 15 secondes précède l'enregistrement définitif du choix.
- Le menu des versions sélectionne désormais les notes de version et l'historique complet dans la langue courante. Ses onglets utilisent les boutons gothiques V5, comme le reste de la navigation principale.
- Les murs et ouvertures de porte de la Crypte forment une surface continue tout en conservant la largeur prévue pour chaque passage. Les variantes de pierre, leur répétition horizontale ou verticale et leur fondu d'occlusion sont gérés séparément pour les murs et les encadrements.
- Les traînées des attaques spéciales du Chevalier suivent la longueur réelle de la lame et les fenêtres d'impact définies dans chaque animation. Leur échantillonnage dépend maintenant de la distance parcourue par l'épée.
- La taille sélectionnée dans les réglages du HUD ressort en vert, le chronomètre et le compteur d'ennemis sont centrés symétriquement, et le panneau de chargement est placé plus bas dans l'illustration.
- Les décors osseux de la Crypte disposent d'une préparation dédiée aux sprites de sol horizontaux afin de préserver leur orientation lors de leur intégration.
Corrections de bugs
- Une configuration d'affichage absente ou invalide démarre dans un mode plein écran fenêtré sûr adapté au bureau. Un aperçu refusé, expiré ou impossible à appliquer restaure automatiquement les réglages précédents.
- Les portes de la Crypte ne laissent plus de vide et ne chevauchent plus les murs lorsque les extrémités ou les angles sont ajustés. Leurs textures ne sont plus étirées et conservent la bonne variante pendant le fondu d'occlusion.
- Les traînées d'épée ne partent plus d'une ancienne position, ne produisent plus de barre immobile et ne relient plus artificiellement deux positions discontinues. Les répliques signalant une compétence indisponible ne se superposent plus et respectent un délai avant répétition.
- Les changements d'échelle du HUD ne décalent plus le chronomètre et le compteur d'ennemis, tandis que le panneau de chargement conserve son retrait inférieur.
13 septembre 2026Les cinq rangs des six voies de compétences sont désormais accessibles aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30dad7daa5
Changements
- Les cinq rangs des six voies de compétences sont désormais accessibles aux niveaux 1, 5, 10, 20 et 30. Dash et Téléportation occupent le rang III de leurs voies ; les progressions enregistrées devenues incompatibles sont normalisées, leurs points rendus et leurs affectations encore valides conservées.
- Dash déplace réellement le héros à grande vitesse, s'arrête devant les obstacles solides, traverse les ennemis et laisse des silhouettes temporaires qui reprennent sa pose et son équipement avant de disparaître progressivement.
- Les attaques spéciales du Chevalier — Attaque circulaire, Frappe lourde, Brise-armure et Balayage sanglant — illuminent l'épée équipée et produisent une traînée colorée suivant la lame. L'attaque de base reste inchangée.
- Le délai de récupération après un coup passe à 0,2 seconde pour le Chevalier, 0,3 seconde pour le Mage combattant et reste à 0,4 seconde pour l'Archère.
- Les réglages proposent cinq tailles XS à XL indépendantes pour le héros, la cible, le boss, les compétences, les runes, la progression du donjon, la mini-carte, les infobulles et les dégâts flottants. Une première configuration recommandée est choisie selon l'écran et peut être rétablie depuis une modale de réinitialisation dédiée.
- Le mot runique HEAL bénéficie d'une impulsion blanc-or et vert pâle centrée sur le héros. Le chronomètre, le compteur d'ennemis, les dégâts flottants et les autres composants du HUD suivent désormais leur profil de taille propre.
- Les flammes du chandelier à cinq branches de la Crypte sont orientées vers le haut et diffusent un éclairage chaud cohérent avec les braseros.
- Le projet passe en version 0.3.0 ; les notes françaises et anglaises des versions 0.1.0 et 0.3.0 sont indexées pour leur présentation dans le menu.
Corrections de bugs
- Une attaque du Chevalier poursuit sa récupération après l'impact, même si la cible meurt. Le dernier ordre accepté attend la fin du geste et la victoire ne masque plus prématurément l'animation décisive.
- À la fin de Dash, le héros reprend immédiatement une destination encore valide ou la position courante du pointeur lorsque le déplacement reste maintenu.
- Compléter une séquence runique n'affiche plus de plan carré bleu sous le héros ; la disponibilité et la consommation du mot conservent leurs retours visuels.
- Le symbole d'armure brisée au-dessus de la vie des ennemis retrouve son orientation correcte, avec le haut du bouclier vers le haut et sa pointe vers le bas.
- Les changements de niveau intervenant pendant une action n'annulent plus la récupération engagée ni la configuration différée de l'attaque en cours.
12 septembre 2026Les paramètres du HUD utilisent désormais un panneau de 1180 × 760 et remplacent leurs anciens onglets et sélecteurs de…ca8ba76b
Changements
- Les paramètres du HUD utilisent désormais un panneau de 1180 × 760 et remplacent leurs anciens onglets et sélecteurs de taille par 35 boutons gothiques V5 gris au format natif 155 × 52. La section active conserve son état sélectionné et les cinq tailles restent alignées sur chaque ligne.
- Les emplacements de runes exposent une surface d'interaction couvrant toute la case, tout en laissant le glyphe, la lettre et le cadre de focus décoratifs.
Corrections de bugs
- Un glisser-déposer de rune ne déclenche plus ensuite l'activation de la case au relâchement, tandis que les clics gauche et droit restent traités par leur action respective.
- Les tombes placées près d'une route du cimetière sont orientées vers l'extérieur de celle-ci au lieu de lui faire face.
- Les modules de porte des cryptes conservent leur cadre complet dans les angles : l'ajustement des extrémités reste porté par les murs voisins et ne déforme plus les cubes latéraux de la porte.
11 septembre 2026Le panneau de chargement des donjons occupe désormais 40 % de sa taille de référence, reste centré dans la partie basse…d7e6fbc0
Changements
- Le panneau de chargement des donjons occupe désormais 40 % de sa taille de référence, reste centré dans la partie basse de l'écran et conserve ses proportions sur les différentes résolutions. Le titre et l'état disposent aussi d'une largeur de retour à la ligne adaptée au panneau.
Corrections de bugs
- Les flèches pointent maintenant dans leur direction de vol au lieu de présenter leur empennage vers la cible.
- Le panneau de chargement ne domine plus le centre de l'illustration et ses textes agrandis restent contenus dans la zone décorative.
10 septembre 2026Les compétences et les runes du HUD partagent désormais le panneau d'infobulle de la version Unity : le premier survol…65b45c08
Changements
- Les compétences et les runes du HUD partagent désormais le panneau d'infobulle de la version Unity : le premier survol attend deux secondes, puis les passages entre éléments restent immédiats pendant une seconde après une infobulle visible. Le nom, le raccourci, le niveau, le coût, la recharge et la description suivent les données réellement utilisées par le personnage.
- La barre de vie des ennemis peut afficher au-dessus d'elle les signaux d'armure brisée et de saignement, avec pulsation et disparition progressive à la fin de l'effet.
Corrections de bugs
- Les compétences passives et les auras affectées conservent leur infobulle sans devenir activables, tandis qu'un clic, un changement de taille ou la disparition de l'élément ferme proprement le panneau.
- Le trait de saignement est conservé lorsque plusieurs dégâts périodiques sont regroupés, afin que l'indicateur ennemi reste fidèle aux effets encore actifs.
- Les projectiles qui possèdent déjà un maillage visible, notamment les flèches, ne reçoivent plus la sphère colorée générique réservée aux projectiles invisibles.
9 septembre 2026Les quatre variantes de tombes et pierres tombales du cimetière appliquent désormais la correction d'axe attendue par…2853bf73
Changements
- Les quatre variantes de tombes et pierres tombales du cimetière appliquent désormais la correction d'axe attendue par leurs maillages convertis.
Corrections de bugs
- Les visuels des tombes ne sont plus tournés de 90 degrés par rapport à leurs collisions et à leurs découpes au sol.
9 septembre 2026Les cryptes procédurales peuvent désormais placer une bibliothèque complète, avec son modèle, ses textures et son…5e436a49
Changements
- Les cryptes procédurales peuvent désormais placer une bibliothèque complète, avec son modèle, ses textures et son matériau dédiés.
- La bibliothèque remplace le décor temporaire du Grimoire Vault dans la séquence murale et conserve environ un tiers des variantes de cette famille.
Corrections de bugs
- Les arches de crânes ne sont plus limitées par un plafond ni par un espacement artificiel lors de la génération des décors de crypte.
9 septembre 2026Le chargement des donjons reprend désormais le panneau illustré de la version Unity, centré sur l'arrière-plan propre au…a99f3591
Changements
- Le chargement des donjons reprend désormais le panneau illustré de la version Unity, centré sur l'arrière-plan propre au donjon.
- Le titre, l'état du chargement, le pourcentage et la barre de progression bénéficient d'une présentation thématique plus lisible et s'adaptent à la taille de l'écran.
Corrections de bugs
- L'écran de chargement n'utilise plus un panneau générique uni qui rompait avec l'identité visuelle des menus de donjon.
- La mise à l'échelle conserve le panneau et ses informations dans la zone visible sur les différentes résolutions.
9 septembre 2026Givre arcanique dispose désormais de son projectile bleu, de deux traînées croisées, d'une lumière froide et de sons…0b8d0f93
Changements
- Givre arcanique dispose désormais de son projectile bleu, de deux traînées croisées, d'une lumière froide et de sons distincts pour le voyage, l'impact, l'expansion et le gel.
- L'impact déploie une plaque de glace qui grandit pendant une seconde, couvre un diamètre de 4 à 8 mètres selon le rang, reste visible pendant le contrôle puis disparaît progressivement.
- Les ennemis touchés adoptent une surface gelée sur leur corps et leur équipement. Les ennemis ordinaires figent aussi leur pose, tandis que les boss conservent leur animation et leur règle de ralentissement.
Corrections de bugs
- Une attaque de zone ne joue plus un son de gel par cible et le son historique d'activation n'est plus répété au lancement du projectile.
- La mort, la fin du contrôle ou la désactivation d'un ennemi restaurent ses matériaux et son animation sans laisser de surface gelée résiduelle.
- La plaque conserve le point d'impact horizontal, se projette sur les sols générés et compense son pivot afin de rester centrée et visible.
9 septembre 2026La charge de l'arcaniste emploie les mêmes matériaux avec deux plans croisés et un noyau sur chaque main, dont la taille…b8221f62
Changements
- La charge de l'arcaniste emploie les mêmes matériaux avec deux plans croisés et un noyau sur chaque main, dont la taille augmente jusqu'au lancement.
Corrections de bugs
- Le lancement du projectile détruit directement la charge portée par l'arcaniste sans faire apparaître une explosion sur le lanceur.
8 septembre 2026Le lancement d'un donjon affiche désormais un écran continu avec son illustration, son nom, son niveau et la progression…4d2100e8
Changements
- Le lancement d'un donjon affiche désormais un écran continu avec son illustration, son nom, son niveau et la progression de la carte, de la navigation puis de la population.
- Les commandes du héros restent désactivées jusqu'à la fin de la préparation, et l'écran de chargement traverse le changement de carte avant de céder la place au HUD.
- Les écrans de pause, victoire, défaite et butin enregistrent leur présentation actualisée ; le butin retrouve notamment son bouton de fermeture gothique.
- Le butin d'une partie terminée peut être appliqué au personnage dès que le résultat est durablement sauvegardé, sans imposer un retour préalable au menu.
Corrections de bugs
- L'écran de résultat reçoit la confirmation du dernier coup même lorsque la sauvegarde se termine à l'image suivante, ce qui réactive correctement l'accès au butin.
- Lorsqu'une décoration occupe le centre logique de l'arène, le boss essaie des positions navigables proches au lieu de faire échouer toute la génération.
- Un échec de préparation conserve désormais son état et son message dans l'écran de chargement avant le retour contrôlé au menu.
8 septembre 2026Le nom, le niveau et la vie de la cible utilisent une typographie nettement plus grande, ajustée à l'espace disponible…36c5f64f
Changements
- Le nom, le niveau et la vie de la cible utilisent une typographie nettement plus grande, ajustée à l'espace disponible dans chaque taille de HUD.
- Le nom et le titre du boss occupent deux colonnes dédiées au-dessus de sa barre de vie, avec un alignement et une taille propres à leur rôle.
Corrections de bugs
- Les valeurs de vie de la cible et du boss sont centrées sur leur cadre complet et ne rétrécissent plus à cause du seul masque intérieur de remplissage.
- Le texte évite le faux contour gras qui réduisait sa lisibilité et reste borné dans les zones prévues par l'interface.
8 septembre 2026L'arcaniste de la crypte prépare sa boule de feu entre ses deux mains avec une charge croissante, des noyaux…6f9cf74e
Changements
- L'arcaniste de la crypte prépare sa boule de feu entre ses deux mains avec une charge croissante, des noyaux incandescents, une lumière chaude et un flash au moment de la libération du projectile.
- L'impact des boules de feu est plus ample et utilise une explosion chaude dédiée, aux contours adoucis.
- La commande du menu permet d'écourter une introduction de boss active et passe immédiatement de son discours à sa musique de combat.
Corrections de bugs
- La charge magique disparaît correctement lorsque l'attaque est annulée, que l'ennemi meurt ou que sa présentation est désactivée.
- Les capsules de mouvement des ennemis très agrandis restent compatibles avec leurs dimensions de navigation, afin qu'ils puissent franchir les passages que leur trajet considère accessibles.
8 septembre 2026Le chambranle des portes de crypte adopte un calcaire sombre dédié, avec une variante translucide raccordée au fondu des…5218ef72
Changements
- Le chambranle des portes de crypte adopte un calcaire sombre dédié, avec une variante translucide raccordée au fondu des murs qui masquent le héros.
- Les capsules des trois héros sont alignées sur leur silhouette visible tout en conservant leur rayon de déplacement.
Corrections de bugs
- Le linteau décoratif ne bloque plus la navigation sous une porte ouverte ; le mur structurel supérieur et les montants latéraux conservent leur collision.
- Le fondu de caméra couvre de nouveau le chambranle, les parements, le panneau, les charnières et les murs adjacents avec les variantes à jour.
8 septembre 2026Les bonus de vitesse d'attaque apportés par les objets équipés sont désormais additionnés avant d'être appliqués : trois…1331e991
Changements
- Les bonus de vitesse d'attaque apportés par les objets équipés sont désormais additionnés avant d'être appliqués : trois bonus de 20 % produisent un gain total de 60 %.
- Frénésie, à 20 %, devient le rang maximal disponible pour les nouveaux affixes de vitesse d'attaque ; les rangs Transcendance et Instant ne sont plus tirés.
Corrections de bugs
- Cumuler plusieurs affixes de vitesse d'attaque ne multiplie plus leurs effets successivement, ce qui évite une accélération supérieure au total affiché.
7 septembre 2026Le cadre de boss retrouve ses proportions complètes et affiche une barre de vie reconstruite avec les éléments graphiques…c618240d
Changements
- Le cadre de boss retrouve ses proportions complètes et affiche une barre de vie reconstruite avec les éléments graphiques adaptés à chaque taille d'interface.
- La valeur de vie se redimensionne avec la barre et reste centrée dans son cadre doré.
- Chaque boss peut afficher son propre titre localisé, avec le libellé générique « BOSS » comme solution de repli.
Corrections de bugs
- La barre de vie du boss n'est plus étirée dans une version raccourcie du cadre et conserve désormais son alignement aux différentes résolutions.
7 septembre 2026Les candélabres de la crypte affichent maintenant trois flammes translucides, émissives et animées, accompagnées d'une…b32568a0
Changements
- Les candélabres de la crypte affichent maintenant trois flammes translucides, émissives et animées, accompagnées d'une lumière chaude issue de leur source.
- Les lumières des décors de crypte utilisent le même contrôleur central que celles du cimetière, avec un budget, une portée d'activation, une cadence de mise à jour et un fondu propres au donjon.
- Le contrôleur d'éclairage se raccorde au héros actif et conserve ce raccordement lorsque la crypte est reconstruite.
Corrections de bugs
- Les flammes du candélabre ne projettent plus d'ombres parasites.
7 septembre 2026Un son de vol en boucle et un son d'impact dédiés respectent le volume choisi par le joueur et diminuent progressivement…0bb4c6df
Changements
- Un son de vol en boucle et un son d'impact dédiés respectent le volume choisi par le joueur et diminuent progressivement entre 20 et 100 mètres.
- Une réflexion relance la traînée dans la nouvelle direction, tandis que les ressources visuelles nécessaires restent incluses dans les packages du jeu.
Corrections de bugs
- Un impact terminal ne déclenche plus plusieurs explosions ou sons concurrents avec l'ancienne présentation du projectile.
- La traînée et le son de vol sont libérés avec le projectile afin de ne pas persister après sa destruction.
7 septembre 2026Le jeu utilise désormais une cadence fixe de 60 images par seconde afin de stabiliser le rythme de simulation et de renduf5790215
Changements
- Le jeu utilise désormais une cadence fixe de 60 images par seconde afin de stabiliser le rythme de simulation et de rendu.
Corrections de bugs
- Au démarrage d'un donjon, le soleil de secours n'est modifié que lorsque sa lumière est bien directionnelle, ce qui sécurise l'alternance avec l'éclairage propre à l'environnement chargé.
7 septembre 2026La double grille du cimetière dispose maintenant de son propre portrait dans le cadre de cible, décliné pour les cinq…5f2ec9b8
Changements
- La double grille du cimetière dispose maintenant de son propre portrait dans le cadre de cible, décliné pour les cinq tailles d'interface.
- Le panneau du chronomètre conserve davantage d'espace lisible autour de son sablier et de ses deux lignes de texte à chaque échelle.
- Le pointeur du monde adapte progressivement sa taille à la hauteur de la fenêtre au lieu de changer brutalement entre de grands paliers.
Corrections de bugs
- Les panneaux purement décoratifs du HUD ne bloquent plus les clics destinés aux ennemis et aux portes placés dessous.
- La barre de vie d'un ennemi disparaît immédiatement à sa mort et les mises à jour résiduelles de son cadavre sont suspendues.
7 septembre 2026Les cryptes générées répartissent désormais leurs décors de sol, objets adossés et ornements muraux de manière…a0489194
Changements
- Les cryptes générées répartissent désormais leurs décors de sol, objets adossés et ornements muraux de manière déterministe, avec des limites de quantité et d'espacement propres à chaque élément.
- Les longues sections de mur alternent deux finitions et accueillent des arches, blasons, cercueils, candélabres et grimoires alignés sur leur surface.
Corrections de bugs
- Les cellules occupées par un décor sont maintenant réservées avant la population, afin d'empêcher les ennemis d'apparaître dans les objets placés.
- Les ornements muraux suivent le même groupe d'occultation que le mur qui les porte et disparaissent avec lui lorsqu'il masque le héros.
7 septembre 2026Le cadre de cible des ennemis réserve désormais un en-tête à deux lignes pour afficher clairement le nom et le niveau…30864f5d
Changements
- Le cadre de cible des ennemis réserve désormais un en-tête à deux lignes pour afficher clairement le nom et le niveau localisé.
- Le profil d'attaque est centré sous la barre de vie, avec une taille de texte adaptée à l'espace disponible.
- Les six matériaux d'armure des élites utilisent un éclairage de surface par pixel et convertissent les couleurs de rang avant de les appliquer aux textures.
Corrections de bugs
- Le nom, le niveau et le badge élite ne chevauchent plus la barre de vie dans les cadres de cible étroits.
- Les couleurs de rang des armures élites, notamment le mauve du rang V, ne sont plus délavées ou teintées de vert.
7 septembre 2026Les murs alignés d'une même portion de crypte forment désormais des blocs continus entre deux jonctions2f4a885a
Changements
- Les murs alignés d'une même portion de crypte forment désormais des blocs continus entre deux jonctions. Leurs textures de pierre se répètent selon la longueur du bloc et leur face supérieure utilise une teinte assortie, sans modifier les ouvertures de portes ni les volumes de collision.
- Le fondu de caméra applique une opacité de 35 % à toute la portion de mur interposée, portes comprises. Les murs, portes et chambranles de la crypte ne projettent plus d'ombre, tandis que le héros conserve son opacité normale.
- Les élites disposent d'un anneau creux au sol, coloré selon leur rang. Leur cadre de cible affiche durablement le symbole et le chiffre romain du rang, indépendamment des effets temporaires.
- Le chronomètre du donjon reprend un panneau de 216 × 68 au réglage 64, avec un sablier de 40 pixels, le temps puis le nombre d'ennemis restants. Le panneau de cible des portes affiche leur nom et la consigne d'interaction sans barre de vie.
- Les nouvelles positions du bouclier du mage combattant et du carquois de l'archer sont enregistrées dans leurs présentations et dans les variantes d'équipement correspondantes.
Corrections de bugs
- Les faces internes qui apparaissaient entre les cubes translucides des murs alignés sont supprimées. La taille apparente de la texture reste constante sur les blocs fusionnés et leurs variantes transparentes.
- La proximité du héros ne rend plus transparents les murs situés derrière lui : seuls les obstacles réellement placés entre la caméra et le personnage activent désormais le fondu.
- Une commande maintenue n'est plus perdue pendant un étourdissement, un recul ou une réaction à un coup. Sa reprise attend la fin des blocages temporaires ; un relâchement ou une invalidation de contexte empêche toujours sa répétition.
- L'aura des élites n'apparaît plus comme un disque plein à hauteur des hanches : elle suit le bas de leur capsule. Les zones d'armure prévues pour le rang reçoivent sa couleur sans modifier les matériaux des ennemis ordinaires.
- Les éléments de la barre de vie ennemie ne restent plus visibles dans le cadre de cible lorsqu'une porte est survolée.
6 septembre 2026Les commandes distinguent le clic bref, qui demande une action, du maintien, qui répète sur la cible choisief725b2b
Changements
- Les commandes distinguent le clic bref, qui demande une action, du maintien, qui répète sur la cible choisie. La dernière demande ciblée admissible peut attendre la fin d'une attaque engagée ; la poursuite conserve son ordre lors des recalculs du chemin et anticipe le déplacement de la cible.
- La sélection, la portée et les compétences de zone partagent un volume de combat cohérent. L'engagement en mêlée tient compte du délai du coup, et les tirs visent le volume de la cible avec anticipation de son déplacement.
- Les murs, portes et clôtures entre la caméra et les trois héros utilisent des variantes texturées à opacité réduite : cible de 35 %, fondu de 0,15 s et retour de 0,20 s. Plusieurs groupes superposés reçoivent une compensation d'opacité ; les battants ouverts restent pris en compte.
- Les cinq auras utilisent leurs images originales de 1 254 × 1 254 et suivent le sol à 0,5 cm. Leur couche de transparence est configurée à la résolution de sortie, avec filtrage adapté et conservation de leur diamètre dans le monde.
- La fiche de personnage adopte des panneaux intérieurs sobres, une grille d'inventaire centrée et une disposition révisée des colonnes et du bouton de vente. Le cadre musical passe à 310 × 72, sous l'horloge, avec une entrée depuis la gauche et des points de suspension pour les textes longs.
- Les portes de crypte jouent leurs sons d'ouverture et de fermeture au début d'une transition acceptée. Le volume suit le réglage des effets sonores et diminue avec la distance au héros, jusqu'au silence à 28 m.
- Le portrait de Kaelorn reçoit une découpe circulaire. Ses cinq tailles et celles de Sire Veyrann conservent leur transparence et leur résolution native.
Corrections de bugs
- Le clic droit n'exécute plus une annulation immédiatement après la compétence secondaire. Un maintien reste admissible pendant une recharge ou une réaction, tandis que le relâchement conserve l'action ponctuelle déjà acceptée.
- Le déplacement suspendu par un coup reprend seulement si son ordre est encore valide. Le suivi du sol reprend au pointeur courant lorsque le bouton reste enfoncé ; une ancienne destination remplacée par une compétence ne revient plus. Blocage et parade déclenchent aussi la réaction prévue, avec l'exception du dash.
- Un chemin différé refusé n'interrompt plus une attaque déjà engagée. Le relâchement sur l'interface et la perte de focus conservent la dernière destination valide ; les ennemis à distance privilégient l'approche lorsqu'ils sont hors portée ou sans ligne de vue.
- Les murs compatibles ne disparaissent plus brutalement au début du fondu et retrouvent leurs matériaux d'origine à la fin. Les surfaces incompatibles restent visibles, et la transparence ne modifie pas leurs collisions.
- Le rendu des auras évite les traînées temporelles et le clignotement du masque près du sol, tout en conservant leur occultation par les pieds et le décor.
- Les infobulles d'inventaire, d'équipement, de rachat et de butin se placent hors de la case source et s'adaptent à l'espace disponible. Elles ne captent plus la souris et se ferment dès la sortie de l'objet ou le début d'un déplacement d'objet. La molette sur la case défile les descriptions longues avant la grille.
- Les deux faces texturées des portes de crypte sont orientées vers l'extérieur du battant, ce qui rétablit leur visibilité et conserve le haut des images.
3 septembre 2026Les neuf variantes d'ennemis utilisent désormais leurs réglages propres d'accélération, de freinage et de cadence de…b7bc418
Changements
- Les neuf variantes d'ennemis utilisent désormais leurs réglages propres d'accélération, de freinage et de cadence de marche, issus de la version Unity. Le freinage à destination est activé pour l'arcaniste et l'archer squelette, tandis que les vitesses maximales existantes sont conservées.
- Le menu des options permet d'afficher les capsules de collision du héros et des ennemis en bleu à 15 % d'opacité. Ce réglage, disponible en français et en anglais, exige le mode débogage et reste désactivé au début de chaque session. Les capsules suivent les personnages et leurs dimensions sans modifier les collisions ni le déplacement.
Corrections de bugs
- La marche de l'arcaniste ne conserve plus le déplacement du bassin qui faisait avancer son modèle puis le ramener brusquement au début à chaque boucle.
- Le zombie et les deux variantes de sentinelle reçoivent la même correction : leurs animations de marche ne dérivent plus horizontalement hors de leur capsule. La hauteur, les rotations et les balancements naturels sont conservés, y compris lorsque le squelette importé possède un parent aux axes tournés.
3 septembre 2026Le cimetière accueille de nouvelles familles de végétation, avec variations de taille et d'orientation, limites de…2e6aba7
Changements
- Le cimetière accueille de nouvelles familles de végétation, avec variations de taille et d'orientation, limites de densité et regroupement du rendu des plantes.
- Héros, ennemis et équipements utilisent les ombres dynamiques standard du décor. Les lumières dédiées aux personnages et les proxies d'ombre sont retirés ; l'éclairage ambiant peut utiliser le ciel du niveau.
- La taille du chronomètre de donjon dispose de son propre réglage, traduit en français et en anglais. Les portraits remplissent leur cadre sans déformation et la mini-carte reste contenue dans ses bordures.
- L'accélération, le freinage, l'évitement de groupe et la cadence de marche des ennemis sont préparés. Ce volet reste en cours : les réglages propres aux neuf variantes doivent encore être raccordés avant de considérer l'intégration achevée.
Corrections de bugs
- Les boutons gothiques retrouvent leurs couleurs grâce à des exports sRGB adaptés à l'interface ; les croix de fermeture restent centrées dans leur losange.
- Les auras sont placées aux pieds des personnages, suivent leur déplacement sans décalage d'une image et reprennent leur texture, leur rotation et leurs couleurs pulsées.
- L'orientation des éléments du cimetière est conservée directement dans leurs assemblages, sans correction supplémentaire fondée sur le nom du maillage.
2 septembre 2026Les douze présentations de héros et d'ennemis disposent désormais d'une transition fluide entre l'attente, la marche et…9245b05
Changements
- Les douze présentations de héros et d'ennemis disposent désormais d'une transition fluide entre l'attente, la marche et la course, adaptée au squelette de chaque personnage.
- Les ennemis éloignés suspendent davantage de calculs de présentation, tandis que les pas et ambiances sont arbitrés globalement. Le sol de la crypte est regroupé pour alléger son rendu sans modifier les collisions ni la navigation.
- L'écran de création de personnage adopte une composition plus compacte et conserve une ligne visible pour les messages de validation.
Corrections de bugs
- Les animations importées ne déplacent plus le personnage en concurrence avec la navigation et ne verrouillent plus le bassin des squelettes dont les hanches constituent la racine.
- Le héros s'oriente d'après le chemin encore actif, ce qui évite une rotation résiduelle au moment d'atteindre sa destination.
- Les ennemis ordinaires ne répètent plus inutilement la recherche d'une introduction de boss, et les barres de vie ne sont créées qu'au premier besoin.
2 septembre 2026Le mage de bataille, Kaelorn, l'archer squelette et le guerrier squelette utilisent désormais leur pose verticale de…332619a
Changements
- Le mage de bataille, Kaelorn, l'archer squelette et le guerrier squelette utilisent désormais leur pose verticale de référence. Leurs squelettes et leurs animations partagent cette orientation corrigée de manière reproductible.
- La mini-carte adopte un zoom fixe centré en continu sur le héros, tandis que la carte agrandie conserve une vue d'ensemble ajustée au donjon. Les marqueurs du héros et des ennemis suivent leur position réelle entre les cases.
Corrections de bugs
- Les cases adjacentes de la carte ne laissent plus apparaître de fausses lignes de fond, et les murs, portes et orientations utilisent les bons côtés du repère isométrique.
- La flèche du héros suit correctement son orientation dans le monde et les marqueurs ennemis ne sautent plus d'un centre de case à l'autre.
- Tempête vivante n'affiche plus un anneau persistant qui ne correspondait pas à son effet ; son retour visuel reste porté par chaque impact de foudre.
2 septembre 2026Les ennemis blessés affichent une barre de vie compacte au-dessus de leur personnaged4797e4
Changements
- Les ennemis blessés affichent une barre de vie compacte au-dessus de leur personnage. Elle reste masquée tant que la vie est pleine et disparaît à la mort ou lorsque la simulation de l'ennemi est inactive.
- La carte du donjon remplit maintenant les cases explorées et distingue visuellement les murs, les portes fermées et les passages ouverts.
- Les compétences lancées depuis le HUD conservent la visée ou la cible de combat active lorsque le pointeur quitte le monde pour cliquer sur l'interface.
Corrections de bugs
- Les personnages sont recalés au sol à partir de leur pose réellement évaluée, y compris lors d'un changement d'animation, ce qui évite les pieds flottants et les décalages verticaux persistants.
- Les décors conservés depuis les maillages Unity du cimetière utilisent le même repère dans les assemblages, les portes et la génération procédurale, supprimant les rotations incohérentes entre leurs variantes.
- Un environnement qui ne fournit qu'un post-traitement sans lumière active ne désactive plus le soleil historique du donjon, afin d'éviter une scène anormalement sombre.
1er septembre 2026Le HUD de combat reprend la présentation Unity actuelle avec des cadres joueur, cible, compétences, runes et chronomètre…d149e1f
Changements
- Le HUD de combat reprend la présentation Unity actuelle avec des cadres joueur, cible, compétences, runes et chronomètre qui suivent correctement la taille choisie. Les raccourcis souris sont plus compacts et le panneau musical agrandi offre davantage d'espace à la pochette, au titre et à l'artiste.
- La fiche de personnage, les compétences, les runes, le rachat et les écrans de fin de donjon gagnent des formules détaillées, des infobulles, des comparaisons d'objets et des textes localisés plus lisibles dans le thème gothique.
- La musique des menus et des donjons attend désormais que le monde audio soit prêt, recrée ses canaux si le périphérique change et applique immédiatement les volumes enregistrés.
Corrections de bugs
- La mini-carte utilise le même repère isométrique que la caméra, tandis que les héros et ennemis restent alignés avec leur déplacement et leur animation sans course dans une direction différente ni repositionnement tardif.
- L'éclairage des environnements est recalibré et les anciens profils de crypte sans style de génération explicite utilisent correctement le labyrinthe. Le directeur audio évite aussi le double abonnement qui pouvait interrompre une nouvelle génération.
- Le panneau décoratif du butin ne bloque plus les clics destinés aux objets et aux commandes de validation.
1er septembre 2026Les personnages et historiques de donjon de l'ancienne version Unity sont importés une seule fois dans le profil hors…74772c3
Changements
- Les personnages et historiques de donjon de l'ancienne version Unity sont importés une seule fois dans le profil hors ligne Unreal, avec conservation des identifiants, de la progression, de l'inventaire, de l'équipement, des compétences, des voies et des runes.
- Les sauvegardes et réglages Unreal utilisent désormais le dossier utilisateur persistant du jeu. Les données Unreal antérieures sont reprises sans supprimer leurs fichiers source, et un échec d'import Unity laisse le profil natif utilisable avec un avertissement.
- Les boutons gothiques centrent leur libellé et conservent leur zone de contenu, tandis que les cadres décoratifs superposés laissent leur centre transparent.
Corrections de bugs
- Les textures d'interface dont le nom se termine par « normal » ne sont plus interprétées comme des normal maps ; leurs couleurs, leur transparence et leur rendu sans mipmaps sont préservés.
- Les boutons sans thème ou intention exactement disponible utilisent un repli cohérent, et les libellés ne disparaissent plus dans un contenu étiré.
Archives de l’ancienne version UnityNotes 0.2.1 et 0.2.0 · historique jusqu’au 30 août 2026
Ces archives décrivent la version Unity historique. Leurs fonctionnalités et valeurs ne servent pas de référence pour la version Unreal actuelle.
Dernière version Unity archivéeVersion 0.2.1HUD adaptatifs, navigation fiabilisée et voies réservées
Résumé
- Cette première version publiée de la série 0.2 reconstruit les HUD de combat, de boss et de donjon autour d’une interface gothique adaptative proposant cinq rangs de taille indépendants.
- La navigation à la souris, les portes, les cartes et les commandes d’attaque partagent des règles plus fiables : les chemins respectent la topologie du donjon et les actions saisies pendant un verrouillage offensif ne sont plus perdues.
- Les voies principales sont désormais réservées à leur héros, tandis que l’Archère, Sire Veyrann, le Skeleton Warrior et la présentation des ennemis reçoivent leurs derniers ajustements visuels et de gameplay.
Compétences
Voie de l’Épée
- La Voie de l’Épée est identifiée comme la voie principale du Chevalier et ne peut plus être choisie comme voie secondaire par un autre héros.
- Brise-armure devient une attaque frontale de 180 degrés couvrant un rayon de 3 mètres, au lieu d’une frappe sur cible unique à 1,5 mètre. Son impact intervient après 0,23 seconde, sa récupération après 0,64 seconde et son animation est jouée à une vitesse ×1,5. Ses cinq niveaux conservent 125, 150, 175, 200 et 225 % des dégâts d’arme et réduisent l’armure de 20, 30, 40, 50 et 60 % pendant 10 secondes, avec un temps de recharge de 5 secondes.
Voie de l’Arc
- La Voie de l’Arc est identifiée comme la voie principale de l’Archère et disparaît des choix de voies secondaires des autres héros.
Voie arcanique
- La Voie arcanique est identifiée comme la voie principale du Mage combattant et ne peut plus être détournée comme voie secondaire.
- Tempête vivante exige maintenant une ligne d’effet dégagée avant de frapper un ennemi déjà en combat ; un mur ou un obstacle solide protège donc correctement la cible.
Voie des Auras
- Les visuels des auras Armure, Vitesse d’attaque, Résistance magique, Puissance et Faiblesse passent de 3 à 2,25 mètres, soit une réduction de diamètre de 25 % sans modifier leurs effets.
Personnages
Archère
- L’Archère vise désormais une hauteur visuelle de 1,9 mètre. Son échelle et sa position sont calculées après l’application de sa pose d’attente afin de conserver un alignement cohérent.
- Son animation d’attaque peut revenir à la marche dès que
MoveSpeeddépasse 0,02, avec une transition de 0,03 seconde qui évite de conserver la pose offensive après le début d’un déplacement.
Ennemis et boss
- Sire Veyrann possède 9 700 points de vie au niveau 1 et progresse selon
arrondi(9 700 × 1,06^(niveau − 1)), soit 168 562 au niveau 50 et 3 104 934 au niveau 100. Sa résistance physique passe à 0 % ; ses résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison suiventmin(95, niveau) %, atteignent 50 % au niveau 50 et leur plafond de 95 % au niveau 95. - Le Skeleton Warrior adopte un nouveau rig et une bibliothèque de 64 animations couvrant locomotion, attaques, défenses, impacts, mort et incantations. Son arme viking est réalignée sur sa main et sa présentation du Cimetière suit la même pose canonique.
- Le Zombie basique, l’Arcaniste de la crypte, le Guerrier Emberbound, la Sentinelle, le Skeleton Bowman et le Skeleton Warrior colorent désormais uniquement leur équipement selon leur rang d’élite, tout en préservant les détails du reste du modèle.
- Le Revived retrouve une échelle visuelle de 100 % et porte désormais le nom français Squelette.
Divers
Donjons et génération
- Les déplacements au sol, l’approche d’une cible, les portes et les compétences de mouvement utilisent une commande versionnée unique. Une ancienne action ne peut plus terminer, effacer ou reprendre à la place d’un ordre plus récent.
- Les chemins sont contrôlés contre la topologie découverte du donjon : les portes fermées, cellules inconnues, liaisons absentes et diagonales bloquées sont refusées. Un trajet partiel s’arrête dans la dernière zone accessible, et un clic difficile essaie jusqu’à quatre positions dans la cellule visée avant d’utiliser une recherche de secours.
- La porte rectangulaire tourne à 360 degrés par seconde, reste cliquable ouverte comme fermée et libère son blocage de navigation et sa collision solide au début de l’ouverture. Pendant la fermeture, elle rebloque le passage sous 65 % d’ouverture.
- La mini-carte adopte une projection isométrique avec zoom ×2, reste centrée sur le héros et représente les cellules découvertes, les murs et l’état ouvert ou fermé des portes. Son cadre, sa surface utile, ses marqueurs et sa flèche changent ensemble avec le rang choisi.
- Pendant la génération, les portes restent ouvertes jusqu’à la fin du peuplement afin que chaque emplacement d’ennemi ou de boss soit validé par un chemin NavMesh complet depuis le départ. Elles sont ensuite refermées même si une erreur interrompt l’opération.
- Après la mort du boss, le HUD de donjon propose Revendiquer la victoire sans imposer l’élimination des ennemis restants ; terminer tous les ennemis conserve l’achèvement automatique.
Environnement et décors
- Le candélabre orné à cinq branches ignore désormais les rayons d’interaction et ne peut plus masquer une cible, une porte ou le sol placé derrière lui.
Interface et confort de jeu
- Un cadre gothique modulaire assemble coins, bordures et ornements sans étirer les décorations. Il structure les HUD du héros, de la cible, de la barre d’actions, des runes, du boss, du donjon et de la mini-carte.
- Les jauges de vie, d’énergie et d’expérience du héros, ainsi que celles des cibles et des boss, conservent leurs illustrations fixes : un masque noir recouvre uniquement la portion vide au lieu de comprimer le remplissage.
- La barre d’actions propose dix compétences et une potion. Ses emplacements sont cliquables et leurs infobulles indiquent le raccourci, le niveau, le coût en énergie et le temps de recharge réel. Les infobulles des compétences attendent 2 secondes au premier survol, puis s’ouvrent immédiatement pendant 1 seconde lors du passage entre compétences ou runes.
- Les sept emplacements de runes disposent d’états distincts pour les positions verrouillées, disponibles, actives et le mot runique prêt. Le HUD et la fiche de personnage utilisent les mêmes variantes responsives.
- Le HUD de cible affiche un portrait, le nom, le niveau, la vie, le profil d’attaque et le rang d’élite de chaque ennemi. Une porte possède maintenant son propre portrait adaptatif et l’instruction localisée Cliquer pour ouvrir/fermer, sans jauge de vie.
- Le HUD persistant de Sire Veyrann affiche son portrait, son titre Seigneur de la Crypte, sa vie et sa valeur numérique. Il réapparaît lors d’une nouvelle prise d’aggro et disparaît à la fin de la course.
- L’onglet HUD des paramètres enregistre cinq tailles indépendantes — Héros, Skillbar + runes, Cible, Boss et Mini-carte — parmi les rangs 64, 80, 96, 128 et 160. Une prévisualisation en jeu actualise immédiatement tous les panneaux concernés.
- L’écran Version sépare les notes de la version courante et l’historique complet dans deux onglets de 128 × 50 px avec défilements et ancres indépendants. Il revient toujours aux notes de version en haut lors d’une nouvelle ouverture.
- L’application Windows reçoit une icône Ex Inferis dédiée, dérivée d’une source 256 × 256 px pour les différentes tailles attendues par le joueur.
Audio et narration
- Boire une potion de vie joue désormais le son dédié PotionDrink à plein volume.
Systèmes et progression
- Un clic d’attaque donné pendant une phase offensive non interruptible est conservé puis exécuté dès la libération du mouvement, si le héros et sa cible sont encore valides. Les attaques forcées mémorisent également leur compétence et leur visée pendant ce verrouillage.
- Les sauvegardes sont normalisées selon l’appartenance des voies : une voie principale étrangère est retirée des choix secondaires avec les niveaux de compétences qui y avaient été investis.
- L’aggro de groupe vérifie une ligne d’effet séparée pour chaque allié : un ennemi masqué par un obstacle ne rejoint plus automatiquement le combat.
- Un mode debug commun pilote les informations de génération, de navigation et de pose d’arme. Il est désactivé par défaut dans le jeu distribué.
- Les panneaux stables, la mini-carte et le HUD de cible évitent les reconstructions permanentes lorsque ni leur contenu, ni la résolution, ni le rang d’interface ne changent.
Corrections de bugs
- Recliquer ou déplacer le pointeur pendant une marche ne remet plus brièvement la destination à zéro et ne provoque plus d’arrêt ou d’à-coup avant le nouveau chemin.
- Relâcher le clic pendant une réaction à un impact ne reprend plus une ancienne intention de suivi, et la fin différée d’un Dash ou d’une téléportation ne peut plus effacer une commande plus récente.
- Un chemin NavMesh ne peut plus couper un coin fermé, traverser une porte bloquée, quitter la grille ou déplacer une destination stricte dans une cellule voisine inaccessible.
- Une interaction avec une porte disparue ou devenue inaccessible ne laisse plus le héros bloqué dans son approche. Une porte ouverte reste cliquable et refermable, et ses anciens volumes de clic ne masquent plus les objets situés derrière elle.
- Une attaque cliquée ou forcée pendant un verrouillage offensif n’est plus perdue. Une attaque ciblée non forcée s’annule si sa cible meurt pendant son exécution.
- L’Archère ne reste plus figée dans sa pose d’attaque quand elle commence à marcher, et son échelle n’est plus calculée depuis une pose différente de celle finalement affichée.
- Les cellules derrière une porte fermée ne perdent plus leurs ennemis à cause d’un contrôle de chemin effectué après la fermeture des portes.
- Le nom du HUD de cible ne répète plus le niveau de l’ennemi, et une variation de vie ne reconstruit plus son portrait, ses textes et son rang d’élite.
- Le panneau d’une porte n’est plus presque vide : il conserve son portrait, son nom et son instruction d’interaction tout en masquant uniquement la jauge de vie.
- Les jauges partiellement vides ne réduisent plus horizontalement leur illustration ; le cadre, le remplissage et la valeur numérique restent fixes.
- Les tailles choisies pour le héros, la cible, le boss, la skillbar, les runes et la mini-carte ne sont plus perdues ou appliquées à une seule partie du panneau après un redémarrage ou un changement de résolution.
- Le HUD de boss ne reste plus affiché après la victoire, l’abandon ou la mort du héros, ne disparaît plus définitivement après son introduction et n’utilise plus les coordonnées d’un ancien rang.
- Le bouton Revendiquer la victoire apparaît immédiatement après la mort du boss, même lorsque des ennemis ordinaires restent en vie.
- Les runes non débloquées ne ressemblent plus à des emplacements vides, et la fiche de personnage ne retombe plus sur un fond différent de celui du HUD.
- La flèche de la mini-carte respecte désormais la projection isométrique, tandis que sa géométrie et la disposition basse du HUD ne sont plus recalculées à chaque image sans changement.
- Les alliés d’un groupe ne sont plus alertés à travers un mur, et Tempête vivante ne frappe plus une cible protégée par un obstacle solide.
- L’arme du Skeleton Warrior n’est plus décalée par une ancienne surcharge de scène, et les diagnostics de pose ou de chemin ne saturent plus l’interface hors mode debug.
- Les boutons gothiques, onglets et choix de taille actualisent immédiatement leur état visuel ; les textes sérialisés ne retombent plus sur une traduction absente ou incohérente.
Versions Unity archivéesVersion 0.2.0Mage combattant, navigation repensée et interface gothique
Résumé
- Le Mage combattant rejoint les héros jouables avec sa Voie arcanique, cinq compétences hybrides et la maîtrise Tempête vivante.
- La Crypte accueille le Skeleton Bowman, tandis que les déplacements à la souris, les combats, les portes et l'exploration bénéficient d'une refonte complète.
- Les menus adoptent une interface gothique cohérente, une typographie embarquée et de nouveaux outils, dont le journal des dégâts reçus et une fiche de personnage beaucoup plus détaillée.
Compétences
Voie arcanique
- La Voie arcanique propose cinq rangs de cinq niveaux chacun : Attaque de base au niveau 1, Boule de feu au niveau 10, Ice Blast au niveau 20, Onde de force au niveau 30 et Égide arcanique au niveau 40.
- Attaque de base est une frappe physique à l'épée canalisée comme un sort. Elle inflige de 125 à 225 % des dégâts de sort selon son niveau, gagne de 1 à 5 points de critique des sorts, utilise la vitesse d'incantation et reste réduite par l'armure de la cible.
- Boule de feu porte jusqu'à 14 mètres, inflige de 150 à 250 % des dégâts de sort et explose dans un rayon fixe de 2 mètres avec un temps de recharge de 3 secondes. Aux niveaux 3 à 5, sa brûlure ajoute respectivement 25, 50 ou 75 % des dégâts de référence pendant 3 secondes.
- Ice Blast frappe une zone distante jusqu'à 10 mètres pour 50 % des dégâts de sort. Son rayon progresse de 2 à 4 mètres et son gel de 1 à 3 secondes ; les boss subissent à la place un ralentissement de 50 %. Son temps de recharge est de 8 secondes.
- Onde de force inflige de 25 à 125 % des dégâts de sort dans un rayon de 3 à 5 mètres. Elle interrompt et repousse les ennemis de 5 mètres ; les boss sont déplacés de 0,75 mètre et vacillent jusqu'à 1 seconde. Son temps de recharge est de 10 secondes.
- Égide arcanique protège le héros pendant 3 secondes et renvoie tous les projectiles magiques. À partir du niveau 3, elle réduit de moitié les dégâts physiques reçus ; au niveau 5, elle renvoie aussi les projectiles physiques. Son temps de recharge évolue de 12 à 8 secondes.
- La maîtrise Tempête vivante déclenche toutes les 2 secondes en combat un éclair infligeant 100 % des dégâts de sort de base à un ennemi déjà agressif envers le héros, sans attirer de cible neutre.
- Les cinq compétences disposent de leurs icônes, animations, sons et effets propres. Les impacts de feu, les surfaces gelées, les ondes d'expansion et les runes de bouclier rendent désormais chaque effet arcanique immédiatement identifiable.
Personnages
Mage combattant
- Le Mage combattant est un héros hybride équipé d'une Basic Sword de 5 à 8 dégâts à 1,5 attaque par seconde et d'un Bouclier basique en fer accordant 5 points d'armure.
- Il commence avec 5 points dans chaque attribut et 5 points libres, 20 points de vie, 10 points d'énergie, 10 % de blocage, 1 % dans chaque résistance et une vitesse de déplacement de 4 mètres par seconde. Il gagne 5 points de vie, 2 points d'énergie et 1 point d'armure par niveau.
- Au-delà du seuil de 5, la Force ajoute 0,4 à 0,6 dégât physique par point, l'Intelligence 0,4 à 0,6 dégât de sort et 0,5 énergie, et la Vitalité 3 points de vie et 0,2 armure. Chaque point de Dextérité ajoute 0,1 dégât physique maximal, 0,0025 attaque par seconde et 0,08 point de critique physique.
- Son attaque à l'épée utilise les dégâts, critiques et vitesse des sorts, tout en intégrant les dégâts intrinsèques et la cadence de l'arme équipée. Le résultat reste de type physique et passe donc par l'armure ennemie.
- Son portrait, son modèle en armure d'os ivoire, bronze et violet, son épée, son bouclier, son éclairage de lisibilité, ses animations et ses sons de combat sont intégrés à la sélection de personnage et au jeu.
Ennemis et boss
- Le Skeleton Bowman rejoint les rencontres de la Crypte à partir du niveau 6 et peut devenir élite. Son profil de niveau 1 possède 28 points de vie, 20 points d'armure, 3 à 5 dégâts avec un coefficient de 0,7, 3 % de critique, 5 % de résistance au froid, 10 % de résistance au poison et une récompense de base de 35 XP.
- Il tire toutes les 2 secondes jusqu'à 10 mètres avec une flèche physique réfléchissable voyageant à 22 mètres par seconde. Il recherche une portée de 8 mètres et se replie d'au moins 4,5 mètres pendant sa recharge ; sa destination de retraite peut être réutilisée pendant 0,45 seconde.
- Le profil procédural de la Crypte lui attribue un poids de 20 et garantit au moins un Skeleton Bowman dans chaque donjon compatible. Les poids du Revived et du Crypt Zombie passent respectivement de 35 à 30 et de 35 à 20.
- Le Skeleton Bowman dispose d'un modèle, d'un arc, d'un carquois, d'animations et d'un projectile dédiés. Sa pose, sa marche, son échelle, son point de tir, la taille de sa flèche et son éclairage ont été harmonisés avec les autres ennemis.
- L'Arcaniste de la crypte et le Skeleton Bowman utilisent des retraites plus stables et des projectiles dont le fondu dure 1,6 seconde. Les ennemis à distance attaquent en priorité lorsque leur recharge est terminée.
- Les combattants de mêlée se répartissent désormais autour du héros au lieu de viser tous son centre. Les ennemis se tournent immédiatement vers leur cible, et ceux mis en sommeil par la génération procédurale cessent entièrement de participer aux recherches de cibles et aux effets d'aura.
Divers
Donjons et génération
- Le déplacement à la souris combine désormais une marche directe fluide en ligne dégagée et le pathfinding NavMesh lorsqu'un mur ou une porte bloque le passage. Le héros revient automatiquement au trajet direct dès que l'obstacle disparaît.
- Maintenir le bouton suit le pointeur, tandis que le relâchement fixe la destination. Les cibles sont rafraîchies toutes les 1/30 seconde ou après un déplacement d'au moins 3 pixels ; les trajets obstrués sont recalculés au plus toutes les 0,15 seconde après un déplacement de cible d'au moins 0,2 mètre.
- L'exploration, la mini-carte, la carte complète et la navigation partagent maintenant la même topologie. Le héros n'emprunte que les cellules découvertes et les portes réellement ouvertes, choisit un détour connu plutôt qu'un raccourci inconnu et s'arrête à la meilleure limite accessible lorsqu'aucun trajet complet n'existe.
- Les portes possèdent des états explicites de fermeture, ouverture, ouverture complète et fermeture en cours. Elles deviennent franchissables à 65 % de l'animation, ignorent une nouvelle activation pendant leur mouvement et imposent 1 seconde entre deux interactions. Le battant glisse de 0,31 mètre à l'opposé du héros et libère physiquement le passage dès l'ouverture.
- La Crypte utilise la version 32 de son générateur et protège un rayon de 18 mètres autour du départ contre tous les groupes normaux, élites et boss. Les murs reçoivent un matériau sans friction afin de limiter les accrochages.
- La génération réserve les emplacements de décor avant de choisir les variantes de murs, aligne les éléments sur leurs limites réelles et évite deux décorations structurelles sur la même face.
Environnement et décors
- L'Arche aux crânes est placée avec un retrait mural de 0,03 mètre, la Voûte aux crânes est retirée de la génération automatique et les portes rectangulaires s'ouvrent à 170 degrés pour mieux dégager le passage.
- Dans le Cimetière, le Guerrier squelette est repositionné pour améliorer la composition du groupe. Le Skeleton Bowman est relevé de 1,05 mètre, et l'échelle visuelle du Revived passe de 100 à 110 %.
- Les murs révélés de la carte sont regroupés dans un seul maillage sans doublons sur les segments partagés, ce qui réduit fortement le nombre d'éléments d'interface créés pendant l'exploration.
Objets et équipement
- L'Arc simple utilise maintenant un maillage Unity natif de 10 788 sommets et 52 575 indices, avec ses propres textures et son propre matériau. Les variantes Simple, Infernal, Chevalier, Noble, Runique et Soldat, en qualité normale, argent, or et diamant, partagent ce préfabriqué stable.
- Les boucliers et les visuels d'équipement ont été adaptés au Mage combattant afin que l'arme, le bouclier, les effets défensifs et les projectiles restent correctement attachés à son rig.
Interface et confort de jeu
- Un système gothique commun couvre désormais le menu principal, les crédits, les notes de version, la sélection et la création de personnage, la pause, la victoire, la défaite, la sélection et l'historique des donjons, les résultats, les paramètres, le butin, la fiche de personnage, les compétences, les runes, le rachat, la respécialisation, l'introduction de boss et le journal des dégâts.
- Les boutons expriment leur fonction par des styles cohérents : vert pour les actions principales, noir pour les retours et actions secondaires, rouge pour les actions dangereuses, rouge dédié pour les onglets et or pour les réglages
+et−. Les états normal, survolé, pressé, sélectionné et désactivé sont distincts et immédiatement actualisés. - Les plaques décoratives conservent leurs proportions natives grâce à des variantes de largeur dédiées. Les commandes plus, moins, fermeture et pagination emploient de véritables icônes disponibles en 64, 80, 96, 128 et 160 px plutôt que des caractères de police.
- Cinzel est utilisée pour les titres, onglets et contrôles, Source Sans 3 pour le corps, les légendes et les valeurs, avec des fontes TextMesh Pro embarquées. Les contrôles compacts utilisent 15 à 12 px, les boutons standards et onglets 17 à 14 px, et les commandes de présentation 20 à 16 px selon l'espace disponible.
- Le menu principal mesure maintenant 640 × 560 px avec cinq boutons de 561 × 72 px ; le menu de pause mesure 620 × 650 px avec cinq boutons de 480 × 69 px. L'écran de résultat se concentre sur deux actions de 250 × 82 px, Butin et Continuer.
- La fiche de personnage présente les attributs sous forme de tuiles et sépare les statistiques entre Attaque, Défense, Résistances et Divers. Elle distingue le DPS physique du DPS magique, explique leurs formules dans des infobulles et affiche la réduction d'armure réelle selon
armure / (armure + 200) × 100. - Les comparaisons d'équipement détaillent séparément les variations de DPS physique, de DPS magique et de réduction physique. Les points de Force, Dextérité, Intelligence et Vitalité peuvent aussi être retirés individuellement jusqu'au minimum du héros et retournent immédiatement dans la réserve disponible.
- Un journal des dégâts reçus bilingue conserve jusqu'à 500 impacts par donjon. La touche L l'ouvre et met le jeu en pause ; il reste également accessible depuis la victoire et la défaite. Chaque entrée détaille notamment la source, le type, les tirages, les montants avant et après défense, le critique, la vie avant et après le coup et son caractère mortel.
- Le launcher peut afficher des messages distants localisés et propose une désinstallation bilingue. Les personnages sont conservés par défaut ; leur suppression reste un choix séparé et protégé par une confirmation explicite. L'acceptation des conditions d'utilisation dispose également d'une véritable case à cocher accessible.
Audio et narration
- Le Mage combattant reçoit ses propres sons de pas, d'armure, d'attaques, d'impacts et de magie. La Boule de feu possède un lancement, un vol continu spatialisé et un impact dédiés, avec pleine puissance jusqu'à 20 mètres puis atténuation jusqu'à 100 mètres pour le vol.
- Les sons d'attaque, de blocage, de parade, d'impact et de sort reçoivent un multiplicateur de volume de 1,3. Les attaques restent à pleine puissance jusqu'à 1,6 mètre puis s'atténuent jusqu'à 24 mètres ; la musique de l'introduction du Chevalier passe de 0,35 à 0,21.
- L'introduction d'un boss peut être passée avec Échap. L'image fond au noir en 0,25 seconde, la caméra et les commandes sont restaurées, la musique de boss démarre immédiatement, puis le jeu revient en 0,35 seconde.
Systèmes et progression
- Les ordres de déplacement, de porte et d'attaque passent par un moteur de navigation commun. Les attaques distinguent maintenant approche, préparation et récupération : seul le temps précédant l'impact verrouille le héros, qui peut repartir dès que le coup est libéré.
- La dernière commande donnée pendant une action est conservée pendant 0,4 seconde. Une commande plus récente la remplace et une commande expirée n'est jamais rejouée tardivement.
- Une pression maintenue sur un ennemi poursuit la cible et répète l'attaque ou la compétence lorsqu'elle redevient disponible. La portée est vérifiée au moment de l'impact, et les projectiles anticipent le mouvement de la cible selon leur temps de vol.
- Les attaques de mêlée, sorts ciblés, zones instantanées, explosions secondaires et saignements vérifient une ligne d'effet physique pour chaque cible. Un mur peut ainsi protéger un ennemi même lorsqu'il se trouve dans le rayon mathématique d'une attaque.
- Les projectiles du héros et des ennemis, leurs lumières, leurs rendus et plusieurs effets temporaires utilisent des pools communs. Les recherches d'ennemis, les auras, les ennemis inactifs, les portes, la mini-carte et les boutons gothiques évitent désormais les traitements répétés lorsque leur état ne change pas.
- Les auras d'élite partagent leurs matériaux et leurs maillages ; leur pulsation, limitée à 20 %, est calculée par le shader. Les portes cessent aussi toute mise à jour une fois entièrement ouvertes ou fermées.
Corrections de bugs
- Un clic près d'un mur ne choisit plus une destination située dans une pièce voisine, et un trajet partiel ou temporairement invalide ne fait plus disparaître l'ordre de déplacement.
- Le héros ne traverse plus une porte fermée ou une cellule inconnue parce qu'un raccourci NavMesh physique existe, ne zigzague plus sur une ligne dégagée et ne perd plus sa direction au relâchement.
- Une porte ne reçoit plus deux activations lors d'un même geste, n'inverse plus son animation en plein mouvement et ne conserve plus un battant ou un collider bloquant alors que le passage est déclaré ouvert.
- Relâcher le bouton sur un ennemi déjà verrouillé n'ajoute plus une attaque. Les attaques et compétences maintenues reprennent correctement après leur recharge, leur poursuite ou une interruption temporaire.
- Une attaque forcée, lente ou ciblée ne peut plus infliger de dégâts si la cible est hors de portée au moment de l'impact. Les murs bloquent désormais correctement les coups de mêlée, dégâts de zone, explosions et saignements.
- Annuler ou remplacer une cible coupe maintenant la traînée d'arme et la laisse disparaître proprement. Le héros ne reste plus immobilisé pendant toute la récupération et ne rejoue plus un ancien ordre après l'expiration de son tampon.
- Une Boule de feu qui touche le décor déclenche bien son explosion, termine l'action associée et utilise un mélange additif URP correct. Ses sons de lancement, de vol et d'impact ne sont plus doublés par les sons génériques.
- Les projectiles et impacts réutilisés ne reviennent plus avec un rendu ou une lumière encore désactivés. La flèche du Skeleton Bowman n'apparaît plus pendant la préparation du tir et ne change plus d'échelle lorsqu'elle quitte son rig.
- Le Skeleton Bowman ne glisse plus avec une animation de course, ne flotte plus au-dessus du sol et ne reçoit plus un arc ou un point de tir décalé. Sa taille et sa hauteur dans le Cimetière sont également corrigées.
- Les ennemis de mêlée se superposent moins autour du héros ; les archers dont la recharge est terminée tirent avant de battre en retraite, et les ennemis ne conservent plus une orientation en retard sur leur cible.
- Les décorations murales ne se superposent plus aux variantes structurelles, aucun groupe ne peut apparaître dans la zone protégée de 18 mètres, et les portes rectangulaires ne restent plus presque perpendiculaires au passage après leur ouverture.
- Les murs de la carte ne créent plus d'éléments dupliqués, et la mini-carte ne reconstruit plus son affichage ou ne recherche plus les paramètres à chaque image lorsqu'aucun réglage n'a changé.
- Les plaques gothiques ne sont plus étirées, les icônes ne dépendent plus des glyphes de la police, les textes ne varient plus selon les fontes installées et le focus de navigation ne reste plus affiché après une interaction à la souris.
- Les onglets, langues, tailles de skillbar et autres contrôles sélectionnés ne prennent plus l'apparence d'éléments désactivés. Un changement d'interactivité actualise immédiatement le visuel du bouton.
- Le DPS magique n'est plus calculé comme un DPS physique, les comparaisons d'équipement distinguent les deux profils et la réduction d'armure affichée utilise exactement la même formule que les dégâts reçus.
- Passer l'introduction d'un boss ne programme plus une seconde musique ou une notification retardée, et l'interface du boss disparaît correctement lorsque le héros meurt.
- Les ennemis mis en sommeil ne restent plus sélectionnables par les compétences, la maîtrise arcanique ou les auras.
- Au niveau maximal, les gains d'expérience actualisent toujours le personnage et le HUD, mais n'affichent plus un texte flottant
+XPtrompeur. - Le launcher nettoie mieux les anciens fichiers pendant une mise à jour et valide plus strictement les manifestes, les tailles, les messages et les réponses de téléchargement avant d'activer une installation.
Ce journal retrace les changements intégrés au jeu. Une entrée de développement ne signifie pas qu’une nouvelle version est déjà disponible au téléchargement.
30 août 2026Enrichissement du Cimetière, des combats magiques et de la lisibilité des personnagesaa0c66a3
Changements
- Le Cimetière accueille un lampadaire ornemental 3D complet avec modèle FBX, textures de couleur et d’émission, matériaux, collider capsule, obstacle de navmesh sculptant et prefab. Son modèle visible est agrandi par un facteur 3,2, son collider mesure 0,27 m de rayon sur 3,1 m de hauteur et son obstacle occupe une demi-largeur de 0,30 m autour du pied.
- Chaque lampadaire associe une émission chaude RVB 5,5 / 1,65 / 0,22, un halo additif placé à 2,61 m et une lumière ponctuelle RVB 1 / 0,68 / 0,32, d’intensité 16 et de portée 11 m. Le halo combine trois oscillations, une amplitude de scintillement de 0,35, une vitesse de 3,1 et une atténuation de bord de 3,5 ; les lumières ne produisent ni ombre dynamique ni rebond indirect.
- Le budget simultané des lumières de décor du Cimetière passe de 12 à 6. Les lampadaires sont placés à intervalles réguliers de 16 m, soit toutes les 4 cases de 4 m, avec une distance minimale de 4 cases entre eux et un recul de 0,45 m depuis le bord de l’allée ; leur pivot se trouve donc à 2,45 m du centre de la route.
- Le motif des lampadaires est déterministe à partir de l’origine de la carte. Il ne retient que les lignes d’allée strictement horizontales ou verticales, écarte les virages et intersections, réserve une case d’herbe libre sans mur ni grille, oriente chaque lampe vers la route et privilégie le côté nord des voies horizontales ou le côté ouest des voies verticales afin que les combattants restent devant le décor avec la caméra fixe.
- Les cinq matériaux de route sont éclaircis individuellement : multiplicateur de couleur 1,132645 pour les lignes droites, 1,238106 pour les virages, 1,261995 pour les carrefours, 1,268439 pour les fins de route et 1,270449 pour les jonctions en T. En complément, l’exposition globale du Cimetière passe de −0,8 à 0, tandis que son contraste reste fixé à 14.
- Les entrées d’enclos ne sont plus des passages vides : l’entrée sud reçoit toujours une double grille et l’éventuelle seconde entrée nord en reçoit une également. Le générateur sépare désormais les limites de clôture et de porte, refuse leur superposition, exige exactement une ou deux grilles par enclos et associe chaque grille à la topologie runtime pour conserver l’ouverture, la fermeture et la navigation interactives.
- Les doubles grilles utilisent désormais le même grincement métallique à l’ouverture et à la fermeture, avec un volume de 0,8. Leurs réglages existants restent un angle d’ouverture de 105° et une vitesse de rotation de 120°/s.
- Les définitions de décor peuvent demander une découpe rectangulaire de leur dalle de sol. La tombe simple active une ouverture de 1,10 × 1,75 m : le constructeur conserve une marge de 0,05 m, recrée les quatre bandes de sol et les parois verticales sur 0,25 m de profondeur, puis répartit les colliders autour du trou au lieu de laisser une dalle pleine sous le modèle.
- La tombe simple, la tombe avec croix, la pierre tombale et la pierre tombale fissurée deviennent transparentes pour les attaques et projectiles tout en conservant leurs colliders et leurs obstacles de navmesh. Les dimensions de découpe sont contrôlées pour rester positives, inférieures à la case et réservées aux décors placés sur sol ouvert.
- Le Cimetière obtient sa propre table de butin de base. Chaque tirage donne de l’or avec une probabilité de 100 %, entre 1 et 10 pièces, et tente en plus de générer un équipement avec une probabilité de 18,5 % à partir du catalogue et du profil d’affixes partagés.
- Les épées, boucliers, armures, casques, gants, bottes, ceintures, arcs et carquois ont chacun un poids de 34 dans ce butin ; les anneaux et amulettes ont chacun un poids de 21. Les qualités utilisent les poids Fer 100, Argent 60, Or 20 et Diamant 5.
- Les rangs d’équipement du Cimetière suivent une progression explicite : niveaux 1–10, Basique 100 ; 11–20, Basique 30 / Soldat 70 ; 21–30, Basique 10 / Soldat 25 / Chevalier 65 ; 31–40, Soldat 10 / Chevalier 25 / Noble 65. Du niveau 41 au niveau 50, les poids Noble / Runique / Infernal deviennent successivement 20/70/10, 19/68/13, 18/66/16, 17/63/20, 15/60/25, 14/58/28, 13/56/31, 12/54/34, 11/52/37 et 10/50/40.
- L’ordre de la sélection des donjons devient Crypte, Cimetière, Cathédrale afin de présenter le contenu jouable avant la zone encore ultérieure.
- L’éclairage de lisibilité des trois héros — Chevalier, Archère et Mage combattant — passe d’une intensité de 0,38 à 0,72, avec la même teinte RVB 0,95 / 0,97 / 1 et la même orientation caméra 12° / −18° / 0°. La couche jusque-là nommée « Hero Readability » devient Character Readability et s’applique désormais aux héros comme aux ennemis.
- Les meshes visibles des personnages ne projettent plus d’ombre de silhouette et ne reçoivent plus les ombres du décor ; ils sont exclusivement éclairés par la couche de lisibilité. Le système recherche en parallèle la lumière directionnelle active la plus intense capable de produire des ombres et l’enregistre comme soleil de la scène lorsque celui-ci n’était pas correctement défini.
- Tous les personnages configurés — Chevalier, Archère, Mage combattant, Zombie basique, Arcaniste de la crypte, Guerrier incandescent, Kaelorn, Sentinelle, Archer squelette et Guerrier squelette — utilisent une ombre au sol de 24 triangles. Son rayon vaut max(extension X, extension Z) × 0,68, borné entre 0,18 et 0,90 m, et sa profondeur vaut 72 % de ce rayon ; elle se place 0,015 m au-dessus du point le plus bas du rendu et se désactive avec le personnage.
- L’ancien éclairage ponctuel propre à Kaelorn — intensité 0,8, portée 7,5 m, positionné à 2,2 / 0 / 0,8 m — est retiré de son prefab et de son importeur afin qu’il suive le même éclairage de personnage que les autres combattants.
- La boule de feu du Mage combattant reçoit un cœur sphérique opaque de facteur 0,22, coloré RVB 2,4 / 0,32 / 0,015. Le projectile de glace reçoit un cœur allongé de facteur 0,12 / 0,12 / 0,24, coloré RVB 0,08 / 0,65 / 2,4 ; la boule de feu de l’Arcaniste obtient son propre cœur de facteur 0,20, coloré RVB 2,2 / 0,22 / 0,01. Aucun de ces cœurs ne projette ni ne reçoit d’ombre.
- La bibliothèque musicale gagne Ex Inferis - Boss OP2 de fixnofficial, classé comme musique de boss et accompagné de sa surimpression de titre. L’introduction Ex Inferis - Kaelorn Intro conserve son rôle contextuel sans surimpression mais pointe désormais vers un nouvel enregistrement dédié.
- Le portrait de Kaelorn est régénéré depuis un maître de 1 254 × 1 254 px pour remplir réellement l’ouverture carrée du cadre de boss de référence, qui mesure 224 px au rang 160. Les cinq sorties deviennent 90, 112, 134, 179 et 224 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160 ; le générateur copie à la fois les sources classées par rang et leurs homologues Unity.
- Un outil d’éditeur transforme un prefab 3D statique sélectionné en décor isométrique 2D sans modifier sa source. Il capture par défaut en 3 840 × 2 160 px avec la caméra fixe placée en 11,04 / 14,88 / −11,04 m, visant 0 / 1,4 / 0 m avec un champ vertical de 40°, puis détoure l’alpha, ajoute 24 px de marge transparente, recentre horizontalement le point de contact au sol et calcule la taille exacte du quad en unités monde.
- Cet outil expose l’orientation et l’échelle du modèle, l’ancre au sol, la caméra, le seuil alpha, la lumière directionnelle, l’ambiance, la luminosité, la saturation, la teinte et les règles de génération procédurale. Il produit un PNG et une recette JSON, demande confirmation avant tout remplacement, peut synchroniser la bibliothèque de décors de la Crypte et conserve les ressources Unity existantes ; le dépôt documente également les formules de conversion pixel/monde et le flux complet de réutilisation.
- Le modèle source compressé du lampadaire et une illustration de référence de 1 024 × 1 536 px sont archivés avec les ressources importées afin de conserver la provenance visuelle et de permettre une reconstruction ultérieure.
Corrections de bugs
- Les ouvertures des enclos ne restent plus sans grille malgré leur statut de porte dans la topologie : chaque entrée génère maintenant le prefab interactif attendu et est enregistrée dans la carte runtime.
- Une tombe ne laisse plus apparaître la dalle d’herbe à travers son volume enterré : la surface, ses colliders et les parois du trou épousent maintenant l’empreinte et l’orientation du décor.
- Les pierres tombales ne bloquent plus artificiellement une attaque ou un projectile entre deux personnages qui restent visuellement accessibles de part et d’autre du monument ; seule la navigation demeure bloquée.
- Les personnages ne cumulent plus un rendu visible soumis aux ombres du décor avec une seconde silhouette coûteuse dans la carte d’ombres. Leur modèle reste éclairé sur sa couche dédiée et une unique empreinte elliptique bornée matérialise le contact au sol.
- Kaelorn ne cumule plus son ancien point lumineux local avec l’éclairage de lisibilité partagé, ce qui évite un éclairage différent de celui des autres personnages.
- Les boules de feu et les projectiles de glace ne dépendent plus uniquement d’effets transparents susceptibles de disparaître sur un fond lumineux : leur cœur opaque conserve leur couleur et leur volume au centre de l’effet.
- Les portraits de Kaelorn ne sont plus importés à la taille nominale du rang, trop petite pour la fenêtre réelle du cadre de boss ; chaque variante utilise maintenant la dimension calculée depuis l’ouverture de référence de 224 px.
29 août 2026Ouverture du Cimetière, arrivée de Kaelorn et refonte de la présentation des objetsfe3bc07f
Changements
- The Cemetery devient disponible dans la sélection des donjons et reçoit deux définitions procédurales complètes. La version principale utilise un intérieur de 36 × 30 cases entouré de 5 cases extérieures, soit une grille totale de 46 × 40 cases ; la petite version de test emploie un intérieur de 12 × 10, une bordure de 3 et une grille totale de 18 × 16 cases.
- Un style de génération Cemetery distinct du labyrinthe intérieur est ajouté aux données. Il conserve les cases extérieures comme terrain visible tout en les marquant comme zone extérieure, place le départ au sud de l’allée centrale, réserve une arène de boss au nord et exige que les 1 080 cases intérieures de la version principale restent reliées entre elles.
- Le réseau d’allées est déterministe pour une graine et un essai donnés grâce au sel 0xCE6E7E42. Il part d’une route verticale centrale, espace ses axes secondaires de 4 à 6 cases dans la version principale, puis classe chaque dalle en ligne droite, virage, jonction en T, carrefour ou terminaison avec une rotation normalisée par quarts de tour.
- Les six aspects de sol disposent de matériaux séparés : herbe, route droite, virage, jonction en T, carrefour et fin de route. Le constructeur applique la rotation de chaque dalle par multiples de 90° et remplace l’ensemble des matériaux de son rendu afin que la topologie et le dessin de l’allée restent cohérents.
- Les enclos funéraires principaux mesurent de 3 à 6 cases. Leur cible est calculée par arrondi(surface intérieure / 70 × chance), avec une chance de 60 % et un minimum de 8 : la carte principale vise donc 9 enclos. Chacun garde une entrée au sud et obtient une seconde entrée au nord avec une probabilité de 45 % ; la validation refuse tout enclos possédant moins d’une ou plus de deux ouvertures.
- Les clôtures du Cimetière utilisent des segments de prefab de 4 m au lieu de la géométrie murale directe de la Crypte. Les ouvertures des enclos restent franches, les segments horizontaux et verticaux sont positionnés à la demi-case, et les clôtures de bord, angles, fondations, renforts, pointes et doubles grilles disposent de leurs meshes, matériaux et prefabs dédiés.
- Les doubles grilles gagnent un second pivot de charnière. La première feuille s’ouvre selon l’angle demandé et la seconde selon son opposé ; les deux colliders participent au blocage de navigation, les deux rotations sont restaurées ensemble et l’état n’est considéré terminé que lorsque chaque vantail se trouve à moins de 0,05° de sa cible.
- Le décor procédural place de 1 à 5 mausolées sur des empreintes de 2 × 2 cases d’herbe libres, hors de l’arène du boss, puis les tourne par quarts de tour. Les tombes visent 62 % des emplacements herbeux voisins d’une route et 30 % des cases intérieures d’enclos ; celles qui bordent une allée lui font face, tandis que les autres adoptent une orientation aléatoire par pas de 90°.
- Le pool de décor comprend le mausolée gothique, la tombe simple, la tombe avec croix et la pierre tombale, avec des poids respectifs de 1, 4, 3 et 4 et au moins un exemplaire de chaque. Les tombes autorisent un décalage aléatoire de 0,30 à 0,35 m ; toutes les empreintes effectivement utilisées sont réservées afin d’éviter un chevauchement avec le peuplement et la navigation.
- Le contrôle du navmesh ignore désormais les cases purement décoratives et ne demande plus qu’une zone extérieure soit accessible comme une case jouable. Le planificateur d’ennemis exclut lui aussi les zones extérieures, ce qui laisse les bordures d’herbe visibles sans y créer de monstres ni de fausses erreurs d’accessibilité.
- Le profil d’apparition du Cimetière crée des groupes de 2 à 5 ennemis, applique une dispersion de 0,55 m et échantillonne le navmesh dans un rayon de 2 m. Les ennemis s’activent à 26 m, se désactivent à 34 m, sont réévalués toutes les 0,25 s et figent leur cadavre après 5 s.
- Le pool mélange l’Arcaniste de la crypte, le Revenant, le Zombie de la crypte, la Sentinelle de la crypte et l’Archer squelette avec des poids de 20, 30, 20, 10 et 20. Kaelorn occupe une entrée de boss obligatoire, unique et limitée à un exemplaire.
- Le Cimetière reçoit une ambiance nocturne propre : brouillard exponentiel de densité 0,008, distance linéaire de secours jusqu’à 220 m, éclairage ambiant de 0,14, réflexion de résolution 128 et intensité 0,12, ciel lunaire, profil de volume et rig runtime. Une scène de prévisualisation rassemble le sol, la caméra, l’éclairage et les variantes de clôtures.
- Kaelorn, Seigneur du Cimetière, rejoint le jeu avec son modèle, ses textures PBR, son matériau, son prefab, son contrôleur, sa bibliothèque d’animations à l’arme lourde et de magie, ses sons de pas/attaque/mort et ses portraits de HUD en 64, 80, 96, 128 et 160 px. Un importeur reproductible restaure l’alignement de son arme et conserve une chaîne de pivots séparant translation, lacet, tangage, roulis et orientation de base.
- Kaelorn possède 9 700 points de vie au niveau 1 avec un multiplicateur de 1,06 par niveau. Ses dégâts de base sont 18–30, augmentés de 3–5 par niveau ; sa chance de critique commence à 5 %, gagne 0,2 point par niveau et emploie un multiplicateur critique de 1,5.
- Sa défense commence à 6 d’armure et gagne précisément 2,122449 par niveau. Sa résistance physique de base est 5 % ; les résistances feu, froid, foudre et poison commencent à 1 % et gagnent chacune 1 point par niveau. Il ne peut pas devenir élite, n’est pas interrompu pendant ses attaques et masque sa réaction d’impact.
- Son comportement de mêlée emploie une portée d’agression de 13 m, une portée d’attaque de 3,8 m, un délai entre attaques de 2,7 s, une animation de 1,05 s et un impact à 0,56 s. Sa rotation atteint 500°/s, son chemin est recalculé toutes les 0,16 s et sa récupération après impact dure 0,4 s.
- Le boss rapporte 1 500 points d’expérience avec un multiplicateur de 1,08 par niveau et un multiplicateur de butin de 2. Son affrontement le place en 0 / 0,08 / 4,8, tourné de 180°, attend 2,4 s avant la victoire et est enregistré à la fois dans la définition et dans la scène du Cimetière.
- La nouvelle Scythe est une arme de combat à deux mains de niveau 1, infligeant 7–11 dégâts à 0,9 attaque par seconde et valant 12 pièces d’or. Son modèle, sa texture, son matériau, son icône, son prefab et sa définition visuelle sont ajoutés au catalogue sans l’introduire dans le butin de base.
- Une introduction musicale dédiée, Ex Inferis - Kaelorn Intro de fixnofficial, rejoint la bibliothèque avec le contexte kaelorn, son illustration et un rôle d’introduction de boss sans surimpression de titre.
- Un marqueur CombatTransparentBarrier distingue désormais les obstacles qui doivent rester solides pour le déplacement tout en étant transparents au combat. Les requêtes de ligne d’effet, les attaques ciblées du héros, les projectiles de compétences, les boules de feu normales ou réfléchies et la perception des ennemis ignorent les colliders placés sous ce marqueur.
- Cette transparence de combat est appliquée aux clôtures du Cimetière : elles continuent donc d’arrêter le héros et le navmesh, mais ne bloquent plus artificiellement les sorts, les tirs, les attaques ciblées ou la détection entre deux personnages visibles à travers les barreaux.
- Les infobulles d’objets deviennent de véritables panneaux défilants. Leur contenu vertical sépare le type et le niveau requis, les caractéristiques de base, les bonus avec leur glyphe, une ou plusieurs comparaisons d’équipement et la valeur de vente ; la barre de défilement permanente n’est visible que lorsque le contenu dépasse la fenêtre et utilise une sensibilité de 42.
- Chaque comparaison projette l’équipement complet du personnage avant et après remplacement dans chacun des emplacements compatibles. Elle présente trois cartes principales — DPS physique, DPS magique et réduction physique de l’armure — puis une rangée fixe de six valeurs : Force, Dextérité, Intelligence, Vitalité, vie maximale et énergie maximale.
- Le DPS affiché utilise la formule exacte dégâts moyens × vitesse × multiplicateur critique attendu. Les dégâts moyens valent (minimum + maximum) / 2 et le multiplicateur critique attendu vaut 1 + chance critique / 100 × (multiplicateur critique - 1). Le DPS physique prend les dégâts, la vitesse d’attaque et le critique physiques ; le DPS magique prend les dégâts des sorts, la vitesse d’incantation et le critique magique.
- La réduction d’armure projetée conserve la formule d’équilibrage réelle : réduction % = (1 - 200 / (200 + max(0, armure))) × 100. Le comparateur affiche la différence entre la réduction obtenue avec l’objet survolé et celle de l’équipement actuel, plutôt qu’un simple écart brut d’armure.
- Les variations relatives de vitesse d’attaque, dégâts critiques, dégâts critiques des sorts, vitesse d’incantation et vitesse de déplacement utilisent (nouvelle valeur - valeur actuelle) / abs(valeur actuelle) × 100. Si la valeur actuelle est inférieure à 0,0001, le système emploie l’écart absolu ; les écarts sous 0,005 sont normalisés à zéro.
- Les lignes détaillées sont regroupées par attaque physique, attaque magique, attributs, ressources, défense, résistances et divers. Elles couvrent minima/maxima de dégâts, vitesses, critiques, régénérations, armure, blocage, parade et les cinq résistances, avec un séparateur ornementé à chaque changement de famille.
- Les chances de blocage d’un objet non-bouclier restent visibles mais sont barrées et colorées en orange #E59A45 lorsque le personnage ne porte aucun bouclier. Les améliorations positives utilisent le vert #70D680, les régressions le rouge #E36B63, et la valeur de vente reçoit une ligne finale avec une bourse dorée.
- Le thème de la fiche de personnage gagne un kit complet pour le comparateur : cadre extérieur en huit pièces, cadre des trois cartes récapitulatives, séparateur en cinq pièces et glyphes distincts pour attaque, magie, défense, armure, vie, énergie, les quatre attributs, les cinq résistances et l’or. Les nombres principaux emploient une nouvelle fonction typographique dédiée afin de rester plus grands, centrés et lisibles.
- Les cadres colorés ajoutés dynamiquement autour des icônes disparaissent de l’inventaire, des emplacements d’équipement, du butin, du rachat, de la bibliothèque de compétences, des raccourcis et des fantômes de glisser-déposer. Les emplacements conservent leur cadre structurel brun, tandis que la matière ou la voie est désormais portée une seule fois par le PNG de l’icône.
- La barre de combat et les vues normale/compacte des compétences suivent la même règle : l’attaque de maîtrise et tous les emplacements utilisent un contour brun stable au lieu de recolorer la structure selon la compétence, son état appris ou son temps de recharge. Les fonds, icônes, raccourcis et voiles de recharge continuent d’indiquer leur état.
- Le flux des icônes d’objets est centralisé sous Images/icons/master. Il conserve 59 maîtres bruts, génère quatre overlays transparents de 1 254 × 1 254 px, compose 276 icônes d’objets haute définition et dérive ensuite les cinq rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px sans retouche intermédiaire.
- Les quatre qualités sérialisées restent Fer, Argent, Or et Diamant pour la compatibilité, mais leur présentation devient Bronze avec enclume, Argent avec croissant, Or avec couronne et Diamant avec gemme. Chaque overlay réunit un cadre de 18 px retiré de 18 px et un symbole centré dans un carré de 280 px, placé à 40 px du bas et de la gauche, soit un centre visuel commun à 180 / 180 px.
- La composition détoure l’objet depuis les quatre coins avec une tolérance de 8 %, le limite à 71 % du carré, le centre sur un fond radial #1B1C21 → #08090C, puis pose l’overlay complet. Les épées sont tournées de 45° et réfléchies horizontalement afin de placer la pointe en haut à gauche et le pommeau en bas à droite.
- Les anneaux Bronze, Argent, Or et Diamant utilisent chacun un maître sans cadre et uniquement l’overlay correspondant, tout en préservant les quatre amulettes historiques. Le résolveur runtime sait désormais reconstruire automatiquement un nom type-tier-qualité lorsque la définition ne fournit aucun chemin explicite.
- Le flux des compétences conserve 37 illustrations maîtres, sept symboles de voie, 37 compositions et dix cadres historiques, soit 47 icônes haute définition. Le cadre de voie de 18 px et son symbole de 342 px ancré à 18 px sont intégrés au PNG avant la génération des cinq rangs ; l’attaque arcanique de base, la mobilité renforcée et la réflexion magique pointent maintenant vers leurs icônes dédiées.
- Les familles objets et compétences représentent ainsi 1 615 PNG responsive dans la source et autant de copies Unity synchronisées. Le convertisseur peut reconstruire uniquement items et skills, exclut explicitement les maîtres et les rangs déjà générés, conserve les autres familles et applique sRGB, alpha, Lanczos, centrage transparent et compression PNG niveau 9.
- Les anciens maîtres d’objets sont déplacés depuis Images/armornoborder vers la structure canonique, les anciens visuels élites isolés sont retirés et les sources du Cimetière, de Kaelorn, de la faux et du comparateur restent archivées avec les ressources importées.
- Les instructions du dépôt décrivent désormais précisément les chemins, dimensions, symboles, qualités, règles d’orientation, commandes de composition, reconstructions ciblées, dossiers sensibles à la casse et conservation des .meta. Une analyse technique distincte documente l’intégralité du flux maîtres → compositions → rangs responsive → import Unity.
- Les résultats détaillés de la chaîne de construction sont conservés au lieu d’être amincis, ce qui facilite le diagnostic des imports et des contenus volumineux associés au nouveau donjon et aux nouvelles bibliothèques visuelles.
Corrections de bugs
- Les clôtures ajourées du Cimetière ne rendent plus une cible visuellement accessible impossible à attaquer ou à détecter. Le même filtrage s’applique désormais de façon cohérente aux lignes d’effet, à la perception, aux attaques et aux projectiles réfléchis ou non.
- La validation du navmesh ne signale plus comme inaccessibles les cases occupées par un mausolée ou une tombe, et le peuplement ne tente plus d’utiliser la bordure extérieure purement visuelle.
- Une double grille ne laisse plus son second vantail immobile, ouvert dans le mauvais sens ou encore bloquant après le mouvement de la première feuille : rotation, colliders, navigation et fin d’animation sont synchronisés sur les deux pivots.
- Les infobulles longues ne débordent plus du panneau et ne perdent plus les statistiques situées sous une comparaison volumineuse ; leur hauteur réelle pilote désormais une vue masquée et une barre de défilement conditionnelle.
- Le choix d’un objet ne se résume plus à comparer ses valeurs brutes. Les conséquences sur le DPS physique, le DPS magique et la réduction d’armure tiennent compte de l’ensemble des statistiques recalculées, des vitesses et des critiques avant d’afficher chaque écart.
- Les valeurs de DPS magique ne réutilisent plus implicitement les dégâts, la vitesse ou les critiques physiques dans le comparateur : elles proviennent explicitement des dégâts des sorts, de la vitesse d’incantation, de la chance critique des sorts et de leur multiplicateur critique.
- Les bordures de rareté et de voie ne se superposent plus au nouveau cadre déjà intégré dans les icônes, y compris pendant un glisser-déposer ou dans les vues de butin et de rachat.
- L’attaque arcanique de base ne réemploie plus l’icône de l’attaque physique, la mobilité renforcée ne réemploie plus celle de l’esquive et la réflexion magique ne réemploie plus le bouclier générique de résistance.
- Les nouveaux anneaux ne peuvent plus écraser les amulettes historiques lors d’une reconstruction ciblée, et la casse du dossier runtime Jewelry reste préservée.
- Les épées composées ne pointent plus leur lame dans la direction opposée après rotation : la réflexion est appliquée à l’objet avant l’overlay, sans déplacer le cadre ni le symbole de qualité.
27 août 2026Refonte du HUD de boss et des interfaces adaptatives du personnagec3ff2de5
Changements
- Le HUD de boss adopte un nouveau cadre maître actif de 1 881 × 881 px, accompagné d’une variante source V2 de 1 832 × 858 px. Le générateur applique son facteur global de 70 % aux cinq rangs d’interface et produit des cadres de 527 × 247, 658 × 308, 790 × 370, 1 053 × 493 et 1 317 × 617 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160.
- La barre de vie du boss possède désormais quatre maîtres dédiés : des extrémités de 69 × 110 px, un centre de 634 × 110 px et une jauge de 709 × 81 px. Ces éléments sont détourés depuis les sources de la barre du héros, puis générés aux cinq rangs sans mélanger les sources et les sorties Unity.
- La largeur de référence de la barre passe à 1 190 px et sa hauteur à 88 px avant l’échelle globale. Les cadres finaux mesurent respectivement 333 × 25, 417 × 31, 500 × 37, 666 × 49 et 833 × 62 px ; leurs jauges intérieures mesurent 315 × 23, 395 × 28, 474 × 34, 631 × 45 et 789 × 57 px.
- Le composant partagé des jauges HUD peut maintenant choisir entre le cadre illustré historique en trois pièces et un cadre rectangulaire généré à l’exécution. Le HUD du boss active ce second mode avec une bordure dorée RVB 0,89 / 0,67 / 0,22, épaisse de 3 pixels écran, tandis que les autres jauges continuent d’utiliser leur cadre illustré par défaut.
- En mode généré, les quatre côtés sont construits séparément afin de conserver une épaisseur constante ; la jauge et son masque noir remplissent exactement l’intérieur délimité par la bordure. La diminution de vie continue de révéler le masque de droite à gauche sans modifier la valeur normalisée transmise au HUD.
- La composition de Sire Veyrann est recalée dans le nouveau cadre : le portrait occupe le rectangle normalisé x 0,0638, y 0,2804, largeur 0,1701, hauteur 0,3632. Le nom occupe x 0,2727, y 0,4642, largeur 0,2073, hauteur 0,0988 avec un alignement à gauche, et le titre x 0,6167, y 0,4642, largeur 0,3222, hauteur 0,0988 avec un alignement à droite.
- La barre de vie se déplace de la position de référence 385, 225 à 373, 205. L’insertion supérieure visible passe de 18 à 0 px, l’échelle du texte de vie de 1,30 à 1,95, et le remplissage supérieur propre à chaque rang devient 66, 83, 99, 132 et 165 pixels écran au lieu de 42, 55, 67, 87 et 112.
- Le titre de Sire Veyrann devient Gardien de la Crypte en français et Guardian of the Crypt en anglais dans sa définition, les tables de localisation et les textes de secours. La commande française de fin de donjon est raccourcie de Revendiquer la victoire à Victoire dans la table active et dans son secours embarqué.
- Le générateur du HUD lit maintenant les dimensions réelles du maître, produit les maîtres détourés de la barre, copie les sorties vers Unity uniquement lorsque leur contenu change et compose des aperçus représentatifs avec la police Cinzel, la bordure générée et une valeur de vie complète.
- Les cartes de la sélection des donjons passent de 234 × 400 à 351 × 600 px. Le panneau qui les accueille passe de 1 120 × 660 px décalé de 72 px à 1 450 × 820 px centré ; la grille emploie un pas horizontal de 423 px et vertical de 640 px.
- Chaque couche d’une carte utilise maintenant sa taille native précalculée plutôt qu’un redimensionnement runtime : cadres doré et gris de 351 × 600 px, portraits de boss de 305 × 468 px et médaillons de 77 × 77 px. Les trois définitions de donjon pointent vers ces variantes suffixées -s, tandis que les images originales restent conservées comme sources haute définition.
- Le titre des cartes passe d’une taille maximale de 20 à 30 px, avec une plage adaptative de 18 à 30 px et un contour de 1,2 px. Le médaillon reçoit un ajustement optique de −2 px horizontalement et +4 px verticalement.
- Les donjons indisponibles affichent un verrou transparent de 143 × 146 px, dérivé d’un maître de 1 254 × 1 254 px puis détouré en une version originale de 1 072 × 1 095 px. Le verrou est placé à 55 % de la hauteur de la carte sans rendre celle-ci sélectionnable.
- Le survol du verrou ouvre une infobulle gothique de 276 × 58 px indiquant Disponible prochainement. Elle suit le pointeur avec un décalage de 18 px à droite et 18 px vers le bas, tout en restant dans le canevas avec une marge de 12 px ; le lecteur d’écran reçoit la même indisponibilité dans le libellé complet de la carte.
- Les commandes supérieures de la sélection des donjons emploient une marge de 24 px et un écart de 20 px : Fiche et Butin sont regroupés à gauche, Historique reste à droite. Le libellé de sélection, la liste et le bouton Retour sont rapprochés des nouvelles cartes afin d’exploiter le panneau agrandi.
- Deux générateurs reproductibles créent le verrou détouré et les neuf ressources de taille runtime. La chaîne d’import reconnaît désormais les dix nouvelles images, applique l’alpha transparent aux cadres, médaillons et verrous, le désactive pour les portraits opaques et expose une commande dédiée aux variantes -s.
- Dans la création de personnage, toute la carte encadrée du héros devient le bouton de sélection. Le petit bouton visible Choisir disparaît ; son texte localisé reste le libellé accessible de la carte, et la navigation clavier ou manette continue de cibler directement chaque héros.
- Le cadre d’une carte de héros adapte son opacité à chaque état : 62 % au repos, 86 % au survol ou au focus, 100 % à l’appui ou pour le héros sélectionné, et 35 % lorsqu’il est désactivé. La surbrillance emploie 9 % au survol ou au focus, 16 % à l’appui et 4 % pour la sélection permanente. Le bandeau du nom descend de l’ordonnée 58 à 18 afin de reprendre l’espace libéré par l’ancien bouton.
- L’en-tête de la fiche de personnage abandonne le sigle provisoire EX et sa tuile de 44 × 44 px. La première ligne affiche désormais le nom du héros avec une police adaptable de 22 à 32 px à partir de l’abscisse 36, puis la seconde ligne affiche sa classe localisée et son niveau ; le nom est effacé proprement lorsque plus aucun personnage n’est sélectionné.
- Le bouton de fermeture de la fiche utilise le véritable fond carré thématique au lieu du style transparent. Son glyphe reçoit un décalage optique horizontal de 2 px sans déplacer le contrôle de 50 × 50 px ancré à 18 px du coin supérieur droit.
- Les panneaux des statistiques et de l’inventaire reçoivent les mêmes ornements de coin natifs de 72 px que le cadre de l’équipement. Le sous-cadre superflu autour des attributs est retiré et leurs deux rangées descendent de 8 px, de sorte que les panneaux partagent une silhouette cohérente sans étirer les décorations.
- Le haut de l’inventaire est réorganisé dans la zone sûre des ornements : le titre descend de la zone −48/−14 à −62/−28, Vendre inutiles se place en 36, −24, et l’aide au clic droit se décale vers la gauche et le bas pour ne plus rencontrer le cadre.
- La grille d’inventaire est limitée à 8 colonnes au lieu de 10. Les 80 emplacements par défaut forment donc une grille 8 × 10 ; sa largeur et sa hauteur exactes sont calculées depuis la taille des icônes et les intervalles, puis la grille est centrée sur les deux axes lorsqu’elle tient entièrement dans la fenêtre de défilement.
- Les emplacements d’inventaire utilisent le rang d’icône immédiatement inférieur au rang automatique de l’écran afin de conserver dix rangées lisibles : 64 → 64, 80 → 64, 96 → 80, 128 → 96 et 160 → 128 px. Les emplacements d’équipement conservent au contraire le rang automatique complet de 64, 80, 96, 128 ou 160 px.
- Les résolveurs d’objets et de runes acceptent désormais explicitement le rang demandé par la vue. L’icône, le fond de rune, la lettre latine et le thème de l’emplacement sont ainsi tous chargés dans la même résolution, sans dépendre implicitement d’un rang global différent.
- Pendant un glisser-déposer, le fantôme mémorise l’objet et son rang source. Il adopte la taille et les ressources du rang de la cible survolée — inventaire compact ou équipement pleine taille —, reconstruit aussi le visuel spécialisé des runes, puis revient au rang source en quittant la cible.
- La barre d’expérience de la fiche utilise maintenant la texture existante de la jauge d’XP du héros. Sa largeur disponible se calcule avec une marge gauche de 30 px et une marge droite de 18 px, sa position verticale descend de −30 à −36 px, et son remplissage horizontal part de la gauche grâce à fillAmount au lieu de comprimer progressivement l’illustration. Le calcul de progression et la quantité d’XP affichée restent inchangés.
Corrections de bugs
- Le HUD de Sire Veyrann ne présente plus un cadre, un portrait, deux textes et une barre alignés sur l’ancienne géométrie : les rectangles normalisés, la position de la jauge et les marges par rang correspondent désormais au nouveau maître.
- La bordure de la barre de vie du boss ne dépend plus de raccords illustrés susceptibles de s’épaissir ou de se décaler selon la résolution. Les quatre côtés générés conservent exactement 3 pixels écran aux cinq rangs.
- Le titre Seigneur de la Crypte / Lord of the Crypt ne contredit plus le rôle affiché de Sire Veyrann : toutes les sources actives utilisent Gardien / Guardian of the Crypt.
- Le libellé français de victoire n’emploie plus son ancien texte long lorsque la table de localisation est chargée : la table et le secours fournissent tous deux Victoire.
- Les portraits, médaillons et cadres de donjon ne sont plus redimensionnés séparément par le runtime, ce qui pouvait introduire des dimensions fractionnaires et des différences de netteté. Chaque couche est désormais affichée à sa taille native précalculée.
- Une carte indisponible ne se contente plus d’un cadre gris sans explication : le verrou, l’infobulle localisée et le libellé accessible indiquent explicitement que le donjon sera disponible prochainement, tout en maintenant le bouton inactif.
- Les cartes de héros ne proposent plus deux niveaux d’interaction concurrents entre le portrait et un bouton Choisir interne. Le portrait encadré forme une seule cible cohérente pour la souris, le clavier et la manette, avec des états visuels unifiés.
- L’ancien sigle EX ne remplace plus l’identité du personnage dans l’en-tête de la fiche, et le nom d’un héros précédent ne persiste plus lorsque la sélection devient vide.
- Le bouton Fermer de la fiche n’est plus pratiquement transparent ni optiquement décentré : il utilise son fond compact thématique et décale uniquement le glyphe de 2 px.
- La grille d’inventaire ne s’aligne plus systématiquement en haut à gauche lorsqu’elle est plus petite que sa fenêtre. Les décalages horizontal et vertical sont calculés depuis l’espace restant afin de centrer l’ensemble complet.
- Les 80 emplacements de l’inventaire ne peuvent plus s’étendre jusqu’à dix colonnes au détriment de la hauteur et des ornements ; la limite de huit colonnes garantit la disposition 8 × 10 prévue.
- Les icônes et les runes d’un objet glissé ne conservent plus la taille de l’inventaire lorsqu’elles survolent un emplacement d’équipement plus grand, ni l’inverse. Le fantôme recharge la bonne résolution à l’entrée de chaque cible et restaure sa résolution source à la sortie.
- La jauge d’XP texturée n’est plus raccourcie géométriquement à mesure que l’expérience augmente. Sa texture conserve sa largeur complète et seule la portion révélée de gauche à droite suit la progression réelle.
- Le titre, l’action de vente et l’aide secondaire de l’inventaire ne chevauchent plus les nouveaux ornements de coin grâce à leurs marges supérieures et latérales dédiées.
26 août 2026Refonte de la sélection des donjons et généralisation des boutons V5e82f28dd
Changements
- La sélection des donjons adopte des cartes gothiques composites de 234 × 400 px pour la Crypte, la Cathédrale et le Cimetière. Chaque carte superpose un fond noir, un portrait de boss, un titre, un médaillon circulaire, un cadre ornementé, une surbrillance d’interaction et l’anneau de focus, au lieu de présenter un aperçu générique dans un simple bouton rectangulaire.
- La composition conserve les proportions du maître graphique de 959 × 1 640 px : le portrait occupe la zone normalisée comprise entre 64 et 896 px horizontalement et entre 312 et 1 592 px verticalement, le titre reste dans les 16,5 % supérieurs avec une police adaptable de 12 à 20 px, et le médaillon de 512 × 512 px est affiché sur environ 51 × 51 px autour de l’ordonnée source 360.
- Une carte disponible reçoit le cadre doré et reste sélectionnable ; une carte indisponible reçoit le cadre gris et devient réellement inactive. Les retours visuels utilisent des voiles distincts pour le survol, l’appui et la sélection, avec des opacités respectives de 9 %, 16 % et 7 %, une transition de 0,08 s et un libellé accessible de la forme Voir {donjon}.
- Les portraits de donjon sont normalisés à 832 × 1 280 px, les cadres doré et gris à 959 × 1 640 px, et les médaillons à 512 × 512 px. Les maîtres, les détourages, les pièces intermédiaires et un générateur reproductible accompagnent les huit ressources utilisées par le jeu.
- Les définitions des trois donjons référencent maintenant séparément leur portrait de carte et leur médaillon. Le menu propage ces deux références depuis les données, emploie l’ancien aperçu comme secours si le portrait dédié manque et peut omettre proprement le médaillon. Les cadres communs sont chargés une seule fois par le contrôleur du menu.
- La grille conserve trois colonnes espacées de 330 px et des rangées espacées de 420 px. Le statut général remonte dans la zone verticale 112–130, le bouton Retour devient un bouton V5 16 px étendu et l’écran détaillé relève ses messages dans la zone 90–112 afin de dégager les commandes inférieures.
- Dans le détail d’un donjon, Entrer devient explicitement une action primaire verte, le petit donjon aléatoire reçoit le libellé français Petit donjon (test) et les trois commandes de lancement continuent d’utiliser le format V5 adapté à leur largeur. Les boutons plus et moins restent des contrôles carrés spécialisés.
- Trois nouveaux portraits de sélection de 1 086 × 1 448 px sont associés à l’Archère, au Mage combattant et au Chevalier. Le menu et la fiche de personnage privilégient désormais cette image de présentation dédiée avant de se rabattre sur le portrait générique.
- La création de personnage remplace les bordures et voiles manuels des cartes de héros par le véritable cadre HUD propre à chaque archétype. Le cadre passe à une opacité de 100 % pour la sélection et de 62 % sinon ; le titre et l’état gothique du bouton suivent la même sélection.
- Chaque carte de héros ajoute une commande V5 Choisir de format 16 px normal et un libellé accessible Choisir {classe}. Le titre est remonté dans une zone de 30 px, le portrait central de 300 × 350 px emploie un recadrage couvrant plutôt qu’un ajustement avec bandes, et son cadre change immédiatement de peau lorsque le héros sélectionné change.
- La liste des personnages rapproche et réaligne ses actions de chargement et de suppression, réserve davantage de largeur au nom du héros, colore Nouveau personnage comme action primaire et remonte les messages d’état dans la zone verticale 116–140.
- La fiche de personnage affiche elle aussi l’image de menu dédiée en priorité et désactive la capture des clics sur son illustration. Les emplacements d’équipement sont calculés sur l’enveloppe complète normalisée 1 024 × 1 536, sans facteur de redimensionnement lié au portrait, puis descendus de 150 px : la tête commence à l’ordonnée 287, avec un pas de 313,25 px jusqu’aux rangées 600,25, 913,5 et 1 226,75.
- La vue compacte des compétences supprime un panneau thématique superflu, décale le début des colonnes de 15 px et place leur contenu à partir de l’ordonnée 87. La section des raccourcis adopte des boutons de 214 px, des marges latérales de 16 px, un écart de 2 px et des emplacements alignés depuis la gauche avec une marge verticale de 10 px complétée par un décalage de 7 px.
- Les actions Réinitialiser, Raccourcis, Voir les mots runiques et Effacer passent aux boutons V5 16 px étendus. Les confirmations et annulations de respécialisation utilisent le format 16 px normal, tandis que les filtres du catalogue de mots runiques et les boutons de sélection des voies restent volontairement dans leur présentation spécialisée.
- La fabrique générale traduit désormais la taille demandée par chaque bouton textuel vers les dimensions natives V5. Elle choisit le format 24 px lorsque la hauteur demandée atteint 64 px, ou lorsque la largeur atteint 300 px avec une hauteur d’au moins 52 px ; les autres commandes prennent le format 16 px. Le mode étendu s’active à partir de 260 px en 24 px ou 200 px en 16 px.
- Cette migration couvre les commandes textuelles compatibles du menu principal, des crédits, de la version, de la pause, de la victoire et de la défaite, ainsi que les écrans de personnages, donjons, butin, fiche, compétences, runes, paramètres, historique et journal des dégâts. Les onglets, boutons à icône, emplacements, filtres et sélecteurs compacts conservent explicitement leur géométrie historique.
- Les couleurs visuelles reposent maintenant d’abord sur l’intention de la commande : une action primaire est verte, une action dangereuse ou d’avertissement est rouge, une action rouge-vers-vert change de palette au survol et les autres actions restent grises. La sémantique ne dépend donc plus d’une correspondance indirecte avec l’ancien style.
- Le menu de pause espace ses six commandes aux ordonnées −84, −166, −248, −330, −412 et −494 et compacte son statut dans la zone 8–52. Les crédits remontent légèrement leur bouton Retour, tandis que l’historique relève ses commandes, agrandit chaque ligne de partie de 50 à 56 px et réaligne les boutons Voir et Détails.
- La page de version sépare maintenant le texte descriptif de l’action : chaque ligne place le contenu statique dans une disposition horizontale, puis un bouton V5 à hauteur fixe intitulé Voir, Retour au sommaire ou Ouvrir le lien. Le libellé accessible conserve la description complète sans rendre tout le paragraphe cliquable.
- Les réglages augmentent le pas vertical des raccourcis de 50 à 58 px, portent chaque ligne de 302 × 44 à 330 × 56 px et réalignent le libellé ainsi que sa commande d’affectation. Les boutons de taille d’icône du HUD restent volontairement des contrôles compacts historiques.
- La localisation française et anglaise gagne 11 entrées pour Choisir, Diminuer, Augmenter, Choisir une classe, Fiche, Compétences, Petit donjon (test), Voir un donjon, Rejouer, Retour au sommaire et Ouvrir le lien. Les mêmes valeurs disposent d’un secours embarqué lorsque les tables ne sont pas encore disponibles.
- La chaîne de contenu sait créer le dossier des cartes de donjon, importer leurs huit PNG avec leurs réglages dédiés et vérifier les deux nouvelles références de chaque définition. Les règles du projet décrivent maintenant précisément la structure, les dimensions, les chemins de ressources, les états disponibles et le comportement de secours de cette interface.
- Une analyse technique de plus de 3 000 lignes prépare l’évolution vers un mode coopératif online à serveur autoritaire sans supprimer le mode offline. Elle couvre la simulation partagée, l’autorité serveur, la prédiction et la réconciliation, la réplication, la génération des donjons, les sessions et l’identité, la persistance, la sécurité, le déploiement, l’observabilité, les flux lobby/partie, le découpage des sources et un ordre d’implémentation progressif.
Corrections de bugs
- Les cartes de donjons verrouillés ne ressemblent plus aux cartes jouables et ne répondent plus aux interactions : leur cadre gris et leur état inactif traduisent désormais réellement l’indisponibilité.
- Un portrait ou un médaillon de donjon manquant ne casse plus silencieusement la composition : le portrait historique sert de repli et le médaillon facultatif peut être absent sans masquer le reste de la carte.
- Les boutons textuels larges ne déforment plus les ornements V5 pour satisfaire une taille arbitraire. La fabrique sélectionne maintenant l’un des quatre formats natifs 155 × 52, 214 × 52, 233 × 78 ou 321 × 78 px selon les seuils documentés.
- Les actions d’avertissement telles que les remises à zéro et les effacements ne peuvent plus hériter d’une palette neutre à cause d’un ancien style intermédiaire : leur intention les force désormais au rouge.
- Les onglets, contrôles plus/moins, emplacements d’objet, filtres de runes et boutons à icône ne sont plus agrandis par la migration globale des boutons textuels ; chacun reste explicitement routé vers sa fabrique historique ou spécialisée.
- Les paragraphes de l’historique des versions ne forment plus des zones cliquables de hauteur variable susceptibles de chevaucher leur voisin. Seule une commande V5 de taille fixe déclenche l’ouverture ou la navigation.
- La création de personnage n’affiche plus en priorité un portrait générique ou une image encadrée avec des bandes alors qu’une illustration de sélection existe. La nouvelle priorité d’image et le recadrage couvrant remplissent le cadre central de façon cohérente.
- L’illustration de la fiche ne bloque plus les clics destinés aux emplacements d’équipement, et leurs positions ne varient plus avec l’échelle particulière du portrait. Le repère normalisé et le décalage vertical commun stabilisent les quatre rangées.
- Les rangées de raccourcis des paramètres ne compriment plus leur libellé et leur bouton dans une hauteur de 44 px insuffisante ; leur nouvelle hauteur de 56 px et leur espacement évitent les chevauchements.
- Plusieurs secours de texte n’affichent plus de termes anglais dans l’interface française : Fiche, Compétences, Rejouer et Petit donjon (test) sont maintenant cohérents même avant le chargement de la localisation.
25 août 2026Adoption des boutons gothiques V5 et rationalisation du menu principal1c36812d
Changements
- La bibliothèque active de boutons gothiques passe de la V3 à la V5. Son contrat se concentre sur trois tailles de bord — 16, 24 et 32 px —, deux largeurs — normale et étendue — et sept états : gris normal et survolé, rouge normal et survolé, vert normal et survolé, puis désactivé. Les six formats produisent exactement 42 sprites, à la place des 252 combinaisons V3 chargées auparavant par le jeu.
- Les dimensions natives V5 sont précisément 155 × 52 et 214 × 52 px en 16 px, 233 × 78 et 321 × 78 px en 24 px, puis 310 × 103 et 428 × 103 px en 32 px, pour les largeurs normale et étendue. Le runtime conserve ces dimensions, l’image simple, le ratio d’aspect et l’absence de découpage en neuf zones.
- Le composant visuel charge désormais ses ressources depuis UI/Buttons/V5, accepte uniquement les tailles 16, 24 et 32, et remplace les anciens profils indépendants de largeur et de hauteur S/M/L par Normal ou Extended. La palette neutre se nomme maintenant grise ; les styles sémantiques continuent d’associer les actions primaires au vert, les actions dangereuses au rouge, les actions secondaires au gris et les boutons rouge-vers-vert au rouge normal puis au vert survolé.
- Les états survolé, appuyé et sélectionné utilisent tous le sprite survolé de leur palette, tandis qu’un contrôle inactif charge le sprite désactivé commun. Le cache de sprites et le signalement unique des ressources manquantes sont conservés, de même que le redimensionnement du RectTransform à la taille exacte du PNG.
- La fabrique gothique et l’adaptateur du menu reçoivent maintenant la taille de bord et le mode de largeur, sans profil de hauteur. La taille sémantique du bouton reste indépendante : elle continue de piloter le thème et la typographie, sans modifier les dimensions natives du visuel.
- Le menu principal utilise cinq boutons V5 32/étendus de 428 × 103 px. Son panneau passe de 820 × 930 à 620 × 660 px ; les commandes Jouer, Paramètres, Crédits, Version du jeu et Quitter occupent les ordonnées −46, −162, −278, −394 et −510, avec un pas régulier de 116 px. L’ancien titre textuel interne est retiré afin de laisser la présentation au logo séparé du menu.
- La V4 demeure disponible comme bibliothèque historique reproductible : 252 sprites couvrent quatre tailles de bord, neuf profils S/M/L et les sept états noir, rouge, vert et désactivé. Ses dimensions s’étendent de 149 × 39 px en 16/SS à 1 594 × 261 px en 64/LL. Les anciennes sorties Unity V3 sont supprimées, tandis que les sorties V4 et leurs nouveaux GUID sont conservées à côté de la V5 active.
- Le générateur historique devient paramétrable par version, utilise V4 par défaut et dérive ses dimensions directement des douze pièces du cadre et des sept fonds au lieu de constantes liées à la V3. Il vérifie les dimensions des coins, ornements, barres et fonds, mesure les raccords alpha de chaque bord, calcule les décalages verticaux signés des coins et refuse les assemblages dont la géométrie ou les raccords sont incompatibles.
- Les outils V4 ajoutent la découpe d’un cadre en douze pièces sans retrimmer la transparence, la génération des kits 16/32/48/64, l’agrandissement contrôlé des fonds pour assurer leur recouvrement sous le cadre et l’assemblage d’un aperçu aux dimensions naturelles. Leurs fichiers temporaires restent confinés à une destination validée avant tout nettoyage.
- Le générateur V5 possède sa propre géométrie : des côtés complets de 224 × 724 px, des ornements de 352 × 224 px, des barres horizontales normales de 686 px et des variantes étendues à 1 098 px, soit 160 % de leur largeur. Il compose les six formats depuis ces pièces et depuis sept fonds copiés à l’identique de la V4, recadre les textures de fond au centre et écrit un manifeste de six lignes.
- Les sources graphiques conservent les cadres maîtres, les douze pièces V4, leurs déclinaisons aux quatre tailles, les côtés et barres V5, les variantes étendues à 160 %, les fonds gris, rouges et verts, ainsi que les précédents fonds V3 colorés archivés sous _old. Deux nouveaux maîtres généraux et les études de pierre sombre restent suivis pour rendre les générations reproductibles.
- L’outil Unity Ex Inferis/UI/Apply Native Button Import Settings cible maintenant la V5 sans inclure le numéro de version dans son nom public. Il importe chaque PNG comme sprite simple à 1 pixel par unité, sans mipmaps ni compression, avec filtrage bilinéaire, wrap clamp, alpha transparent, bordure nulle et taille maximale d’au moins 2 048 px.
- Une documentation canonique dédiée décrit désormais le contrat V5, le contrat historique V4, les sources de vérité, les commandes de génération, les manifestes, les chemins Resources, les réglages d’import et les règles de réutilisation par le menu et la fiche de personnage. Elle interdit explicitement l’étirement runtime et le 9-slicing des cadres ornementés.
Corrections de bugs
- Le menu principal n’emploie plus des boutons 48/MM de 748 × 145 px disproportionnés par rapport à ses cinq actions : les boutons V5 de 428 × 103 px et le panneau réduit évitent que la pile de commandes occupe inutilement presque toute la hauteur disponible.
- La suppression des ressources V3 ne laisse plus le chargeur runtime pointer vers UI/Buttons/V3 : le chemin, le préfixe de fichier, les tailles acceptées et les modes de largeur basculent ensemble vers les fichiers V5 réellement présents.
- Les actions secondaires ne demandent plus des fichiers black-normal ou black-hovered absents de la nomenclature V5 ; elles chargent explicitement les états gray-normal et gray-hovered générés.
- L’assemblage historique ne place plus systématiquement les coins supérieurs à zéro et les coins inférieurs sur la dernière ligne sans tenir compte de leurs raccords alpha. Les décalages mesurés dans les sources alignent maintenant les coins, les bordures et les ornements, y compris lorsque la hauteur compacte supprime entièrement la barre verticale.
- Les fonds V4 et V5 débordent désormais de manière contrôlée sous les bordures au lieu de s’arrêter exactement à l’ouverture du cadre, ce qui évite les raccords clairs ou transparents entre la pierre et l’ornement doré.
24 août 2026Ajout des boutons gothiques natifs et refonte de la création de personnagee3868f2f
Changements
- Une bibliothèque de 252 sprites de boutons gothiques natifs rejoint les ressources Unity. Elle couvre quatre tailles de détail — 16, 32, 48 et 64 px —, les neuf combinaisons de largeur et de hauteur SS, SM, SL, MS, MM, ML, LS, LM et LL, ainsi que sept rendus : noir normal et survolé, rouge normal et survolé, vert normal et survolé, puis désactivé. Chaque visuel conserve ses proportions et ses ornements sans étirement ni découpage en neuf zones.
- Les profils de largeur appliquent les facteurs 0,60, 1,00 et 1,60, tandis que les profils de hauteur utilisent 0,75, 1,00 et 1,25. Les dimensions vont ainsi de 149 × 37 px pour le profil 16/SS à 1 594 × 241 px pour le profil 64/LL. Un manifeste recense les 36 formats générés et leurs dimensions exactes.
- Le nouveau composant runtime charge les sprites depuis UI/Buttons/V3, met en cache chaque ressource et ne signale qu’une fois un visuel absent. Il accepte uniquement les quatre tailles prévues, adapte automatiquement le rectangle à la taille native du sprite et associe les styles sémantiques existants aux palettes noire, rouge, verte ou rouge-vers-vert. Les états appuyé et sélectionné emploient le rendu survolé correspondant.
- La fabrique d’interface sait désormais créer un bouton textuel natif à partir d’une taille, de deux profils et d’une palette, tout en conservant le thème gothique, le libellé accessible, le son de clic et l’action métier. Une surcharge dédiée de la fabrique du menu positionne directement ce type de bouton.
- Le menu principal est entièrement recomposé autour de cinq boutons natifs 48/MM de 748 × 145 px pour Jouer, Paramètres, Crédits, Version du jeu et Quitter. Son panneau passe de 640 × 560 à 820 × 930 px, remonte à l’ordonnée 34, et espace les commandes de 154 px entre les positions verticales −92, −246, −400, −554 et −708. Les intentions primaires, secondaires et dangereuses conservent respectivement leurs identités verte, noire et rouge.
- La création de personnage abandonne le bouton unique qui faisait défiler les archétypes. Chaque définition disponible possède maintenant une carte directement sélectionnable de 172 × 205 px, organisée sur une rangée pouvant occuper 840 px avec un écart maximal de 210 px. La carte affiche en priorité le portrait de création, puis l’image de menu, puis l’image de secours ; si aucun visuel n’existe, elle conserve un libellé textuel explicite.
- La carte sélectionnée reçoit quatre bordures dorées de 4 px, une couleur de titre dédiée et des retours visuels distincts au survol, à l’appui et à la sélection. Le panneau de création passe de 760 × 520 à 1 040 × 900 px et accueille un portrait central bordé de 300 × 350 px, le nom de la définition sélectionnée, un champ de nom de 420 × 46 px, puis les boutons Annuler et Créer de 190 × 46 px.
- La navigation clavier et manette relie explicitement toutes les cartes entre elles, descend vers le champ de nom, continue vers Créer ou Annuler et permet de passer horizontalement entre ces deux actions. La sélection conserve aussi la définition de secours prévue lorsqu’un ancien identifiant d’archétype n’existe plus.
- Un outil Unity accessible par Ex Inferis/UI/Apply V3 Native Button Import Settings applique aux 252 sprites le mode Sprite simple, 1 pixel par unité, le filtrage bilinéaire, le clamp, l’alpha transparent, l’absence de mipmaps et de compression, une bordure nulle et une taille maximale d’au moins 2 048 px. Il ne réimporte que les ressources dont les réglages diffèrent.
- Le générateur PowerShell reconstruit les 252 variantes avec ImageMagick à partir d’un cadre, de ses coins, bordures et ornements, puis de fonds de pierre colorés communs. Les sources incluent les pièces déclinées aux quatre tailles, les fonds noir, rouge et vert, un cadre doré transparent, un maître de bouton ornementé au format 6:1, une étude sur fond chromatique et un maître de cadre de HUD.
- Les 50 anciennes sources d’interface sont conservées à l’identique sous Images/UI/Old au lieu de rester mélangées à la génération V3. Les expérimentations _NEW, les cadres V2 et les scripts historiques sont archivés avec elles pour préserver la traçabilité des itérations graphiques.
- Le template WPF des boutons du launcher dessine maintenant lui-même le fond, la bordure et le libellé centré. Il définit des états explicites de survol, d’appui, de focus clavier et de désactivation. Le launcher force en complément le rendu logiciel au démarrage afin de stabiliser le repeint sur les pilotes graphiques concernés.
- L’archive publique actualisée contient uniquement ExInferisLauncher.exe, d’une taille décompressée de 139 992 274 octets. Le ZIP pèse 60 966 519 octets, soit 58,1 Mio, et son empreinte SHA-256 devient 6CDD5DE5134505112F432A43AB83C6803770B5C41F3476181AC9813A73FD3E52.
- Les consignes du projet demandent désormais de documenter les modifications avec davantage de précision. Elles séparent aussi le déploiement du site de son développement local et décrivent une publication OVHcloud SFTP limitée à l’export statique, avec contrôle de l’hôte, transfert non destructif et vérification des pages mises en ligne.
Corrections de bugs
- Les ornements des boutons du menu principal ne sont plus déformés par l’étirement d’un sprite générique de 561 × 72 px : chaque commande utilise désormais une variante générée et affichée à ses dimensions natives.
- Les libellés des boutons du launcher ne disparaissent plus après un survol ou un appui sur les configurations touchées par une corruption de repeint GPU ; le template explicite et le rendu logiciel assurent leur redessin.
- La sélection d’un héros n’est plus dissimulée derrière un bouton cyclique et devient immédiatement visible grâce aux cartes individuelles, à leur état sélectionné et au portrait central.
- La création de personnage n’emploie plus systématiquement l’image de menu quand un portrait de création dédié existe ; elle suit maintenant une chaîne de secours déterministe jusqu’au libellé textuel.
- La navigation clavier ou manette ne reste plus bloquée entre le choix du héros et les actions finales : les cartes, le champ de nom, Créer et Annuler possèdent tous des voisins explicites.
23 août 2026Publication du Mage combattant et amélioration du launchera3ac6800
Changements
- Les accueils, la présentation du jeu et les galeries française et anglaise intègrent le Mage combattant comme troisième héros jouable aux côtés du Chevalier et de l’Archère. Une illustration WebP de 900 × 1 125 px le présente avec son épée et son bouclier arcaniques ; les listes de héros adoptent une grille de trois colonnes, et les textes décrivent son identité hybride fondée sur la magie élémentaire, le contrôle et la défense.
- Le guide passe de cinq voies, vingt-cinq compétences et cinq maîtrises à six voies, trente compétences et six maîtrises. Avec la potion de vie hors voie, le catalogue totalise 31 compétences. Il précise que l’Épée, l’Arc et l’Arcanique sont les voies initiales respectives du Chevalier, de l’Archère et du Mage combattant, tandis que Défense physique, Résistance magique et Auras restent accessibles aux trois héros comme voies secondaires.
- La Voie arcanique rejoint les catalogues bilingues avec cinq icônes sources de 160 × 160 px. Son attaque de base frappe à 125–225 % des dégâts de sort, gagne 1 à 5 points de critique des sorts, porte à 1,45 m et suit la vitesse d’incantation, tout en infligeant des dégâts physiques réduits par l’armure.
- Boule de feu inflige 150–250 % des dégâts de sort à 14 m, explose dans un rayon fixe de 2 m, brûle pendant 3 s à partir du niveau 3 et se recharge en 3 s. Ice Blast couvre un rayon de 2–4 m à 10 m, gèle pendant 1–3 s, ralentit les boss de 50 % à la place et se recharge en 8 s.
- Onde de force inflige 25–125 % des dégâts de sort dans un rayon de 3–5 m, repousse les ennemis de 5 m, limite le vacillement des boss à 1 s et se recharge en 10 s. Égide arcanique renvoie les projectiles magiques pendant 3 s, passe de 12 à 8 s de recharge, divise les dégâts physiques par 2 dès le niveau 3 et renvoie aussi les projectiles physiques au niveau 5.
- La maîtrise Tempête vivante, acquise automatiquement à 25/25, déclenche toutes les 2 s un éclair infligeant 100 % des dégâts de sort de base à un ennemi déjà engagé contre le héros, sans sélectionner de cible neutre. Le guide de progression ajoute également l’équipement initial du Mage combattant : épée et bouclier basiques en fer, attaque de base, quatre sorts arcaniques et potion dédiée.
- Le bestiaire illustré passe de sept à huit ennemis et ajoute le Squelette archer. Ses huit portraits WebP de 320 × 320 px couvrent l’Arcaniste de la crypte, le Squelette archer, la Sentinelle de la crypte, le Zombie de la crypte, le Guerrier Emberbound, le Revived, la Sentinelle et Sire Veyrann. Les fiches précisent notamment les dégâts physiques 2–4 × 0,7, les 20 points d’armure, le tir à 0,385 s et la recharge de 2 s du Squelette archer, ainsi que l’incantation de 1,13 s, la progression de vie ×1,0751011 et le critique 3 % + 0,2 point par niveau de l’Arcaniste.
- La Crypte est désormais présentée sur ses niveaux réellement disponibles, de 1 à 100 au lieu de 1 à 50. La feuille de route ne promet plus une future troisième classe : elle prévoit d’approfondir le Mage combattant, sa Voie arcanique et sa future introduction narrative.
- La page Versions affiche les notes canoniques bilingues de 0.2.0 et 0.2.1 dans des panneaux repliables, ouvre la version courante en premier et conserve la mise en forme en gras et en code. La bêta active indique la version 0.2.1, publiée le 23 août 2026, et une taille de jeu de 735,6 Mio ; les consignes de test renvoient directement vers ses notes complètes.
- Le générateur du site lit maintenant l’index des versions et leurs Markdown français et anglais, valide leurs titres et leur contenu public, puis produit un JSON structuré commun aux deux langues. Il ne réécrit les sorties que lorsque leur contenu change et synchronise le journal public de 105 à 121 commits documentés avant l’ajout de la présente entrée.
- Le launcher affiche en permanence le chemin complet de son dossier Game, avec une infobulle et une commande Ouvrir le dossier / Open folder. Si le jeu n’est pas encore installé, cette commande ouvre la racine d’installation ; les six actions Vérifier, Installer, Jouer, Journal, Désinstaller et Journaux utilisent désormais un panneau à retour automatique à la ligne et des libellés centrés.
- L’archive publique du launcher contient un unique ExInferisLauncher.exe autonome de 139 992 274 octets. Son ZIP passe de 58 929 885 à 60 966 817 octets, soit 58,1 Mio, et le site publie son empreinte SHA-256 CB341C18E587FD28990A873FA5AAB43390EA203C2AF5A5AD3410023C4EA0B30D.
Corrections de bugs
- Les actions du bas du launcher ne débordent plus de la fenêtre lorsque sa largeur devient insuffisante : elles se répartissent automatiquement sur plusieurs lignes.
- Le launcher ne laisse plus l’emplacement réel du jeu implicite et n’échoue plus à ouvrir ce dossier lorsqu’il n’existe pas encore ; il montre le chemin complet et ouvre alors sa racine d’installation valide.
- Le site ne présente plus des compteurs périmés de deux héros, cinq voies, vingt-cinq compétences ou sept ennemis alors que le Mage combattant, la Voie arcanique et le Squelette archer sont déjà intégrés.
- La page des versions anglaise ne remplace plus les notes publiées par un résumé générique de développements récents, et la page française distingue maintenant clairement les versions téléchargeables du journal commit par commit.
23 août 2026Ajout d’un portrait adaptatif aux portes cibléesb8342682
Changements
- Le HUD de cible affiche maintenant les portes avec un portrait gothique dédié et son cadre, à la place d’un panneau sans illustration. La définition visuelle fournit cinq variantes adaptées aux rangs d’interface 64, 80, 96, 128 et 160, sélectionnées automatiquement avec la résolution courante.
- Une porte survolée présente le nom localisé Porte ou Door et l’instruction Cliquer pour ouvrir/fermer ou Click to open/close. La jauge de vie reste masquée pour ce type de cible, tandis que la description d’interaction demeure visible.
- Le portrait des portes rejoint les données du skin du HUD de cible : son image n’est pas codée dans la vue runtime et peut être remplacée avec les autres ressources de présentation sans modifier le comportement de l’interface.
Corrections de bugs
- Le panneau d’une porte ne masque plus simultanément son portrait et sa description, ce qui laissait auparavant un HUD de cible presque vide sans indication explicite de l’action disponible.
23 août 2026Réservation des voies principales à leur héros1f06855c
Changements
- La Voie de l’Épée, la Voie de l’Arc et la Voie arcanique sont désormais déclarées comme les voies principales respectives du Chevalier, de l’Archère et du Mage combattant. Cette appartenance est enregistrée directement dans les définitions de contenu.
- La sélection des voies secondaires dans la fiche de compétences exclut toutes les voies principales, y compris celles des deux autres héros. Les flèches gauche et droite du sélecteur emploient parallèlement le style visuel commun des commandes pas à pas.
- La normalisation d’un personnage contrôle aussi cette règle lors du chargement : seules les voies secondaires réellement compatibles peuvent rester dans ses choix actifs.
Corrections de bugs
- Un héros ne peut plus choisir comme voie secondaire la voie principale d’un autre héros et accéder ainsi à des compétences qui ne lui appartiennent pas.
- Une sauvegarde contenant déjà une voie principale étrangère retire désormais cette sélection invalide ainsi que les niveaux de compétences investis dans cette voie lors de sa normalisation.
23 août 2026Conservation des attaques saisies pendant les verrouillages0042d317
Changements
- Un clic d’attaque donné sur une cible pendant la phase non interruptible d’une offensive est conservé comme prochaine commande. Il est exécuté dès la libération du mouvement offensif, à condition que la cible et le héros soient toujours valides et qu’aucun Dash ne soit en cours.
- Une attaque forcée refusée uniquement parce qu’une attaque précédente verrouille encore le mouvement mémorise également sa compétence et sa visée, puis réessaie automatiquement dès la fin du verrouillage. Cette attente est effacée quand le mode d’attaque forcée change ou que le contexte devient invalide.
- L’animation d’attaque de l’Archère peut revenir à la marche dès que MoveSpeed dépasse 0,02, avec une transition fixe de 0,03 seconde sans attendre la fin du clip. La même transition est reproduite par son outil d’intégration afin de rester stable lors d’une réimportation.
Corrections de bugs
- Une attaque cliquée pendant la préparation ou la récupération d’une offensive n’est plus perdue lorsque le contrôleur ne peut pas encore démarrer son déplacement d’approche.
- Maintenir l’attaque forcée pendant un verrouillage offensif ne perd plus la tentative courante et ne demande plus un nouveau clic une fois le héros disponible.
- Une attaque ciblée non forcée s’annule désormais si sa cible meurt pendant son exécution, au lieu de poursuivre une action devenue sans cible.
- L’Archère ne reste plus brièvement figée dans sa pose d’attaque alors qu’une nouvelle commande de marche a déjà commencé.
23 août 2026Fiabilisation du peuplement des donjons et affinage des panneaux runtime783354b6
Changements
- Les portes employées pour valider le NavMesh restent désormais ouvertes depuis la construction et le contrôle de la navigation jusqu’à la fin du peuplement. Les emplacements des ennemis ordinaires comme celui du boss doivent tous posséder un chemin NavMesh complet depuis le départ du héros ; les portes sont ensuite refermées dans une étape garantie, même si le peuplement est interrompu par une erreur. Cette séquence remplace l’assouplissement précédent qui acceptait certains groupes sans chemin derrière une salle de départ fermée.
- Le HUD de cible mémorise le contrôleur et le statut d’élite de l’ennemi tant que le contexte survolé ne change pas. Une variation de vie met alors à jour uniquement la jauge déjà liée, tandis que le portrait, le nom, le niveau, le profil d’attaque et le rang d’élite ne sont reconstruits qu’au premier affichage ou lors d’un véritable changement de cible.
- Le placement bas de l’interface de combat n’est plus recalculé à chaque image : un rafraîchissement complet intervient seulement lorsque le rang responsive, la taille d’icône ou les dimensions de l’écran changent, et il est ignoré tant que le panneau de compétences n’existe pas.
- L’écran Version affine les deux documents introduits par e7617fea avec deux onglets gothiques compacts de 128 × 50 px, centrés à −69 px et +69 px sur l’axe horizontal et placés à −70 px sous le haut du panneau. Le premier porte directement le numéro Application.version, le second affiche Historique ou History ; les notes de version et l’historique sont construits dès l’ouverture, conservent chacun leur racine, leur barre de défilement et leurs ancres, et l’écran revient toujours aux notes de version en haut de page.
- L’Archère vise maintenant une hauteur de 1,9 m au lieu de 1,8 m. Son modèle n’est ajusté qu’après l’application de la pose d’attente afin que la mesure corresponde à la silhouette réellement affichée ; son échelle passe de 0,82778263 à 0,88668275 et sa position locale de (−0,06585598 ; −0,53394115 ; 0,006718952) à (0,02031251 ; −0,46994698 ; 0,09225835).
- Le prefab de l’Archère persiste les réglages actuels de locomotion — recalcul du chemin au sol toutes les 0,15 s, seuil de destination de 0,2 m, marge d’arrivée de 0,03 m, tampon de commande de 0,18 s, repli du pointeur toutes les 0,033333335 s ou 3 px, et amortissement de marche de 0,04 s — ainsi que le socket secondaire Shield et les valeurs neutres des poses visuelles d’arme et de bouclier.
- Le Revived retrouve une échelle visuelle de 100 % au lieu de 110 % et devient Squelette en français dans la table sérialisée comme dans le dictionnaire de secours. La nouvelle clé de l’onglet d’historique fournit parallèlement Historique en français et History en anglais dans les ressources et les replis de localisation.
- Le candélabre orné à cinq branches passe sur la couche Unity Ignore Raycast afin de rester purement décoratif pour les interactions du joueur.
Corrections de bugs
- Les cellules situées derrière une porte fermée ne sont plus vidées de leurs ennemis parce que le contrôle de chemin était effectué après la fermeture des portes. La navigation est vérifiée pendant qu’elles sont ouvertes, puis leur état de jeu est restauré seulement après le placement complet.
- Une perte ou un gain de vie de la cible ne reconstruit plus toute sa présentation, et une résolution stable ne provoque plus de recalcul permanent de la disposition basse du HUD.
- La taille de l’Archère n’est plus calculée sur une pose différente de celle finalement appliquée, ce qui corrige son échelle et son alignement dans le prefab généré.
- Le candélabre orné ne peut plus capter le rayon du pointeur à la place d’un ennemi, d’une porte ou du sol situés derrière lui.
23 août 2026Ajout des onglets de notes de version et d’historique des commitse7617fea
Changements
- L’écran Version se divise en deux onglets segmentés de 316 × 42 px, centrés à −166 px et +166 px et placés à −82 px sous le haut du panneau. Le premier affiche les notes correspondant à la version courante ; le second donne accès à l’historique complet des commits avec un libellé français ou anglais et un message de repli propre si la ressource est absente.
- Les notes de version et l’historique utilisent deux documents de défilement indépendants, chacun avec sa racine, son contenu, sa barre verticale permanente et sa table d’ancres Markdown. Un changement d’onglet active uniquement le document choisi et le replace en haut, tandis qu’un lien interne calcule sa destination dans le document auquel il appartient.
- Les notes de version sont préparées à la construction de l’écran et l’historique, plus volumineux, n’est chargé qu’à sa première consultation. Les libellés des onglets sont recalculés lors de chaque ouverture afin de suivre la langue active et le numéro de version de l’application.
- La copie de l’historique embarquée dans les ressources du jeu passe de 98 commits documentés jusqu’au 8 août 2026 à 116 commits documentés jusqu’au 23 août 2026. Elle intègre ainsi les dix-huit entrées consacrées depuis lors aux voies de compétences, au combat, au launcher, au site, à la progression, aux interfaces gothiques, aux déplacements, aux ennemis et aux HUD adaptatifs.
Corrections de bugs
- Consulter l’historique ne remplace plus les notes de version ni leur position de lecture : les deux documents conservent des états et des ancres séparés.
- La première ouverture de l’écran ne charge plus inutilement le document d’historique complet ; celui-ci est construit seulement lorsque le joueur sélectionne son onglet.
23 août 2026Finalisation des HUD adaptatifs et sécurisation du départ des donjons175d743d
Changements
- L'ancien panneau de cible de 390 × 96 px est remplacé par un HUD gothique adaptatif construit comme le miroir du cadre du héros. Il affiche un portrait propre à l'ennemi, son nom de base, son niveau sur une ligne séparée, sa vie actuelle / maximale, son profil attaquant de mêlée, attaquant à distance ou lanceur de sorts, ainsi que l'icône et le rang romain d'une élite. Une porte survolée conserve une présentation simplifiée limitée à son nom.
- Les définitions du Zombie de la crypte, de l'Arcaniste de la crypte, de la Sentinelle de la crypte, du Guerrier Emberbound, du Revived, de la Sentinelle et du Skeleton Bowman sont maintenant reliées à leurs cinq portraits de HUD en 64, 80, 96, 128 et 160 px. Sire Veyrann reçoit en plus une série distincte de cinq portraits pour le HUD de cible, séparée de ses portraits de boss.
- Une jauge commune assemble une extrémité gauche, un centre extensible et une extrémité droite autour d'un remplissage illustré. La portion vide est couverte de droite à gauche par un masque noir dont seule la largeur varie : l'illustration du liquide n'est donc plus étirée ni comprimée. Ce composant sert désormais aux trois ressources du héros ainsi qu'à la vie de la cible et du boss.
- Le cadre modulaire peut étendre son fond sous les bordures latérales, agrandir son contenu vers la gauche et faire varier uniquement l'opacité de sa bordure. Le portrait du héros est décalé horizontalement de 6 px au rang 160, les bordures latérales des quatre épaisseurs sont réajustées et le pulse d'un mot runique chargé anime la bordure entre 72 % et 100 % d'opacité sans dupliquer tout le cadre.
- Le HUD de boss adopte de nouveaux cadres de 468 × 263, 585 × 329, 702 × 395, 936 × 527 et 1 170 × 659 px. Sa jauge de vie possède cinq remplissages natifs de 256 × 23 à 642 × 57 px, son titre applique une échelle typographique de 0,82, sa valeur de vie une échelle de 1,3, et son centre est décalé de −10,8 % de la largeur du panneau avec un retrait visible de 18 px depuis le haut de l'écran.
- Le portrait et le cadre de Sire Veyrann sont reconstruits depuis un maître haute définition unique. Le portrait reçoit un disque noir propre derrière la silhouette, le noir intérieur du cadre est normalisé, et les cinq rangs du cadre, du portrait et de la jauge de vie peuvent être régénérés par les scripts ImageMagick conservés avec leurs sources et aperçus.
- Le panneau de boss recalcule ses positions visible et masquée après chaque changement de rang ou de résolution. Il écoute aussi l'état de la course de donjon afin d'interrompre sa cinématique, arrêter son animation, libérer ses abonnements et disparaître dès que la course prend fin.
- Le HUD de course abandonne ses cinq cadres complets dédiés au profit du cadre gothique modulaire et d'un sablier séparé. Les sabliers mesurent 23 × 32, 29 × 40, 34 × 48, 46 × 64 et 57 × 80 px ; le panneau reste à 18 px des bords supérieur et gauche, son contenu mesure 2,25 × 0,6 unité d'icône, et ses tailles de texte correspondent à 0,30 et 0,15 unité d'icône pour le temps et les ennemis restants.
- La mini-carte possède maintenant cinq cadres natifs de 212, 265, 318, 424 et 530 px de côté. Sa surface utile vaut 2,6041667 fois le rang choisi, soit environ 167, 208, 250, 333 ou 417 px avant conversion par le Canvas ; son cadre, son masque, son contenu, la flèche du héros, les marqueurs ennemis et les diagnostics sont recalculés ensemble lorsque le rang ou la résolution change.
- L'onglet HUD des paramètres passe de 620 à 700 px de haut et ajoute un cinquième sélecteur persistant pour la mini-carte, avec les rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px. Le choix est sauvegardé, restauré, appliqué en direct et localisé en français et en anglais ; les hachures hors carte gagnent parallèlement en lisibilité, avec une épaisseur de 1 à 1,25 px et une opacité de 4 % à 10 %.
- Les quatre fonds d'état des runes — inactive, active, courante et mot runique — quittent la définition de la barre d'actions pour rejoindre le thème commun des runes. La barre de sept runes génère désormais son cadre modulaire depuis des bordures de 16, 32 ou 48 px, avec 8 px entre les emplacements et 2 px de marge interne ; le HUD et la fiche de personnage sélectionnent ainsi exactement les mêmes variantes responsives.
- La génération des ennemis ne réserve plus toute la macro-cellule de départ et ne repose plus sur un rayon de sécurité fixe de 18 m. Elle calcule pour chaque zone la plus grande portée d'aggro des ennemis éligibles et y ajoute une marge de 1 m. Dans une salle de départ fermée, cette distance ne s'applique qu'aux apparitions de cette salle ; sans enceinte fermée, elle reste obligatoire partout.
- La distance macro minimale de 2 cellules est conservée spécifiquement pour l'arène du boss. Les contrôles de chemin NavMesh complet depuis le héros ne sont exigés que dans les zones soumises à la distance d'aggro, ce qui autorise les groupes situés derrière les portes d'une salle de départ fermée sans compromettre la sécurité immédiate. Deux tests couvrent les départs fermés et non fermés, y compris la limite exacte portée d'aggro + marge.
- Boire une potion de vie joue maintenant le nouveau son PotionDrink à plein volume. Les profils d'attaque ennemis et le nouveau réglage de mini-carte sont ajoutés aux tables française et anglaise, tandis que les maîtres devenus obsolètes des anciens cadres complets de héros, cible et barre d'actions sont retirés.
- Les consignes de production graphique précisent désormais qu'une famille de résolutions doit provenir d'un seul maître haute définition généré une fois, puis être déclinée exclusivement avec l'exécutable ImageMagick canonique. Cette règle garantit une silhouette, des couleurs, des contours alpha, des ornements et un alignement identiques dans les cinq rangs.
Corrections de bugs
- Le nom affiché dans le HUD de cible ne contient plus déjà son niveau avant que le HUD ajoute sa ligne Niveau : le nom de base et le niveau courant sont conservés séparément par l'instance ennemie, ce qui évite les libellés dupliqués.
- Une jauge de ressource partiellement vide ne réduit plus horizontalement son illustration complète et ses ornements. Seul le masque noir recouvre la portion manquante, tandis que la valeur numérique et les trois pièces du cadre restent fixes.
- Le HUD de boss ne reste plus visible après la victoire, l'abandon ou toute autre fin de course, et un changement de résolution ne le replace plus avec les anciennes coordonnées de son rang précédent.
- Le réglage de mini-carte ne redimensionne plus uniquement son cadre : la zone cartographique, le masque, les marqueurs, les diagnostics et la géométrie projetée suivent désormais la même échelle et sont rafraîchis immédiatement.
- Une salle fermée autour du départ ne fait plus rejeter tous les groupes des cellules voisines au motif qu'aucun chemin NavMesh complet n'existe encore à travers ses portes. Seuls les ennemis susceptibles d'aggro immédiatement le héros doivent respecter la distance de sécurité calculée.
- Les runes de la fiche de personnage ne retombent plus sur un ancien fond générique alors que le HUD emploie une variante responsive : les deux interfaces résolvent leurs états depuis le même thème et le même rang.
22 août 2026Refonte modulaire des HUD de combat, de boss et de donjon7e443324
Changements
- Un système commun de cadre gothique assemble désormais séparément ses quatre coins, ses bordures extensibles et ses ornements centraux autour d’un contenu indépendant. Ses quatre épaisseurs natives de 16, 32, 48 et 64 px sont pilotées par une définition de skin et peuvent construire des panneaux de dimensions variables sans étirer les angles ni les décorations.
- Le HUD du héros abandonne son unique cadre illustré complet au profit de ce montage modulaire. Chacun des cinq rangs 64, 80, 96, 128 et 160 reçoit un cadre de portrait avec masque, une jauge de vie haute, deux jauges compactes pour le mana et l’expérience, trois remplissages colorés et un masque noir qui recouvre uniquement la partie vide par la droite. Les cadres de jauge sont composés d’une extrémité gauche, d’un centre extensible et d’une extrémité droite afin que leur ornementation conserve sa taille native.
- Les jauges du héros utilisent volontairement le rang disponible immédiatement inférieur à celui du portrait — 64 pour les rangs 64 et 80, 80 pour 96, 96 pour 128 et 128 pour 160 — afin de garder une lecture compacte. Le nom, le niveau et les valeurs actuel / maximum restent alignés sur les jauges ; leur police commune applique un facteur de taille de 1,3, tandis que la vie, le mana et l’expérience conservent chacun leur propre illustration.
- La barre d’actions est reconstruite autour de 11 emplacements — dix compétences et une potion — dans un cadre modulaire. Les emplacements utilisent un écart natif de 8 px, une marge de contenu de 10 px et un raccourci placé dans son propre cartouche, haut de 36 % de la taille d’icône, avec une bordure de 1 px. Les cinq rangs de 64 à 160 px partagent la même définition de skin au lieu de dupliquer ces règles dans le contrôleur du HUD.
- La séquence de runes dispose maintenant de son propre cadre illustré et de sept positions normalisées pour chacun des cinq rangs. Les états inactive, courante, active et mot runique prêt utilisent quatre fonds dédiés ; les emplacements non encore débloqués sont explicitement affichés comme verrouillés. Quand un mot runique est chargé, le cadre complet pulse selon un cycle de 1,2 seconde.
- Le héros, la barre d’actions et la cible sont alignés sur une ligne basse commune à 2 px du bas de l’écran. La cible commence 24 px après le bord droit visuel de la barre d’actions, et les runes se placent 6 px au-dessus de celle-ci. La zone de sécurité verticale de la caméra tient désormais compte du sommet réel des runes lorsqu’elles dépassent la barre de compétences.
- Un HUD de boss persistant remplace l’ancien bandeau noir de 420 × 70 px limité à la cinématique. Ses cinq cadres mesurent 544 × 181, 680 × 227, 816 × 272, 1 088 × 363 et 1 360 × 453 px ; ils affichent le portrait, le nom, le titre localisé, la jauge de vie et la valeur actuel / maximum. Le panneau apparaît aussi lorsqu’un boss déjà introduit prend l’aggro et lance sa musique.
- Sire Veyrann reçoit une présentation de HUD pilotée par les données, avec cinq portraits et le titre Seigneur de la Crypte / Lord of the Crypt. Les validateurs exigent désormais qu’un boss ou boss mondial possède une présentation complète aux cinq rangs, ainsi qu’un skin de boss et un thème de donjon valides dans le catalogue d’interface.
- Le HUD de donjon adopte cinq cadres de 301 × 64, 376 × 80, 452 × 96, 602 × 128 et 753 × 160 px, ancrés à 18 px du coin supérieur gauche. Le chronomètre utilise une taille native de 52 px, le compteur d’ennemis 20 px, et les deux textes reçoivent la police de titre ainsi qu’une ombre dédiée.
- Après la mort du boss, le HUD de donjon peut afficher sous son cadre un bouton gothique Revendiquer la victoire / Claim Victory de 374 × 48 px, séparé de 8 px. Le joueur peut ainsi terminer immédiatement le donjon sans éliminer les ennemis restants ; l’achèvement demeure automatique lorsque le compteur total atteint zéro.
- La mini-carte conserve sa surface de 250 × 250 px, mais reçoit un cadre illustré de 318 × 318 px issu d’une source de 1 024 × 1 024 px. Lorsque ce cadre est disponible, les quatre anciens traits noirs de bordure sont masqués afin de ne pas superposer deux contours.
- L’onglet HUD des paramètres propose maintenant quatre réglages indépendants : Héros, Skillbar + runes, Cible et Boss, chacun en 64, 80, 96, 128 ou 160 px. Les boutons de rang passent à 74 × 36 px avec un pas horizontal de 82 px, et la préférence du boss est enregistrée puis restaurée avec les autres réglages généraux.
- Le panneau général des paramètres passe de 720 × 640 à 1 180 × 760 px. L’onglet HUD utilise une disposition centrée plus compacte de 980 × 620 px et peut être ouvert directement par un nouveau bouton HUD dans le menu de pause. Pendant une partie, cet écran affiche en direct les cadres du héros, de la barre d’actions, des runes, de la cible, du donjon et du boss ; leur interaction est désactivée pendant cette prévisualisation.
- Une bibliothèque de portraits prépare neuf présentations ennemies sur les cinq rangs : Zombie de la crypte, Arcaniste de la crypte, Guerrier Emberbound, Sire Veyrann en versions boss et cible, Sentinelle de la crypte, Sentinelle, Skeleton Bowman et Revived. Des ensembles d’assets supplémentaires préparent également le futur cadre de cible, sa jauge de vie et son plateau de six compétences ; seule la présentation de boss de Sire Veyrann est reliée au comportement de jeu par ce commit.
- Les tables française et anglaise gagnent 153 clés auparavant limitées aux textes de secours du code : 53 textes d’objets, 46 entrées du journal des dégâts, 19 réglages, 8 libellés de compétences et 27 autres textes de combat, HUD, personnage, donjon, introduction, statistiques et version. Les nouvelles chaînes propres au boss, à la prévisualisation du HUD et à la victoire de donjon possèdent également leurs traductions dans les deux langues.
- Les maîtres haute définition, références visuelles et 12 scripts PowerShell de génération sont conservés avec les variantes Unity afin de pouvoir régénérer les cadres, portraits, jauges et états de runes. Le package Unity AI Assistant passe en parallèle de 2.17.0-pre.1 à 2.18.0-pre.2.
Corrections de bugs
- Le HUD du boss ne disparaît plus définitivement lorsque sa cinématique d’introduction a déjà été jouée : une nouvelle prise d’aggro restaure son cadre persistant, son portrait et sa vie en même temps que la musique de boss.
- La mort du boss actualise maintenant son état avant de prévenir le HUD. Le bouton permettant de réclamer la victoire apparaît donc immédiatement, même si d’autres ennemis sont encore vivants, au lieu d’obliger le joueur à nettoyer toute la zone pour quitter le donjon.
- Les emplacements de runes situés au-delà de la capacité débloquée ne sont plus présentés comme de simples cases vides ; ils utilisent l’état verrouillé, distinct des emplacements disponibles mais encore inutilisés.
- La composition verticale de la caméra ne se base plus uniquement sur le sommet de la barre d’actions : elle inclut la barre de runes et évite que le héros ou la zone de jeu utile soient cadrés sous cette interface plus haute.
- Le choix de taille du HUD de boss n’est plus perdu entre deux sessions : il est normalisé sur les cinq rangs autorisés, sauvegardé et réappliqué au chargement comme les tailles du héros et de la cible.
- Les textes déjà traduits dans les dictionnaires de secours — notamment le journal des dégâts, les arcs et carquois, plusieurs réglages et libellés de combat — ne retombent plus sur une valeur absente ou incohérente lorsque l’interface utilise directement les tables de localisation sérialisées.
- L’instance du Skeleton Warrior dans la scène du Cimetière ne conserve plus 36 lignes de position et de rotation propres à son arme viking. Elle hérite de nouveau de la pose canonique du prefab, ce qui évite qu’une ancienne surcharge de scène annule les corrections futures du modèle.
- Les cadres modulaires, les skins de boss et de donjon ainsi que les cinq portraits obligatoires d’une rencontre majeure sont désormais contrôlés par le validateur de contenu ; une référence absente est signalée avant qu’un HUD incomplet n’arrive dans le jeu.
21 août 2026Nouveau HUD gothique adaptatif et rééquilibrage de Sire Veyrann26a5d7a7
Changements
- L’ancien panneau rectangulaire de statut du héros, auparavant limité à 410 × 135 px, est remplacé par un cadre gothique illustré qui rassemble le portrait, le nom, le niveau, l’expérience, la vie, l’énergie et l’indicateur de maîtrise physique. Les trois jauges utilisent leurs propres illustrations natives et masquent leur portion vide par la droite, sans étirer ni rogner leur ornementation.
- Ce HUD possède cinq rangs natifs. Les cadres mesurent respectivement 240 × 124, 300 × 155, 360 × 186, 480 × 248 et 600 × 310 px pour les rangs 64, 80, 96, 128 et 160. Leurs jauges mesurent 153 × 18, 192 × 22, 230 × 27, 306 × 36 et 383 × 44 px, et le bloc reste ancré à 16 px du coin inférieur gauche avant conversion selon l’échelle du Canvas.
- Le Chevalier, le Mage combattant et l’Archère reçoivent chacun cinq portraits carrés dédiés au HUD. Leurs tailles natives sont 84, 105, 126, 169 et 211 px selon le rang ; le portrait exact est choisi avec le cadre correspondant, ou remplacé par le rang disponible le plus proche si une ressource manque.
- Les valeurs de vie et d’énergie affichent toujours actuel / maximum. L’expérience affiche séparément le niveau puis actuel / requis XP, ou MAX au niveau maximal. Les tailles du nom, du niveau et des trois valeurs sont recalculées depuis la largeur native du cadre afin de rester proportionnelles à chacun des cinq rangs.
- Les paramètres passent de quatre à cinq onglets de 128 × 50 px : Audio, Langues, Raccourcis, Interface et le nouvel onglet HUD. L’opacité de la mini-carte et le mode debug restent dans Interface ; les réglages de taille quittent cet écran pour être regroupés dans HUD.
- L’onglet HUD expose trois sélecteurs indépendants — Héros, Skillbar + runes et Cible — proposant chacun 64, 80, 96, 128 ou 160 px au moyen de cinq boutons de 88 × 40 px. La taille du héros et celle de la cible sont conservées dans les paramètres généraux ; la taille de la skillbar et des runes reste enregistrée avec le personnage chargé.
- La taille choisie pour la cible redimensionne tout son panneau selon la formule rang choisi / rang automatique de la résolution, avec un facteur final borné entre 0,55 et 2,5. Le nom, le rang d’élite et la jauge de vie de l’ennemi conservent ainsi leurs proportions communes.
- Le HUD des runes emploie maintenant exactement le même rang sélectionné que la skillbar. Il ne réduit plus automatiquement sa taille de trois rangs par rapport à la résolution de l’écran, ce qui rend le choix Skillbar + runes cohérent sur les deux interfaces.
- Les ressources du HUD sont pilotées par une définition de skin commune qui associe chaque rang à son cadre et à ses trois jauges, tandis que chaque définition visuelle de héros fournit sa série de portraits. Les maîtres haute définition et le script de génération ImageMagick sont conservés avec le projet afin de pouvoir recréer les cinq rangs sans modifier le code du HUD.
- Sire Veyrann passe de 1 000 à 9 700 points de vie au niveau 1 et son multiplicateur par niveau de 1,05 à 1,06. Sa vie finale devient arrondi(9 700 × 1,06^(niveau − 1)), soit 168 562 au niveau 50 et 3 104 934 au niveau 100, contre 10 921 et 125 239 auparavant.
- La résistance physique de Sire Veyrann passe de 10 % à 0 %. Ses résistances au feu, au froid, à la foudre et au poison partent toutes de 1 % et gagnent 1 point par niveau, selon min(95, 1 + niveau − 1) % : elles atteignent donc 50 % au niveau 50 et leur plafond de 95 % dès le niveau 95. Elles remplacent les anciennes valeurs fixes de 25 % feu, 0 % froid, 0 % foudre et 15 % poison.
- L’arme viking du Skeleton Warrior conserve son échelle locale de 0,1, mais sa position passe de (-0,012 ; -0,0593 ; -0,0005) à (-0,011 ; -0,063 ; 0,004) et sa pose adopte une inclinaison de 40 degrés sur X et −10 degrés sur Y. Le prefab, l’importeur reproductible et l’instance du Cimetière partagent désormais ce même alignement.
Corrections de bugs
- Le panneau du héros n’utilise plus une présentation générique du Chevalier avant ou après un changement de personnage : il résout la définition visuelle du personnage réellement chargé et actualise son portrait avec son nom, ses ressources et son expérience.
- Les runes ne conservent plus une taille calculée indépendamment de la préférence de skillbar, ce qui pouvait produire deux échelles incompatibles malgré un seul réglage présenté au joueur.
- Les tailles du HUD héros et du HUD cible ne sont plus perdues après fermeture du jeu : elles sont normalisées sur les cinq rangs autorisés, enregistrées avec les autres paramètres et réappliquées au chargement.
- Un bouton gothique dont les visuels personnalisés n’ont pas encore été initialisés ne provoque plus d’exception pendant le rafraîchissement de son état ; les boutons des nouveaux onglets et segments peuvent donc terminer leur initialisation et rester interactifs.
- La pose de l’arme du Skeleton Warrior n’est plus corrigée uniquement dans une scène ou uniquement dans le prefab : l’import suivant réapplique exactement les mêmes coordonnées et la même rotation, sans annuler l’alignement visuel.
21 août 2026Refonte de la navigation, des cartes de donjon et des visuels ennemis8ef5c200
Changements
- Les déplacements au clic, le suivi du pointeur, l’approche d’une cible, l’interaction avec une porte et les compétences de mouvement passent par un même état de commande versionné et un unique chemin NavMesh. Une ancienne commande ne peut plus terminer ou effacer une commande plus récente ; un Dash ou une téléportation reste identifié comme compétence de mouvement jusqu’à sa fin effective.
- Maintenir le clic au sol actualise le chemin toutes les 0,08 seconde par défaut ou dès que la cible varie de 0,1 mètre, sans arrêter l’agent ni effacer sa destination entre deux projections. Relâcher le bouton fige le chemin déjà calculé lorsque sa dernière cible est encore valable. La commande donnée pendant la préparation offensive est conservée 0,18 seconde, avec une plage de réglage ramenée à 0,12–0,20 seconde ; les réactions aux impacts et les compétences de mouvement n’acceptent plus ce buffer.
- Chaque chemin au sol est contrôlé contre la topologie réelle du donjon, indépendamment du découpage NavMesh : toutes ses portions sont échantillonnées tous les 0,25 à 0,75 mètre selon la taille des cellules, les portes fermées et les liaisons absentes sont refusées, et un passage diagonal n’est accepté que si l’un des deux itinéraires cardinaux autour du coin reste ouvert. Un chemin partiel ou bloqué peut s’arrêter dans la dernière cellule accessible au lieu de viser une zone interdite.
- Un clic difficile à projeter essaie jusqu’à quatre positions progressivement décalées vers l’intérieur de la cellule pointée, avec un rayon local borné entre 0,1 et 0,25 mètre, avant de recourir à la recherche de secours. La destination stricte ne peut plus être déplacée dans une cellule voisine simplement parce que le NavMesh y est plus proche.
- Les commandes de porte vérifient désormais que la porte existe encore et que leur chemin respecte la topologie avant l’approche. L’ordre se termine explicitement après l’ouverture, l’échec ou la disparition de la cible ; cliquer une porte ne déclenche pas une marche automatique au-delà de son seuil.
- La porte rectangulaire double sa vitesse angulaire de 180 à 360 degrés par seconde. Son battant fermé élargit son collider horizontal de 1 à 1,3076923, reçoit un déclencheur cliquable de 1,15 × 1,1 × 3, libère immédiatement le blocage de navigation et la collision solide au début de l’ouverture, puis rebloque le passage sous 65 % d’ouverture pendant la fermeture. Le déclencheur de clic reste actif dans tous les états afin de permettre la fermeture d’une porte déjà ouverte.
- La mini-carte de 250 × 250 px adopte un zoom ×2, une projection isométrique, un masque de 246 × 246 px et un contenu de 1 000 × 1 000 px recentré en permanence sur le héros. Les zones hors carte reçoivent des hachures diagonales espacées de 7 px, tandis que le fond noir passe à une opacité de 18 % et la bordure à 45 %.
- La mini-carte et la carte complète remplissent les cellules découvertes, différencient leurs murs beige clair et affichent les portes en orange. Une porte fermée occupe les 18 à 82 % de son ouverture avec un trait de 3,5 px ; une porte ouverte conserve deux montants de 0 à 22 % et de 78 à 100 %, en 2,25 px. La flèche du héros est recalculée dans la projection isométrique, et la géométrie n’est reconstruite que lorsqu’une cellule est découverte ou que l’état franchissable d’une porte change.
- Un mode debug commun est ajouté à l’onglet Interface des paramètres. Actif par défaut dans l’éditeur et désactivé par défaut dans le jeu distribué, il pilote l’affichage de la seed, du générateur, des coordonnées et de la cellule courante sous la mini-carte, le point blanc central de 0,045 mètre dans l’onde de clic, ainsi que les diagnostics de navigation, de génération et de pose d’arme.
- L’écran de sélection des donjons réduit son panneau principal de 700 à 660 px de haut et le remonte de 20 px. Ses boutons d’action passent à 180 × 44 px avec une marge et un espacement de 58 px : Butin rejoint le coin supérieur gauche, Fiche et Historique le coin supérieur droit, et Retour reste centré en bas avec un décalage optique de texte de 3 px. L’image, la barre de niveau et les boutons de lancement du détail remontent de 32 px.
- L’écran des personnages agrandit son panneau de 620 à 660 px de haut. Nouveau s’ancre en haut à gauche et Retour en bas au centre, tous deux en 220 × 48 px et à 58 px des bords. Le composant commun des boutons gothiques accepte maintenant un décalage optique propre au contenu sans déplacer le cadre interactif.
- Brise-armure devient une attaque de zone frontale de 180 degrés et de 3 mètres de rayon, au lieu d’une frappe sur cible unique à 1,5 mètre. Son impact intervient après 0,23 seconde au lieu de 0,32, sa récupération après 0,64 seconde au lieu de 1, et son animation dédiée est jouée à une vitesse ×1,5 avec un son d’activation. Ses cinq niveaux conservent 125 %, 150 %, 175 %, 200 % et 225 % des dégâts d’arme et réduisent toujours l’armure de 20 %, 30 %, 40 %, 50 % et 60 % pendant 10 secondes, avec un temps de recharge de 5 secondes.
- Les élites du Zombie basique, de l’Arcaniste de la crypte, du Guerrier Emberbound, de la Sentinelle, du Skeleton Bowman et du Skeleton Warrior reçoivent un masque d’équipement propre à leur texture. Une couche de matériau supplémentaire applique uniquement à ces zones la couleur de leur rang d’élite, tout en conservant le matériau et les détails d’origine du reste du modèle ; l’apparence normale est restaurée si l’ennemi perd son statut d’élite.
- Le Skeleton Warrior adopte un nouveau rig Generic, une texture de base simplifiée sans normal map, métal ni émission, et une bibliothèque source de 64 animations comprenant locomotion, attaques, défenses, impacts, mort et incantations. Son contrôleur réassocie les états Idle, Walking, Attack, Hit et Death au nouveau squelette mixamorig:Hips, et son importeur peut désormais recopier automatiquement le rig, la texture et tous les clips depuis les sources du projet.
- L’arme viking du Skeleton Warrior est réattachée à la main du nouveau rig avec une échelle locale de 0,1 et une pose dédiée. Son instance de la scène du Cimetière est déplacée de X 5,895 / Y 0,08 à X 7,213 / Y 0,117 afin de correspondre à cette nouvelle présentation.
- Les bruits de pas du héros conservent leur phase d’animation pendant une perte de synchronisation inférieure à 0,12 seconde. Les diagnostics de normalisation et de pose des armes des trois héros sont armés dans leurs prefabs, mais ne s’exécutent et ne consignent des avertissements que lorsque le mode debug commun est actif.
Corrections de bugs
- Recliquer ou déplacer le pointeur pendant une marche ne remet plus brièvement la destination à zéro, ne stoppe plus l’agent et ne provoque plus un à-coup avant le nouveau chemin.
- Relâcher le clic pendant une réaction à un impact efface maintenant l’intention de suivi et laisse le héros immobile après sa récupération ; l’ancien pointeur maintenu n’est plus repris alors que le bouton est déjà relâché.
- Une commande saisie pendant un impact ou une compétence de mouvement n’est plus rejouée tardivement comme si elle avait été mise en attente pendant la préparation d’une attaque.
- La fin différée d’un Dash ou d’une téléportation ne peut plus supprimer un nouvel ordre de déplacement donné entre-temps.
- Un chemin NavMesh visuellement complet ne peut plus couper en diagonale un coin fermé, traverser une porte bloquée, quitter la grille du donjon ou sauter entre deux cellules sans liaison logique.
- Une interaction de porte disparue ou devenue inaccessible ne laisse plus le héros dans un état persistant d’approche de porte, et l’ouverture réussie ne laisse plus une ancienne commande active derrière elle.
- Forcer une attaque sur une cible déjà engagée n’annule plus l’attaque en cours lorsque son déplacement est verrouillé ; la commande offensive existante conserve sa préparation et son impact.
- Les volumes de clic orphelins d’une porte ne bloquent plus la recherche de l’objet réellement survolé derrière eux.
- Le déclencheur du battant n’est plus désactivé avec ses colliders solides pendant l’ouverture : une porte ouverte reste donc cliquable et refermable.
- La flèche du héros n’emploie plus directement l’angle du monde sur une carte isométrique, ce qui pouvait lui faire indiquer une direction différente de celle du déplacement affiché.
- Une interruption très brève de l’état de locomotion ne réinitialise plus immédiatement le cycle des pas et ne produit plus un son de pas déphasé à la reprise.
- Les diagnostics de chemin, de seed et de pose d’arme ne saturent plus l’interface ou la Console hors mode debug ; les messages de chemins identiques sont en outre limités à un par seconde.
20 août 2026Spécification de la refonte du déplacement à la souris69267500
Changements
- Le document d’analyse du déplacement à la souris devient une spécification d’architecture complète. Il sépare la commande fonctionnelle du héros — déplacement au sol, interaction de porte, attaque de cible ou compétence de mouvement — du mode technique employé pour la locomotion, et impose qu’une seule commande versionnée soit propriétaire de l’action courante.
- Les règles d’entrée sont détaillées pour le clic court, le clic maintenu, le relâchement, l’attaque continue et les commandes reçues pendant une phase non interruptible. La dernière commande explicitement acceptée doit remplacer la précédente sans pile d’actions ni reprise ultérieure d’une ancienne destination ; une interruption passive reste distinguée d’un nouvel ordre du joueur.
- La spécification formalise le traitement des points inaccessibles, des portes fermées, des cibles mobiles, de la portée prédictive et de l’hystérésis entre mouvement direct et pathfinding. Elle définit aussi les responsabilités attendues du routeur de commandes, du résolveur de pointeur, du moteur de locomotion et des contrôleurs de combat et d’interaction.
- Les travaux d’implémentation sont classés par priorité, de la suppression immédiate de la reprise d’une destination après un sort jusqu’à la stabilisation du moteur, des animations et de la caméra. Des contraintes de performance, des cas limites et des critères mesurables complètent cette feuille de route.
- Neuf familles de scénarios de validation couvrent notamment le remplacement d’un déplacement par un sort, le refus d’une compétence, l’approche d’une cible hors de portée, les portes, l’attaque continue, le buffer pendant le windup, le maintien physique du clic et les bonus de vitesse.
Corrections de bugs
- Ce commit est strictement documentaire : il recense les causes et les comportements attendus pour empêcher la reprise d’une ancienne destination et les incohérences de commande, mais ne modifie encore aucun script, prefab, asset de données, scène ni comportement exécuté dans le jeu.
19 août 2026Refonte du HUD interactif et correction du suivi du héros68592279
Changements
- Les six emplacements de la barre d’actions deviennent cliquables. Un clic gauche exécute la compétence assignée avec la dernière position connue du pointeur dans le monde et privilégie l’ennemi vivant qui se trouvait sous ce pointeur ; à défaut, la cible de combat courante est utilisée.
- Chaque compétence de la barre d’actions reçoit une infobulle de 390 × 210 px qui indique son nom et sa description localisés, son raccourci, son niveau sur 5 lorsqu’elle appartient à une voie, son coût en énergie et son temps de recharge réellement défini pour le niveau courant. Les temps de recharge propres aux sorts, utilitaires, charges et auras sont distingués du temps générique de la compétence.
- Les infobulles du HUD attendent 2 secondes lors du premier survol. Après avoir quitté une infobulle, tout autre emplacement de compétence ou de rune survolé dans la seconde suivante l’affiche immédiatement, ce qui permet de comparer plusieurs entrées sans répéter l’attente initiale.
- Les raccourcis de la barre d’actions ne sont plus placés dans une ligne de texte sous les icônes. Ils apparaissent dans un badge carré superposé en bas de chaque emplacement, mesurant 28 % de l’icône et restant borné entre 18 et 28 px avant mise à l’échelle du Canvas ; la hauteur du panneau correspond désormais à la hauteur des icônes et de ses marges.
- La fiche de compétences adopte le même badge de raccourci dans ses dispositions compacte horizontale et verticale. Les anciens libellés placés au-dessus des emplacements horizontaux disparaissent, ce qui libère toute la hauteur disponible pour les icônes, y compris lorsque l’emplacement est vide.
- Le HUD des runes réduit ses icônes de trois rangs par rapport au rang d’interface courant, au lieu de deux. Il supprime la ligne permanente du mot runique chargé, ramène son panneau à la hauteur des seuls emplacements et réduit son écart avec la barre d’actions de 10 à 6 px.
- Chaque rune configurée possède maintenant une infobulle de 380 × 220 px affichant sa lettre latine, son nom localisé et son effet. La bordure reprend la couleur de son état — courante, réservée, complétée ou mot chargé — et le texte ouvert est recalculé si la langue change.
- La barre d’expérience du héros passe de 148 × 33 px à 188 × 38 px. Son texte passe de 15 à 16 px, avec une réduction adaptative comprise entre 13 et 16 px, et le nom du héros réserve explicitement l’espace nécessaire à cette barre élargie.
- Le curseur logiciel passe d’une échelle d’affichage de 0,7 à 1,05 et le Canvas du curseur matériel de 64 à 96 px, tout en conservant ses cinq images d’animation et son point actif existant.
- Le suivi du déplacement maintenu projette désormais le pointeur vers le sol à chaque image. Seule la recherche exhaustive de la cellule accessible la plus proche reste limitée à 1/30 seconde par défaut, entre 0,02 et 0,1 seconde, ou est relancée après un déplacement d’au moins 3 pixels.
- La conduite directe applique immédiatement la direction demandée comme vecteur de déplacement. Sa rotation visuelle n’est plus recalculée une seconde fois par le contrôleur général de déplacement pendant la même image.
- Le lissage de position de la caméra passe de 0,08 seconde à 0 dans la Crypte procédurale, la Crypte, la Cathédrale et le Cimetière. La caméra suit donc directement la position du héros, tandis que son lissage de rotation et son système d’occultation restent inchangés.
- Une porte en cours d’ouverture ne rend plus immédiatement son portail NavMesh franchissable dès l’ordre reçu. Le passage est libéré seulement lorsque l’animation atteint sa fraction d’ouverture configurée ; la fermeture continue de rebloquer le portail au même seuil.
- L’alerte immédiate d’un groupe ennemi vérifie séparément une ligne d’effet entre le héros et chaque autre membre. Le membre initial reste alerté, mais ses alliés masqués par un obstacle ne rejoignent plus automatiquement l’aggro du groupe.
- La Maîtrise arcanique exige désormais une ligne d’effet dégagée entre le héros et l’ennemi déjà en aggro avant de déclencher sa frappe automatique.
- Les auras Armure, Vitesse d’attaque, Résistance magique, Puissance et Faiblesse passent toutes d’une taille mondiale de 3 à 2,25 mètres, soit une réduction de diamètre de 25 % sans modifier leur hauteur, leur ordre d’affichage ou leur orientation.
- Une icône d’application Ex Inferis de 256 × 256 px est ajoutée aux ressources de marque et assignée au joueur Windows Standalone. Unity l’emploie pour les emplacements d’icône 16, 32, 48, 64, 128, 256, 512 et 1 024 px lors de la génération du joueur.
- Les libellés français et anglais des infobulles de compétences couvrent explicitement le raccourci et le coût en énergie.
Corrections de bugs
- Maintenir le déplacement ne produit plus une cible au sol mise à jour par paliers de 33 ms lorsque la projection directe est disponible ; le héros suit le pointeur à chaque image sans imposer la recherche de secours coûteuse à la même cadence.
- La direction de marche directe n’est plus dérivée de la rotation encore en interpolation puis tournée une seconde fois, ce qui supprimait une partie de la réponse immédiate attendue lors des changements brusques de direction.
- La caméra ne conserve plus un retard de position de 0,08 seconde derrière le héros dans les quatre environnements configurés.
- Une porte ne devient plus traversable dès le début de son animation d’ouverture alors que son battant obstrue encore visuellement le passage.
- L’aggro de groupe ne se propage plus à travers un mur vers des alliés qui n’ont aucune ligne d’effet sur le héros.
- La Maîtrise arcanique ne frappe plus automatiquement un ennemi en aggro situé de l’autre côté d’un obstacle solide.
- Une compétence liée à un bouton de souris n’est plus également déclenchée par son raccourci global lorsque le pointeur se trouve sur l’interface ; le clic de l’emplacement HUD reste l’unique activation dans ce cas.
- Les emplacements de compétences vides de la fiche conservent maintenant leur badge de raccourci, au lieu de perdre l’indication de touche avec l’icône absente.
19 août 2026Refonte de la locomotion, de l’occlusion des combats et des performances UI503f8451
Changements
- La locomotion du héros est restructurée autour d’un moteur de navigation unique, d’ordres de monde typés — sol, porte ou attaque — et de quatre phases d’action explicites : approche, préparation, récupération et aucune action. Seule la préparation verrouille désormais le déplacement ; le héros peut donc repartir dès la libération du coup sans attendre toute l’animation de récupération.
- Les opérations NavMesh du déplacement, du combat, de la vie, de la réapparition et des téléportations de compétences passent par le même moteur. L’arrêt, l’effacement du chemin, la reprise, la suspension et le déplacement instantané ne manipulent plus indépendamment l’agent depuis plusieurs contrôleurs.
- La dernière commande donnée pendant une action est conservée pendant 0,4 seconde, avec une plage de réglage bornée entre 0,3 et 0,5 seconde. Une commande plus récente remplace la précédente et une commande expirée n’est plus rejouée après une attaque ou une interruption trop longue.
- Le suivi du pointeur recalcule sa cible toutes les 1/30 seconde par défaut, avec une plage de réglage de 0,02 à 0,1 seconde, ou immédiatement après un déplacement d’au moins 3 pixels. La résolution de la cible pointée est séparée du déplacement effectif, ce qui limite les recherches répétées tout en gardant une direction réactive.
- L’arrivée au sol emploie maintenant la plus grande valeur entre l’ancienne tolérance de 0,06 mètre et le rayon de l’agent augmenté d’une peau de collision de 0,03 mètre. La direction directe tient aussi compte des bloqueurs des couches 0 et 6 avant de transmettre l’intention au NavMesh.
- Un clic de déplacement annule immédiatement l’attaque en cours dès qu’une phase d’action est active. Le verrouillage de la cible est nettoyé avec sa traînée d’arme, tandis que les téléportations interrompues rendent la navigation au moteur commun au lieu de réactiver directement l’agent.
- Les attaques de mêlée, les attaques ciblées, les sorts instantanés de zone, les explosions secondaires de Boule de feu et Éclat de glace, ainsi que le saignement de zone des attaques à distance, vérifient désormais une ligne d’effet physique entre leur origine et chaque cible. Les murs et obstacles solides peuvent donc protéger séparément chaque ennemi d’une zone, même si celui-ci se trouve dans son rayon mathématique.
- La recherche de ligne d’effet commence avec 32 collisions, agrandit son tampon jusqu’à 512 si nécessaire et ignore le lanceur, la cible et les autres volumes de combat traversés. Les couches d’interface et de cible de combat n’engendrent plus de contacts physiques globaux afin que leurs volumes de sélection ne poussent ni ne bloquent les personnages.
- La recherche des ennemis proches utilise exclusivement les cibles réellement actives à l’exécution, déduplique les résultats et agrandit son tampon de 64 à 1 024 collisions selon la densité. La maîtrise arcanique, les auras, les attaques directionnelles et les activations procédurales partagent ce même état actif plutôt que de parcourir des ennemis endormis.
- Les auras du héros interrogent maintenant spatialement les ennemis contenus dans leur rayon et réutilisent directement leur runtime de combat. Elles ne balaient plus l’intégralité des cibles enregistrées à chaque rafraîchissement.
- Les projectiles du héros et des ennemis rejoignent un pool commun qui mémorise leur contrôleur, leurs rendus et leurs lumières, restaure leur état à chaque réutilisation et leur applique la couche d’éclairage de lisibilité. Les effets temporaires peuvent eux aussi retourner dans leur pool à la fin de leur durée au lieu d’être systématiquement détruits.
- Le Skeleton Bowman crée désormais sa flèche au moment exact de la libération, et non pendant la préparation du tir. Les projectiles attachés à un point de lancement conservent leur échelle mondiale au lieu d’hériter de l’échelle du rig importé.
- Le Skeleton Bowman et l’Arcaniste de la crypte reçoivent une durée de fondu de projectile de 1,6 seconde et réutilisent une destination de retraite pendant 0,45 seconde. Cette destination est invalidée si la cible change suffisamment de direction, si le chemin devient périmé ou invalide, si le délai expire ou si l’ennemi arrive à moins de 0,25 mètre ou d’un demi-rayon d’agent.
- Les recherches de retraite des ennemis à distance sont désynchronisées entre les instances. Une direction en cache reste valable avec un produit scalaire d’au moins 0,5, ce qui évite de recalculer et de redonner le même chemin à chaque image tout en réagissant aux déplacements importants du héros.
- Le projectile de l’Arcaniste met en pool son impact, son rendu et sa lumière, puis applique le fondu défini dans les données de l’attaque. Le comportement de tir évite aussi de répéter les changements isStopped ou les arrêts d’agent lorsqu’ils sont déjà dans l’état demandé.
- Les ennemis désactivés par la génération procédurale quittent la liste des cibles runtime et mettent leur logique d’élite en sommeil. Les clips d’attaque sont compactés une seule fois, les combattants de mêlée ne réécrivent plus leur arrêt à chaque image et les opérations d’espacement ne modifient l’agent que si son état doit réellement changer.
- Les auras d’élite partagent désormais leurs matériaux et leurs maillages selon leur épaisseur, puis transmettent couleur, durée et amplitude par bloc de propriétés. Leur pulsation horizontale, bornée entre 0 et 20 %, est calculée dans le shader à partir de la durée configurée au lieu de redimensionner chaque aura sur le processeur à chaque image.
- Les portes de donjon désactivent leur mise à jour lorsqu’elles sont complètement ouvertes ou fermées. Elles ne la réactivent que pendant une transition d’ouverture ou de fermeture, puis se remettent en sommeil dès que l’animation atteint son état stable.
- L’introduction de boss peut être passée avec Échap. Le saut fond l’image vers le noir en 0,25 seconde, arrête la séquence, restaure caméra, actions et échelle de temps, lance immédiatement la musique de boss, puis revient au jeu en 0,35 seconde.
- Le contrôleur musical distingue la piste de boss encore en chargement, déjà programmée sur l’horloge audio ou déjà active. Un saut d’introduction reprend immédiatement la bonne piste et synchronise l’indication de morceau en cours au lieu de conserver le démarrage différé prévu pour la cinématique complète.
- La mort du héros masque maintenant l’interface du boss comme le faisait déjà la mort du boss, afin que sa barre de vie ne reste pas affichée sur l’écran de défaite.
- Le système de boutons gothiques sépare le rafraîchissement complet — texte, police, visuels et structure — du simple changement d’état normal, survolé, sélectionné, pressé ou désactivé. Les composants, contours, visuels personnalisés et libellés localisés transformés sont mis en cache.
- Les changements de langue, de rang d’icônes et de modalité d’entrée sont distribués par un unique répartiteur actif seulement lorsqu’un bouton est abonné. La détection souris/clavier/manette ne s’abonne au système d’entrées que lorsqu’au moins un bouton gothique est actif, supprimant la vérification tardive effectuée auparavant par chaque bouton à chaque image.
- L’état interactif gothique devient une opération commune utilisée par la sélection et la création de personnage, les attributs, compétences et runes, la sélection et l’historique des donjons, la pause, le butin et les paramètres. Le visuel désactivé ou réactivé est ainsi rafraîchi immédiatement en même temps que la propriété Unity du bouton.
- Un catalogue de polices léger référence séparément la police héritée, les polices de titre et de corps et leurs fallbacks TextMesh Pro. Le résolveur de texte charge ce catalogue dédié au lieu du thème UI complet lorsqu’il n’a besoin que des fontes.
- Neuf atlas de sprites sont ajoutés : quatre pour les boutons noirs, verts, rouges et autres, puis cinq pour les petites icônes aux rangs 64, 80, 96, 128 et 160 px. Ils désactivent rotation, découpage serré et mipmaps, emploient un filtrage bilinéaire, un espacement de 4 pixels et une compression BC7 haute qualité 100 jusqu’à 4 096 px sur Standalone.
- Les textures individuelles des boutons gothiques passent elles aussi en compression haute qualité 100, avec un maximum de 2 048 px et un format Standalone BC7, afin de réduire leur coût mémoire sans revenir aux artefacts des réglages de compression ordinaires.
- L’écran de résultat de donjon remplace sa rangée de trois commandes par deux grands boutons de 250 × 82 px, Butin en action secondaire et Continuer en action principale, espacés de 12 px. Le Journal des dégâts reste accessible pendant le donjon, tandis que le résultat recentre les deux actions de sortie essentielles.
- Dans le détail d’un donjon, Entrer adopte le style standard et le lancement « Small (test) » le style de débogage, toujours limité aux builds autorisés. Les commandes de niveau, d’entrée et d’annulation utilisent toutes le nouvel état interactif synchronisé.
- Les trois actions du butin — Tout vendre, Vendre inutiles et Valider le butin — forcent la typographie standard pour conserver une taille homogène malgré leur gabarit large.
- L’opacité de la mini-carte devient événementielle : elle est appliquée à l’initialisation puis uniquement quand le réglage change. La recherche du présentateur de paramètres est limitée à une tentative par seconde lorsqu’il manque, et les diagnostics de position de la carte sont réservés à l’éditeur ou aux builds de développement.
- Le Revived passe de 100 à 110 % d’échelle visuelle. Le Skeleton Bowman reçoit une correction d’échelle de 90 % pour compenser sa pose voûtée, son point de lancement et son arc sont régénérés avec cette nouvelle échelle, et son instance de la scène du Cimetière est relevée de 1,05 mètre.
- Dans la scène du Cimetière, le Guerrier squelette est déplacé de (0 ; 4,8) à (5,895 ; −4,61) sur le plan horizontal afin d’ajuster la composition du groupe d’ennemis.
- Une fois le niveau maximal atteint, les gains d’expérience continuent d’actualiser l’état du personnage et le HUD mais n’affichent plus de texte flottant +XP devenu trompeur.
Corrections de bugs
- Les attaques de mêlée, dégâts de zone, explosions secondaires et saignements ne touchent plus un ennemi placé de l’autre côté d’un mur simplement parce qu’il se trouve dans la portée ou le rayon.
- Une attaque forcée ne peut plus contourner la vérification de portée au moment de l’impact ; si la cible s’est éloignée avant la libération du coup, les dégâts ne sont pas appliqués hors portée.
- Annuler ou remplacer une cible coupe maintenant l’émission de la traînée d’arme et la laisse se dissiper proprement, au lieu de conserver un effet visuel actif après l’interruption.
- Le héros ne reste plus immobilisé pendant toute la récupération d’une attaque après que le coup a été libéré, et un ordre récent ne réapparaît plus tardivement après l’expiration de son tampon.
- La flèche du Skeleton Bowman n’est plus visible pendant qu’il bande son arc et ne change plus de taille lorsqu’elle quitte un rig importé redimensionné.
- Les projectiles et impacts mis en pool ne reviennent plus avec des rendus ou des lumières laissés désactivés par leur fondu précédent.
- Passer l’introduction d’un boss ne laisse plus une piste ou une notification musicale programmée se déclencher en retard, et ne lance plus deux fois la musique de boss.
- L’interface du boss ne reste plus visible après la mort du héros.
- La mini-carte ne recherche plus les paramètres et ne reconstruit plus ses éléments visuels à chaque image lorsque rien n’a changé.
- Les boutons dont l’interactivité change ne conservent plus leur ancien visuel jusqu’au prochain survol ou rafraîchissement complet.
- Les ennemis mis en sommeil par l’activation procédurale ne restent plus sélectionnables par les compétences directionnelles, la maîtrise arcanique ou les auras.
- Le texte flottant d’expérience ne prétend plus accorder des points supplémentaires à un personnage déjà au niveau maximal.
- L’échelle voûtée du Skeleton Bowman et sa hauteur dans le Cimetière ne le font plus paraître surdimensionné ou partiellement enfoncé par rapport aux autres ennemis.
18 août 2026Refonte sémantique de l’interface gothique et fluidification de la navigationb5a99797
Changements
- Les boutons gothiques sont désormais choisis d’après une intention fonctionnelle explicite — action principale, secondaire, standard, dangereuse, avertissement, annulation, onglet, segment, réglage numérique, raccourci, contrôle discret ou débogage — et une taille IconSmall, Small, Medium, Large ou Card. Les actions positives utilisent le vert, les retours et actions secondaires le noir, les actions destructrices le rouge fort, les onglets le rouge dédié et les réglages +/− l’or, sans sélection automatique fondée sur la largeur du contrôle.
- Chaque bouton distingue les états normal, survolé, pressé, sélectionné et désactivé, dans cet ordre de priorité : désactivé, pressé, sélectionné, survolé, normal. La sélection reste interactive au lieu d’être simulée par une désactivation ; le contour de focus n’apparaît que pour la navigation au clavier ou à la manette et disparaît après une interaction à la souris, au stylet ou au toucher.
- Les libellés de boutons sont migrés vers TextMesh Pro et séparés de leur valeur localisée d’origine. Les presets emploient respectivement 15/12 px pour les contrôles compacts et les cartes, 17/14 px pour les boutons standards et les onglets, puis 20/16 px pour les boutons de présentation, avec un espacement de caractères de 1,5. Seuls les boutons de présentation et les onglets passent en capitales au rendu ; les cartes peuvent occuper deux lignes et les accents localisés sont conservés.
- La typographie de production ne dépend plus des polices installées par le système d’exploitation : Cinzel/CinzelSdf sert aux titres, onglets et contrôles, Source Sans 3/SourceSans3RegularSdf au corps, aux légendes et aux valeurs, tandis que ExInferisInterfaceSdf reste le fallback TMP. Ce résolveur commun est appliqué au menu, à la fiche, au HUD, aux dégâts flottants, à la carte du donjon, à la cinématique de boss et à l’affichage musical.
- Les boutons décoratifs conservent désormais leur silhouette native : ils sont rendus en image simple avec proportions préservées, bordure de sprite nulle et sans étirement ni découpage en neuf zones. Quatre familles sobres disposent de variantes de largeur fixes : rouge moyen et noir moyen en 983, 1 102, 1 441 et 1 646 px, rouge large en 1 280 px, noir large en 1 280 et 1 860 px. Le runtime sélectionne la variante dont le ratio est le plus proche, et les triplets maître normal/survolé/désactivé des treize familles restent disponibles sans texte pour régénérer les variantes.
- Les marges et décalages deviennent propres à chaque plaque. Les grandes familles utilisent jusqu’à 24 px de marge horizontale et 8 px verticale, les moyennes jusqu’à 16 × 6 px, les petits boutons 5 px, les steppers 4 px et tous les contrôles se décalent de 1 px vers le bas pendant la pression. Les onglets reçoivent en plus un décalage optique de 3 px vers le bas.
- Cinq vraies icônes de contrôle — plus, moins, fermer, chevron gauche et chevron droit — remplacent les symboles typographiques. Elles sont fournies aux cinq rangs adaptatifs 64, 80, 96, 128 et 160 px, partagent la résolution responsive du menu et conservent un libellé accessible localisé lorsque le texte visible est absent.
- Le menu principal, les crédits, la version du jeu, la pause, la victoire et la défaite adoptent la sémantique commune : Jouer et Continuer sont positifs, Paramètres, Crédits, Version, Butin, Personnage et le Journal des dégâts sont secondaires, tandis que Quitter et Abandonner sont destructifs. Le verrouillage par l’aggro reste un véritable état désactivé.
- La sélection et la création de personnage différencient maintenant Nouveau, Charger, Créer, Retour, Annuler, le sélecteur de classe et la confirmation d’archivage. Les lignes compactes conservent leur structure, tandis que charger devient l’appel à l’action positif et effacer ou archiver une action dangereuse.
- La sélection de donjon migre la barre Fiche / Historique / Butin / Retour, les commandes de niveau − et +, Annuler, Entrer, les steppers des lignes compactes et leur action d’entrée. Le bouton de test « Small » reste limité à l’éditeur ou aux builds de développement.
- L’historique de donjon migre ses retours, la pagination précédente/suivante, Rejouer, l’ouverture des runs et leurs détails. Les chevrons de pagination n’affichent plus de caractère de police mais conservent leur description accessible.
- Les paramètres migrent les onglets Audio, Langues, Raccourcis et Interface, les segments Français/Anglais, les tailles de skillbar 64/80/96/128/160 px, les captures de touches et le retour. Un onglet, une langue ou une taille active reste sélectionné et interactif au lieu de recevoir l’apparence grisée d’un contrôle indisponible.
- Le butin migre le contrôle discret de fermeture, Tout vendre, Vendre inutiles et Valider le butin. La fiche de personnage migre ses cinq onglets, sa fermeture, la vente, les allocations +/− et la réinitialisation ; cette dernière est raccourcie de « Réinitialiser les caractéristiques » à « Réinitialiser » en français et de « Reset attributes » à « Reset » en anglais. Son contenu commence à 102 px sous l’en-tête et ses onglets mesurent 44 px de haut, avec une largeur de secours de 148 px si le ratio du sprite est indisponible.
- Les écrans Compétences, Runes, Rachat/respécialisation, Introduction et Journal des dégâts rejoignent le même système. Cela couvre la réinitialisation des compétences, l’investissement et le retrait de points, les voies précédente/suivante, les cartes de voie à deux lignes, les raccourcis, le catalogue et ses filtres, l’effacement d’une séquence, les confirmations, le bouton discret Passer et les fermetures. Les cartes de voie et les emplacements de rune conservent leurs visuels et comportements spécialisés.
- Le déplacement à la souris devient hybride. En ligne dégagée, le héros avance directement avec NavMeshAgent.Move, une distance d’arrêt de 0,05 mètre, une tolérance d’arrivée de 0,06 mètre et une peau de collision de 0,03 mètre ; la validation combine raycast NavMesh, continuité des cellules, capsule physique et chemin NavMesh complet restant aligné dans une tolérance latérale d’au moins 0,03 mètre ou 25 % du rayon de l’agent.
- Lorsqu’un mur, une porte fermée ou un autre obstacle bloque la ligne directe, le contrôleur bascule sur le pathfinding NavMesh, puis revient au mouvement direct dès que le trajet se libère. Les recalculs de trajet obstrué sont limités à 0,15 seconde — valeur contrainte entre 0,1 et 0,2 seconde — et aux déplacements de cible d’au moins 0,2 mètre. La direction et la cadence sont préservées entre la pression, le suivi et le relâchement, et le héros peut viser une cellule valide encore non découverte sans autoriser une traversée hors de la topologie réelle.
- La vitesse d’animation et les bruits de pas se synchronisent désormais avec la vitesse de locomotion configurée, y compris pendant le déplacement direct où la vélocité NavMesh ne représente pas le mouvement. Le multiplicateur de lecture de course du rig passe de 0,75 à 1, le minimum de lecture reste 0,55, et les sons de pas suivent le cycle d’animation actif au lieu d’un seuil de vélocité indépendant.
- Les portes rectangulaires ignorent une nouvelle interaction pendant leur animation et leur délai entre deux activations passe de 0,5 à 1 seconde. À l’ouverture, le battant et ses charnières glissent de 0,31 mètre à l’opposé du héros pendant la première moitié du mouvement, avec interpolation adoucie ; leurs colliders sont désactivés dès l’ouverture et restaurés à la fermeture, en même temps que le bloqueur NavMesh. Une porte déjà ouverte peut ainsi être refermée explicitement par le même geste.
- La Crypte procédurale passe à la version de générateur 32 et réserve un rayon horizontal de 18 mètres autour du départ du héros pour tous les groupes normaux, élites et boss. Les murs générés emploient également le matériau physique sans friction du projet afin que le héros et les ennemis ne restent pas accrochés aux parois.
- Les ennemis de mêlée et à projectiles se tournent instantanément vers leur cible ou leur direction de déplacement au lieu d’accumuler un retard angulaire. Les projectiles de l’archer reçoivent aussi la couche d’éclairage de lisibilité partagée avec les héros, les équipements, les maillages de personnages et leurs proxys d’ombre.
- Le Skeleton Bowman utilise maintenant l’animation standing walk forward plutôt que la course pour sa locomotion. Son rig générique prend mixamorig:Hips comme nœud de mouvement, son corps est recentré et posé au sol d’après les limites réelles de la pose d’attente, et son arc est compensé par rapport à l’échelle héritée puis aligné à (0,002 ; −0,717 ; 0,05 m) avec une rotation de 180° sur l’axe vertical.
- L’Arc simple reçoit un maillage Unity natif de 10 788 sommets et 52 575 indices, un matériau dédié ainsi que des textures de couleur, normal map et métal/lissage. Son modèle est placé à (−0,002753 ; −0,725 ; −0,000867 m) à l’échelle uniforme 0,852941 ; les variantes Simple, Infernal, Chevalier, Noble, Runique et Soldat, dans leurs qualités normales, argent, or et diamant, pointent toutes vers ce préfabriqué commun et n’imposent plus d’ombre équipée.
- Le launcher reçoit une case d’acceptation bilingue explicite — « J’accepte les conditions d’utilisation / I accept the terms of use » — avec une zone de 18 × 18 px, une coche de 11 × 8 px, des états survolé, coché, focus clavier et désactivé cohérents avec sa palette sombre et dorée.
Corrections de bugs
- Les plaques gothiques ne sont plus étirées ni découpées en neuf zones, ce qui évite l’allongement des ornements, la variation d’épaisseur des cadres et la déformation des lueurs sur les libellés longs.
- Un onglet, une langue ou une taille de skillbar sélectionné ne prend plus l’apparence d’un contrôle désactivé et reste utilisable ; le focus souris ne laisse plus non plus un contour de navigation clavier persistant.
- Les commandes +, −, fermeture et pagination ne dépendent plus d’un glyphe présent ou absent dans la police active, et leurs enfants graphiques ne bloquent plus les raycasts du bouton.
- Le rendu des textes du menu, du HUD, de la carte et des dégâts ne varie plus selon les polices installées sur la machine du joueur.
- Le héros ne zigzague plus en permanence sur une ligne dégagée et ne perd plus brutalement sa direction au relâchement ; il réserve le pathfinding aux obstacles réels puis reprend automatiquement un trajet direct.
- Un clic près d’un mur est ramené à l’intérieur de la cellule de sol valide la plus proche en tenant compte du rayon du héros et de la peau de collision, plutôt que d’échouer ou de choisir une surface structurelle verticale.
- Une porte en mouvement n’accepte plus une seconde inversion immédiate, et son battant ne bloque plus physiquement le passage alors que le portail NavMesh est déjà annoncé comme ouvert.
- Aucun ennemi généré, y compris un boss ou un membre décalé d’un groupe, ne peut plus apparaître dans les 18 mètres protégés autour du point de départ.
- Les ennemis ne continuent plus à se déplacer ou à tirer dans une orientation en retard sur leur cible, et les flèches du Skeleton Bowman ne restent plus exclues de l’éclairage de lisibilité.
- Les pas et la lecture de marche ne s’arrêtent plus à tort pendant le mouvement direct, et la course ne joue plus avec un multiplicateur artificiellement réduit à 0,75.
- Le Skeleton Bowman ne glisse plus en animation de course pour sa marche, ne flotte plus à cause des limites de sa pose animée et ne reçoit plus un arc décalé ou redimensionné par l’échelle de son rig.
- L’Arc simple et ses variantes ne dépendent plus du préfabriqué GLB précédent lorsqu’un visuel Unity natif valide est disponible, ce qui stabilise leurs références et leur alignement équipé.
17 août 2026Refonte du déplacement à la souris, de la navigation et des interfaces gothiquescbd0e067
Changements
- Le contrôle principal à la souris est entièrement restructuré autour d’intentions explicites : déplacement ponctuel, suivi continu du sol, trajet connu, approche d’une porte, attaque maintenue et attaque forcée. Un diagnostic expose le mode actif, la vitesse, la destination, l’état du chemin, la dernière cause d’arrêt et les compteurs de destinations acceptées ou refusées.
- Maintenir le bouton sur le sol poursuit une cible mondiale recalculée toutes les 0,033 seconde dès qu’elle varie d’au moins 0,035 mètre. Au relâchement, cette cible devient une destination fixe ; le héros s’arrête avec une tolérance de 0,06 mètre et retente le chemin si la navigation est momentanément interrompue. Les recherches NavMesh emploient des rayons de 0,35 puis 0,75 mètre et restent dans la cellule de donjon réellement pointée afin de ne pas basculer artificiellement de l’autre côté d’un mur.
- La pression et le relâchement distinguent désormais les actions contextuelles. Une porte ne s’active qu’au relâchement effectué sur sa géométrie interactive ; un ennemi pointé dès la pression est verrouillé et attaqué en continu tant que le bouton reste maintenu ; un ennemi confirmé seulement au relâchement reçoit une attaque unique. Une commande donnée pendant une attaque déjà engagée attend la fin de celle-ci au lieu de l’interrompre ou de produire une attaque supplémentaire.
- Les ordres maintenus sont annulés proprement lors d’une perte de focus, d’une pause, de la mort du héros, d’un Dash ou d’une interaction avec l’interface. Les raycasts de l’interface, des portes et des ennemis sélectionnent la cible valide la plus proche sans laisser un décor ou une zone non interactive déclencher une action de monde.
- L’exploration du donjon devient un état partagé et versionné entre la carte et le déplacement. Le planificateur de trajet A* ne traverse que les cellules déjà découvertes et les arêtes réellement ouvertes ; il préfère un détour connu à un raccourci inconnu et, lorsqu’aucun trajet complet n’existe, conduit le héros jusqu’à la meilleure limite connue sans révéler implicitement la suite.
- La topologie générée sépare les murs statiques des limites occupées par une porte et associe chaque porte à ses deux cellules voisines. Le contrôleur de porte expose les états fermée, ouverture, ouverte et fermeture ; son bloqueur NavMesh fixe et sculptant devient franchissable à 65 % de l’ouverture, puis rebloque le passage au même seuil pendant la fermeture.
- Le préfabriqué de porte rectangulaire possède maintenant une zone de référence de 1,7 × 2,2 × 0,25 mètres, des cibles de clic sur les deux montants et le panneau, un bloqueur de portail stationnaire de 1,3 × 2 × 0,36 mètres et un marqueur excluant le battant mobile de la construction du NavMesh. L’ordre d’ouverture explicite laisse une porte déjà ouverte dans cet état au lieu de la refermer.
- Les attaques ciblées calculent leur engagement depuis l’origine NavMesh du héros et le cylindre réel de la cible. La portée prédictive additionne le délai avant impact, et les projectiles ajoutent leur temps de vol ; une résolution quadratique d’interception dirige le tir vers la position future d’une cible mobile. Les sorts visant un ennemi doivent également être encore à portée au moment de leur libération.
- Les compétences offensives ciblées peuvent être maintenues sur un ennemi et retentent leur exécution toutes les 0,05 seconde lorsqu’elles ne sont plus en recharge, sans changer de cible ni répéter une erreur à chaque image. Le mouvement, l’attaque de base, les sorts et les projectiles partagent ainsi la même logique de poursuite et de portée future.
- Les trois héros reçoivent un effet circulaire de clic au sol mis en commun dans un pool de quatre tracés. Il dure 0,22 seconde, passe d’un rayon de 0,0175 à 0,294 mètre, réduit son épaisseur de 0,0385 à 0,0084 mètre et n’apparaît que pour un clic court de 0,15 seconde et 8 pixels de déplacement maximum ; ces seuils visuels n’influencent pas la destination.
- La marche des rigs lisse désormais sa vitesse sur 0,04 seconde et réutilise les identifiants calculés des paramètres et états d’animation, ce qui évite les mises à jour forcées de l’Animator à chaque changement de cadence.
- La mini-carte et la carte complète consomment le même état d’exploration que la navigation. Leurs murs sont dessinés dans un unique maillage d’interface non interactif, avec déduplication des segments communs, au lieu de créer une image Unity distincte pour chaque mur révélé.
- Un test de fumée accessible par Ex Inferis/Gameplay/Run Movement Navigation Smoke Tests vérifie l’exploration, les détours connus, l’exclusion des raccourcis inconnus, la passabilité des portes, le contrat du préfabriqué et les paramètres de suivi et de retour visuel des trois héros. Une spécification technique détaillée documente également les gestes, états, cas limites et scénarios de validation du déplacement à la souris.
- Le thème d’interface accueille 12 familles de boutons gothiques — grands verts, rouges et mixtes, petits verts et rouges, sobres noirs et rouges en deux tailles, onglets rouges et boutons d’attribut dorés — avec pour chacune un état normal, survolé et désactivé. Les sprites détourés, leurs sources et les scripts reproductibles d’extraction puis de génération des variantes assombries ou grisées sont conservés dans le dépôt.
- La fabrique gothique choisit automatiquement la famille selon la taille et le rôle de la commande : petits boutons, onglets, actions principales, grands boutons ou commandes + et −. Les sprites conservent leurs proportions, changent sans surcouche héritée et réagissent au survol, à la sélection, au focus, à la pression, à l’état désactivé et aux redimensionnements.
- Le menu principal est agrandi à 640 × 560 pixels et utilise cinq boutons 561 × 72 pixels ; le menu de pause passe à 620 × 650 pixels avec cinq boutons 480 × 69 pixels. La sélection des donjons reçoit aussi des boutons sobres dédiés pour la fiche, l’historique, le butin et le retour.
- Cinzel devient la famille de titre et de corps du thème gothique, avec un style normal plutôt qu’un faux gras. Cette présentation est propagée au menu principal et de pause, à la sélection des personnages, à la fiche, l’inventaire, le rachat, les runes, les compétences et la respécialisation, aux sélections et historiques de donjons, au butin, aux paramètres, au HUD, aux textes de dégâts, à l’introduction du boss, à l’écran de démarrage, à la version du jeu et à l’indication de la musique en cours.
- La fiche de personnage permet de retirer individuellement un point de Force, Dextérité, Intelligence ou Vitalité avec un bouton −. Le point retourne immédiatement dans la réserve disponible, la sauvegarde est actualisée et le bouton devient inactif à la valeur minimale définie pour le héros, qui ne peut jamais être dépassée vers le bas.
- Les sons d’attaque, de blocage, de parade, d’impact et de sort reçoivent un multiplicateur commun de volume de 1,3 ; les sons d’attaque utilisent une pleine puissance jusqu’à 1,6 mètre puis une atténuation jusqu’à 24 mètres. En contrepartie, le volume de la musique de l’introduction du Chevalier passe de 0,35 à 0,21.
- La sphère d’explosion de la Boule de feu passe au shader URP Unlit transparent en mélange additif, sans écriture de profondeur ni suppression des faces arrière. Sa couleur HDR est multipliée par 4 avec une opacité de 0,72, ce qui conserve la texture de feu et renforce l’éclat sans dépendre du mot-clé d’émission du matériau précédent.
- Le profil de génération de la Crypte réduit le poids du Revived de 35 à 30 et celui du Crypt Zombie de 35 à 20. Le Skeleton Bowman rejoint ce même profil avec un poids de 20 à partir du niveau 6 et au moins un exemplaire par donjon compatible.
- Le titre générique de l’historique est raccourci de « Historique du héros » à « Historique » en français et de « Hero History » à « History » en anglais.
Corrections de bugs
- Un clic près d’un mur ne choisit plus une position NavMesh située dans une pièce voisine, et un chemin partiel ou momentanément invalide ne fait plus disparaître silencieusement l’intention de déplacement.
- La navigation ne traverse plus une porte fermée ni une cellule encore inconnue simplement parce que le NavMesh physique propose un raccourci ; elle emprunte le détour découvert ou s’arrête à la limite accessible.
- Cliquer une porte déjà ouverte ne la referme plus, le battant mobile ne creuse plus le NavMesh et les montants de pierre renvoient maintenant vers l’autorité de la porte au lieu d’être ignorés.
- Relâcher le bouton sur l’ennemi déjà verrouillé n’ajoute plus une attaque, tandis qu’une attaque ou une compétence maintenue reprend correctement après sa recharge, sa poursuite ou une interruption temporaire.
- Les attaques lentes et les projectiles ne se déclenchent plus depuis une portée devenue invalide au moment de l’impact ; la visée anticipe maintenant le déplacement de la cible et le temps de vol du projectile.
- Les lignes de la carte ne créent plus une multitude d’objets d’interface superposés ni de doublons sur les parois partagées.
- L’explosion de la Boule de feu n’utilise plus une combinaison de shader et de transparence inadaptée susceptible d’affadir ou de mal mélanger sa sphère lumineuse sous URP.
17 août 2026Refonte des interfaces et du combat, avec ajout du Skeleton Bowmanb21ca2bf
Changements
- Le Skeleton Bowman rejoint les rencontres du labyrinthe de la Crypte à partir du niveau 6, avec un poids d’apparition de 1 face aux ennemis communs de poids 2. Il peut devenir élite et utilise des flèches physiques réfléchissables.
- Sa référence de niveau 1 repose sur 28 points de vie, 20 points d’armure et une plage de 3 à 5 dégâts soumise à un coefficient de 0,7, soit 2 à 4 dégâts effectifs avant critique et défense. Elle comprend aussi 5 % de résistance au froid, 10 % de résistance au poison et 35 points d’expérience de base. Il attaque jusqu’à 10 mètres toutes les 2 secondes avec une flèche se déplaçant à 22 mètres par seconde.
- Cet archer mort-vivant se replie pendant sa recharge lorsqu’il se trouve à moins de sa portée préférée de 8 mètres, avec une distance minimale de retraite de 4,5 mètres. Il dispose de son modèle, de sa texture, de son matériau, de son projectile, de son contrôleur d’animations et d’un ensemble complet de mouvements, visées, tirs, réactions et morts.
- Le menu du jeu accueille un journal des dégâts reçus bilingue, réinitialisé à chaque donjon et conservant jusqu’à 500 impacts. Il s’ouvre avec la touche L pendant une expédition, où il met le jeu en pause, ainsi que depuis les écrans de victoire et de défaite.
- Chaque entrée du journal indique l’heure du coup, l’ennemi et son niveau, son rang élite, le type et l’origine des dégâts, le tirage initial, les montants avant défense, calculé et réellement appliqué, la plage d’attaque de l’assaillant, le critique éventuel, la vie avant et après l’impact et le caractère mortel du coup. Les informations techniques d’action permettent aussi de distinguer projectile, compétence, effet périodique, rune, réplique ou environnement et de connaître l’état de l’ennemi au moment de l’impact.
- Un kit d’interface gothique réutilisable introduit des petits et grands boutons avec états sélectionnés, des cadres larges ou ornés, des cadres de section et de sous-section, des séparateurs et des médaillons. Les bordures découpées s’adaptent à l’échelle d’affichage afin de conserver une épaisseur visuelle cohérente selon la résolution.
- La fabrique générale du menu emploie désormais ces cadres et boutons gothiques pour les panneaux et commandes qu’elle construit. Le thème est également appliqué à la fiche de personnage, aux détails de la rune sélectionnée, aux filtres du catalogue de mots runiques et aux commandes des différents écrans de jeu.
- La fiche de personnage est profondément réorganisée : les attributs deviennent des tuiles illustrées avec médaillon et bouton d’allocation, tandis que les statistiques sont réparties entre Attaque, Défense, Résistances et Divers. Les onglets, espacements, cadres, titres et zones de défilement sont ajustés pour cette nouvelle présentation.
- La section Attaque sépare désormais le DPS physique du DPS magique. Le premier utilise les dégâts physiques minimum et maximum, la vitesse d’attaque et les critiques physiques ; le second utilise les dégâts de sorts minimum et maximum, la vitesse d’incantation et les critiques des sorts.
- Les deux valeurs de DPS possèdent une infobulle de formule détaillée : dégâts moyens, cadence, multiplicateur critique moyen puis produit final. Ces estimations décrivent l’attaque de base avant armure et résistances, ce qui rend notamment le profil hybride du Mage combattant lisible sans mélanger ses statistiques physiques et magiques.
- La section Défense affiche côte à côte la vie et l’énergie maximales, puis l’armure, sa réduction réelle des dégâts physiques, le blocage et la parade. Une infobulle explique le calcul armure / (armure + 200) × 100 et indique aussi le pourcentage de dégâts physiques restant.
- Le calcul de réduction d’armure est centralisé et partagé par la fiche de personnage et le calcul réel des dégâts. L’affichage emploie donc exactement la même constante de 200 et la même courbe décroissante que le combat.
- Les comparaisons d’équipement indiquent maintenant séparément la variation de DPS physique, la variation de DPS magique et la variation de réduction physique procurée par l’armure, en plus des dégâts, attributs, vitesses, critiques, défenses, régénérations et résistances déjà comparés.
- La section Résistances reçoit une grille dédiée pour le physique, le feu, le froid, la foudre et le poison. La section Divers affiche la vitesse de déplacement, la régénération de vie hors combat et la régénération d’énergie ; huit nouvelles icônes et leurs libellés français et anglais accompagnent ces valeurs.
- La Boule de feu bénéficie d’un son de vol continu et spatialisé, audible à pleine puissance jusqu’à 20 mètres puis atténué jusqu’à 100 mètres. Son lancement utilise un volume de 0,82 et son impact un volume de 0,9, sans rejouer les sons génériques lorsque le projectile ou l’explosion les prennent déjà en charge.
- Son impact utilise désormais une texture et un matériau dédiés pour une sphère de feu passant de 0,08 à 2 mètres en 0,45 seconde, avec rotation, émission, fondu et lumière orange d’intensité 7 sur un rayon de 5 mètres. L’objet d’impact reste en vie jusqu’à 2,6 secondes afin de laisser le son se terminer proprement.
- Les effets arcaniques recolorés peuvent régler explicitement leur intensité d’émission. Ils n’emploient plus les ombres, sondes lumineuses ou sondes de réflexion de la scène, afin de conserver leur couleur et leur luminosité propres.
- Les trois héros disposent maintenant d’un éclairage directionnel de lisibilité réservé à leur corps et à leur équipement, d’une intensité de 0,38. La caméra isométrique est reculée de 20 % pour montrer une zone de combat plus large.
- Les ennemis de mêlée réservent des positions d’engagement réparties autour du héros au lieu de viser tous son centre. Le Zombie basique, l’Arcaniste de la crypte, le Guerrier Emberbound, la Sentinelle et le Guerrier squelette adoptent aussi un évitement NavMesh de qualité moyenne, avec des priorités différenciées à l’exécution.
- Le comportement des combattants à distance sait désormais poursuivre une retraite pendant la recharge, tout en donnant la priorité à un tir déjà disponible. Cette option est activée pour le Skeleton Bowman et reste pilotée par les données propres à chaque ennemi.
- La génération de la Crypte prépare les emplacements de décor avant les variantes de murs. Elle réserve les faces déjà occupées, aligne chaque objet contre la surface intérieure d’après ses limites réelles et évite d’ajouter une seconde décoration structurelle au même endroit.
- L’Arche aux crânes est rapprochée du mur avec un retrait de 0,03 mètre, tandis que la Voûte aux crânes est exclue de la génération automatique. Les portes rectangulaires s’ouvrent désormais à 170 degrés pour mieux dégager le passage.
- Les métadonnées des pages d’accueil française et anglaise présentent plus clairement Ex Inferis comme un hack and slash isométrique centré sur le butin, les compétences et les runes.
- L’outillage de production passe à Unity AI Assistant 2.17.0-pre.1 et rend obligatoire la connexion officielle Unity MCP pour les opérations d’éditeur et leur validation, avec des règles plus précises pour les imports, les modifications d’assets et les commandes ponctuelles.
Corrections de bugs
- Une Boule de feu qui heurte le décor déclenche désormais correctement son impact et son explosion au lieu de disparaître sans effet visuel associé.
- La fin d’un projectile contre l’environnement termine aussi correctement l’action qui le suivait, ce qui évite de laisser une attaque en attente après la disparition du projectile.
- Les sons de lancement, de vol et d’impact des sorts ne sont plus superposés par le système générique et leur atténuation tient compte de la position réelle du projectile ou de la cible.
- Le DPS affiché et les comparaisons d’objets ne traitent plus tous les personnages comme des attaquants physiques : les dégâts, la cadence et les critiques magiques disposent maintenant de leur propre calcul.
- La réduction d’armure affichée ne repose plus sur une approximation indépendante : elle utilise la même formule que les dégâts physiques réellement reçus.
- Les décorations fixées aux murs ne se superposent plus aux variantes structurelles concurrentes et sont replacées d’après leurs limites réelles pour éviter qu’elles traversent la paroi.
- Les ennemis au corps à corps se massent moins au même point autour du héros, ce qui réduit les chevauchements et les blocages de navigation pendant les combats de groupe.
- Les archers qui ont terminé leur recharge attaquent avant d’essayer de battre en retraite, évitant qu’un déplacement défensif retarde inutilement leur tir.
- Les portes rectangulaires ne restent plus presque perpendiculaires au passage une fois ouvertes, leur nouvel angle les rabattant davantage contre le mur.
16 août 2026Ajout du Battle Mage, de la voie arcanique et du nouveau flux de release4f96f6f0
Changements
- Le Battle Mage rejoint les personnages jouables. Il dispose de sa définition de héros, de ses bonus d’attributs, de son portrait, de son modèle, de son matériau, de ses sons de combat et d’un ensemble complet d’animations à l’épée, au bouclier et à la magie.
- La nouvelle Voie arcanique introduit un style hybride mêlant mêlée, bouclier et sorts. Sa maîtrise Tempête vivante déclenche régulièrement un éclair en combat, avec dégâts, couleur, rythme et son dédiés.
- Les compétences arcaniques ajoutent une attaque de base, Boule de feu, Onde de force, Explosion de glace et Égide arcanique, chacune avec ses données de gameplay, icônes de menu, effets visuels, projectiles, impacts et sons.
- Les ennemis peuvent recevoir un rendu gelé plus lisible, tandis que les effets arcaniques disposent de contrôleurs visuels dédiés pour les anneaux d’expansion, les recolorations, les projectiles et les runes de protection.
- Les catalogues de personnages et de compétences référencent désormais le Battle Mage et ses compétences, avec les scènes et ressources de contenu nécessaires à leur apparition dans le jeu.
- Les boucliers, l’équipement visuel du héros, la caméra, les dégâts flottants, les statuts de combat et la progression des compétences ont été adaptés pour mieux prendre en charge ce nouveau profil hybride.
- Les sources FBX du caster et du squelette archer sont maintenant suivies dans le dépôt, avec les textures et animations correspondantes pour conserver les ressources de travail en versionnement.
- Le launcher gagne un panneau de messages distant, une fenêtre de désinstallation bilingue et une désinstallation capable de conserver ou supprimer les personnages selon le choix du joueur.
- Le flux de release prépare désormais les notes de version françaises et anglaises, l’index des versions, les messages du launcher et la synchronisation des notes visibles dans le menu du jeu.
- Les consignes du dépôt clarifient le nouveau rôle du changelog public, des notes de version par release, des sources FBX et des commits techniques de maintenance.
Corrections de bugs
- Le remplacement d’une version installée par le launcher nettoie mieux l’ancienne installation afin d’éviter que des fichiers obsolètes restent présents après une mise à jour.
- Le launcher valide plus strictement les manifestes, les liens de messages distants, les tailles de téléchargement et les réponses HTTP afin de réduire les risques d’installation incomplète ou incohérente.
- Le flux de préparation de release refuse maintenant de produire des notes si le journal public des commits n’est pas à jour pour les commits de jeu concernés.
- Le suivi défensif et visuel du héros prend mieux en compte les cas de bouclier et de dégâts, ce qui réduit les incohérences possibles avec le Battle Mage et les compétences arcaniques.
10 août 2026Ajout des crédits bilingues et des objets uniques à la feuille de route5a3d2247
Changements
- Le site officiel propose désormais une page de crédits complète en français et en anglais, accessible depuis le pied de page.
- Ces crédits présentent la création et la production du jeu, l’assistance technique, Unity 6.4 et ses principaux packages, ainsi que les ressources audio, visuelles et 3D tierces actuellement utilisées.
- Les packs et services mentionnés comprennent notamment RPG & Fantasy Sounds Bundle, Free Fantasy 200 SFX Pack, Ancient Weapons Pack Demo, Zombie Sound Pack, Medieval Weapons Starter Kit, Procedural Fire et Meshy, avec leurs auteurs ou éditeurs lorsqu’ils sont connus.
- Une section consacrée à la musique mentionne les contributeurs actuellement référencés dans la bibliothèque du jeu, tandis qu’un rappel précise que les ressources, marques et outils tiers restent soumis à leurs licences respectives.
- Les pages de crédits disposent de métadonnées bilingues, d’adresses canoniques et de liens de langue associés. Elles sont également intégrées au plan du site.
- La feuille de route publique prévoit maintenant la création d’objets uniques aux propriétés distinctives et d’ensembles accordant des bonus lorsque plusieurs pièces sont équipées.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte : ce commit enrichit les informations publiques et la feuille de route du jeu.
10 août 2026Extension de la Crypte au niveau 100 et amélioration de la fiche de personnage3e9a8786
Changements
- La Crypte peut désormais être jouée jusqu’au niveau 100. Les niveaux supérieurs à 50 constituent des niveaux de défi réservés aux personnages ayant atteint le niveau 50.
- Chaque niveau de défi supplémentaire augmente linéairement la vie des ennemis de 3 % et leurs dégâts de 2 %, en prenant le niveau 50 comme référence. Leur niveau affiché continue de correspondre au défi choisi.
- Les récompenses de ces défis reposent sur des objets et une expérience de niveau 50, tout en accordant par niveau supplémentaire 2 % de chances de trouver des objets et 5 % d’or supplémentaire. La chance de butin et la quantité d’or restent deux bonus indépendants.
- L’écran de sélection de la Crypte affiche le niveau de défi, le niveau de butin de référence ainsi que les bonus cumulés de découverte d’objets et d’or. Il empêche également de sélectionner ou de lancer un niveau encore inaccessible au personnage.
- La fiche de personnage bénéficie de textes plus grands, d’un agencement plus lisible et d’un défilement adapté à ses nouvelles dimensions.
- Une valeur de DPS apparaît dans les statistiques d’attaque. Son infobulle détaille le calcul à partir des dégâts moyens de l’attaque de base, de la vitesse d’attaque, des chances de coup critique et du multiplicateur critique moyen, avant l’armure et les résistances de la cible.
- Les comparaisons d’équipement indiquent maintenant la variation de DPS produite par un objet.
- Les compétences déjà assignées peuvent être déplacées ou échangées entre deux emplacements par glisser-déposer. Un clic droit retire une compétence lorsque l’emplacement peut être vidé, tandis que l’attaque principale et la potion conservent leurs protections.
- Le panneau des compétences propose un accès direct aux raccourcis dans les paramètres, puis ramène le joueur à ses compétences à la fermeture de cet écran.
- Le HUD affiche désormais l’icône et le compte à rebours de récupération de la maîtrise défensive physique lorsqu’elle a sauvé le héros d’un coup fatal.
- Les indicateurs de saignement et de réduction d’armure ont été rendus plus compacts et sont désormais disposés côte à côte lorsque plusieurs effets affectent la même cible.
- Le Dash traverse les ennemis et protège le héros des dégâts et des réactions d’impact pendant son déplacement, conformément à sa description mise à jour.
- Les nouvelles informations de défi, de DPS et de gestion des compétences sont disponibles en français et en anglais.
Corrections de bugs
- Une cible portant simultanément un saignement et une réduction d’armure ne voit plus leurs indicateurs visuels se remplacer ou se superposer au même emplacement.
- Les effets au sol des compétences à distance se calent désormais sur la surface navigable sous la cible, ce qui évite qu’ils flottent ou s’enfoncent lorsque le pivot de l’ennemi ne correspond pas au sol.
- Les projectiles supplémentaires déclenchés par la maîtrise de l’Archère appliquent maintenant correctement la réduction d’armure de Tir puissant lorsqu’ils touchent une cible.
- Le Dash n’est plus raccourci par la collision d’un ennemi placé sur sa trajectoire et le héros ne reçoit plus de dégâts ou d’animation d’impact pendant ce déplacement.
- Déplacer une compétence vers un emplacement déjà occupé échange désormais les deux compétences au lieu d’effacer celle qui se trouvait à destination.
- Les infobulles d’objets se placent à côté de leur emplacement d’origine et choisissent l’autre côté de l’écran si nécessaire, au lieu de masquer systématiquement l’objet survolé.
- Un objet déjà équipé n’est plus comparé à lui-même dans son infobulle.
- Les anciens éléments d’un panneau sont désactivés immédiatement avant leur destruction différée, ce qui évite qu’ils restent brièvement visibles ou interactifs pendant le rafraîchissement de l’interface.
10 août 2026Amélioration des effets de compétences, du Dash et du curseur291635ad
Changements
- Les quatre compétences d’arc disposent désormais d’une identité visuelle propre, entièrement réglable dans leurs données :
- Balayage sanglant produit maintenant un impact rouge fracturé et rend le saignement persistant visible par des pulsations sur les ennemis touchés.
- Brise-armure et Tir puissant affichent un repère persistant pendant la durée de leur réduction d’armure, au lieu de limiter cette information à l’impact initial.
- Les traînées, éventails de départ, éclats d’impact, ondes au sol et indicateurs d’état sont définis par des ressources dédiées. Leurs couleurs, durées, dimensions, rythmes et quantités peuvent ainsi être ajustés compétence par compétence sans modifier le fonctionnement général du combat.
- Le Dash oriente désormais le héros dans le sens du déplacement et place ses images rémanentes sur la trajectoire réellement parcourue. Sa recherche de destination tient mieux compte des obstacles, de l’espace disponible et des positions accessibles sur la navigation.
- Le curseur principal adopte une nouvelle version du gantelet doré et une transition matérielle en cinq images. Son dessin reste cadré dans une zone fixe de 64 × 64 pixels, tandis que plusieurs variantes de travail argentées sont conservées avec les sources graphiques.
- Le compteur de recharge des compétences à charges affiche désormais le temps restant pendant la récupération d’une charge.
- La caméra réinitialise son inertie et recalcule immédiatement son orientation après un déplacement instantané du héros.
- Les annonces vocales signalant une compétence indisponible respectent désormais la disponibilité de la voix et un délai de répétition lié à la durée du son.
Corrections de bugs
- Le Dash ne reste plus bloqué à cause d’une validation de chemin trop stricte lorsqu’une destination directe et sûre existe près d’un obstacle ou du bord de la zone navigable.
- Un échec de déplacement instantané ne laisse plus les commandes du héros verrouillées, et sa position physique reste synchronisée avec sa position et sa rotation visuelles.
- La caméra ne conserve plus une vitesse ou un angle calculé depuis l’ancienne position après un Dash ou une téléportation.
- Le temps de recharge d’une charge ne disparaît plus du HUD lorsque la compétence n’utilise pas en parallèle une condition de recharge distincte.
- Une annonce vocale de compétence indisponible n’est plus mise en attente pour être jouée tardivement après une autre réplique.
- Le curseur n’utilise plus une surcouche logicielle susceptible de dupliquer le pointeur, de suivre la souris avec retard ou de décaler son point d’action.
9 août 2026Refonte du ressenti des combats, du launcher et du site officiel80f58396
Changements
- Les dégâts flottants distinguent maintenant clairement les coups normaux et critiques. Les dégâts infligés aux ennemis sont blancs, les critiques deviennent plus grands et dorés avec un symbole dédié, tandis que les critiques reçus par le héros affichent leur nature en toutes lettres.
- Coup lourd et Brise-armure gagnent une traînée d’arme blanc acier ainsi qu’un impact visuel composé d’un éclair de fracture, de fragments métalliques et de poussière. Lorsqu’une réduction d’armure est appliquée, un indicateur fissuré supplémentaire apparaît au-dessus de la cible.
- Le Dash se dirige désormais précisément vers la souris dans une limite de 10 mètres et raccourcit naturellement sa course lorsque la destination est plus proche. Il produit un son dédié et quatre images rémanentes bleutées pendant 0,24 seconde.
- La Téléportation peut viser une position valide du donjon sans dépendre de la ligne de vue. Sa portée progresse de 10 à 30 mètres avant de couvrir tout le donjon au niveau 5, et son activation blanchit brièvement le personnage avec un son propre à la compétence.
- Les maîtrises défensives qui sauvent le héros d’un coup fatal disposent maintenant de leur propre signal sonore. La maîtrise magique ne le joue que si le retour vers une position sûre a réellement réussi.
- Le Chevalier et l’Archère disposent chacun de quatre répliques françaises et quatre répliques anglaises lorsqu’une compétence demandée est encore en recharge. La voix attend que le personnage ait terminé une éventuelle réplique en cours et évite de répéter immédiatement le même extrait.
- Les valeurs des épées sont harmonisées sur six paliers et toutes reçoivent un multiplicateur de vitesse d’attaque de 1,5. Les dégâts de base deviennent 5–8, 11–16, 19–28, 30–43, 45–62 et 61–85 selon le palier de butin, avec les mêmes valeurs pour les variantes normales, argent, or et diamant.
- La bibliothèque de runes affiche désormais en permanence le détail de la rune sélectionnée. Un nouveau catalogue séparé réunit tous les mots runiques, les trie et permet de les filtrer selon la longueur de leur séquence afin de mieux préparer les combinaisons disponibles.
- Un curseur en forme de gantelet doré remplace la présentation standard. Son halo actif apparaît au-dessus des boutons, ennemis et portes interactives, sa taille s’adapte à la résolution et son point d’action reste aligné avec le doigt du gantelet.
- Le launcher reçoit un assistant de première utilisation bilingue. Le joueur choisit explicitement le français ou l’anglais, confirme un dossier d’installation accessible en écriture, ouvre volontairement les conditions d’utilisation et doit les accepter avant de continuer. Ces préférences sont conservées séparément de l’exécutable.
- Les textes, erreurs, boutons et liens du launcher sont maintenant localisés. Le journal ouvre la page française ou anglaise correspondante, la configuration et l’adresse du manifeste sont intégrées à l’exécutable, et l’icône officielle est incorporée aux fenêtres et au programme distribué.
- Les grandes archives peuvent être téléchargées par plages de 8 Mio avec jusqu’à quatre connexions simultanées lorsque le serveur le permet. Chaque plage repart du lien public stable, les échecs temporaires sont retentés jusqu’à trois fois et le mode séquentiel reste disponible lorsque les plages HTTP ne sont pas prises en charge.
- Le site propose désormais l’archive autonome du launcher Windows avec sa taille et son empreinte SHA-256, ainsi que des instructions bilingues complètes pour l’installation, les mises à jour, les sauvegardes, la restauration et la désinstallation.
- La page Médias accueille douze captures du jeu dans une galerie agrandissable présentant les héros, les voies de compétences, les runes, le butin, la Crypte et plusieurs combats. Une nouvelle roadmap française et anglaise expose les grandes orientations sans annoncer de calendrier : équilibrage, adversaires, compétences, nouvelle classe, Cimetière, Cathédrale, amélioration visuelle et introductions narratives.
- Les informations d’éditeur identifient maintenant FIXN Game Studio comme société du projet. Une dépendance d’inférence devenue inutile et ses anciens symboles de compilation sont retirés, tandis que le contrôle du contenu vérifie les nouveaux paliers de dégâts et la cadence des épées.
- L’analyse technique du système de mise à jour est entièrement actualisée pour décrire le packager, Dropbox, le launcher réellement livré, l’assistant initial, le téléchargement parallèle, la restauration, la sécurité et les limites encore connues. Les sources de voix et les étapes de conception du curseur sont également conservées avec les ressources finales.
Corrections de bugs
- Le Crypt Arcanist ne perd plus son attaque lorsqu’il reçoit un coup pendant son incantation : sa réaction à l’impact suspend brièvement le mouvement, puis l’animation d’attaque reprend au bon avancement avant le lancement du projectile.
- Les réactions aux dégâts, blocages et parades n’interrompent plus un Dash en cours. Les clics de déplacement et d’attaque sont également neutralisés pendant ce bref déplacement afin d’éviter les ordres contradictoires.
- Maintenir le bouton sur un ennemi conserve désormais la cible et relance l’approche ou l’attaque dès que le héros peut agir, au lieu de perdre l’intention entre la pression initiale et les changements d’état du combat.
- La Téléportation ne dépend plus d’un impact de rayon visible sur le sol : la position de la souris est projetée sur le plan du donjon, ramenée à l’intérieur d’une cellule existante puis validée sur la navigation. Les murs et les modèles situés devant la destination ne bloquent donc plus artificiellement la compétence.
- La vitesse d’une arme est désormais appliquée comme un multiplicateur à la cadence finale au lieu d’être ajoutée directement aux statistiques de base. Les épées et les arcs utilisent ainsi une règle cohérente sans cumuler une valeur brute incorrecte.
- Le launcher refuse les racines de disque et les chemins sortant de son espace autorisé, vérifie que tous ses dossiers de travail restent sur la même racine et conserve les contrôles de taille et d’empreinte après un téléchargement parallèle. Son script de publication nettoie aussi uniquement le dossier Windows attendu avant de produire une nouvelle version autonome.
9 août 2026Accélération de la publication et reprise des mises à jour interrompues41afd355
Changements
- Les grandes archives de mise à jour peuvent désormais être envoyées vers l’hébergement par blocs de 4 Mio, avec jusqu’à quatre transferts simultanés. Le dernier bloc ne clôt la session qu’une fois tous les autres reçus, ce qui accélère la publication tout en garantissant l’intégrité du fichier final.
- La progression de l’envoi indique maintenant la quantité transférée, le pourcentage accompli, le débit mesuré et le temps restant estimé afin de rendre les longues publications plus faciles à suivre.
- Une publication interrompue peut être relancée à partir de l’archive locale déjà conservée. Le même fichier et la même empreinte sont réutilisés sans recompresser l’export du jeu ni créer artificiellement une autre version.
- Avant toute publication ou reprise, l’archive est contrôlée plus strictement : sa version, son produit, sa plateforme, son commit d’origine et la structure de ses informations de construction doivent correspondre à la version attendue. Le nombre réel de fichiers et leur taille décompressée sont également recalculés depuis l’archive.
- Le launcher est désormais préconfiguré avec l’adresse publique permanente du manifeste de la dernière version. Son outil de configuration retrouve automatiquement le fichier concerné à côté de son propre script, quel que soit le dossier depuis lequel il est lancé.
- La documentation de publication et les contrôles automatisés couvrent le transfert parallèle, la reprise d’une archive identique, la conservation temporaire des fichiers et leur nettoyage après une publication réussie.
Corrections de bugs
- Les réponses d’erreur détaillées de l’hébergement sont désormais préservées sous Windows PowerShell. Les fichiers distants absents peuvent ainsi être distingués correctement des autres échecs au lieu de perdre leur diagnostic utile.
- L’envoi binaire direct évite les traitements implicites des anciennes commandes web qui ralentissaient les grandes archives et pouvaient produire des corps de requête incompatibles avec le protocole de publication.
- L’outil de configuration du launcher ne dépend plus du dossier de travail courant pour trouver son fichier de paramètres.
9 août 2026Validation du thème de la fiche de personnage034f34a2
Changements
- Le contrôle global du contenu reconnaît désormais le catalogue de thèmes d’interface comme un catalogue canonique obligatoire, au même titre que ceux des objets, compétences, personnages, donjons, musiques et runes.
- La validation vérifie que ce catalogue se trouve à l’emplacement prévu, qu’il n’existe pas en plusieurs exemplaires et qu’un thème de fiche de personnage lui est bien assigné. Une configuration incomplète est ainsi signalée avant qu’elle ne puisse produire une interface sans son habillage prévu.
Corrections de bugs
- Aucun comportement défectueux distinct n’est corrigé dans cette version ; elle renforce la détection des erreurs de configuration pendant la préparation du contenu.
9 août 2026Refonte de l’interface, site bilingue et outils de mise à jourdabfbeef
Changements
- La fiche de personnage adopte une identité gothique complète pilotée par les données. Un thème central rassemble la palette, les textures, les ornements, les styles des panneaux, onglets, boutons, emplacements, jauges, barres de défilement et infobulles, avec Cinzel pour les titres et Source Sans 3 pour les textes et les valeurs.
- L’écran est réorganisé autour de trois colonnes adaptatives pour les statistiques, le portrait équipé et l’inventaire. Les caractéristiques reçoivent des médaillons et un compteur de points, les onglets indiquent mieux la section active, et les vues des compétences, runes et objets vendus reprennent le même habillage.
- Les tailles d’icônes de 64, 80, 96, 128 et 160 pixels sont désormais séparées selon leur usage. Les menus, l’inventaire, la fiche, les runes et l’arbre de compétences choisissent automatiquement leur rang selon la résolution, tandis que la barre de compétences conserve un réglage propre à chaque personnage dans les options d’interface.
- La barre de compétences charge ses illustrations dans la taille enregistrée, sans modifier les autres écrans. Les textes français et anglais expliquent le réglage, son besoin d’un personnage chargé et la confirmation de son enregistrement, tout en conservant la compatibilité avec les sauvegardes existantes.
- Les amas d’ossements et les ensembles d’os et de poteries de la crypte reçoivent de nouvelles illustrations détourées ainsi que des points d’ancrage ajustés. Leurs sources de travail sont conservées avec les ressources finales.
- La présence de ces décors au sol est rendue plus rare et mieux espacée : les amas d’ossements et les ossements avec poteries sont limités à 3 par donjon, 1 par secteur et 5 cellules d’écart ; le second squelette est limité à 2 par donjon avec 6 cellules d’écart. L’ancien amas de crânes en trois dimensions est retiré de la sélection procédurale gérée.
- Le site officiel propose désormais une version anglaise complète en parallèle de la version française : accueil, présentation du jeu, guide, documentation de bêta, journal, médias, contact, confidentialité, mentions légales et conditions d’utilisation disposent de leurs routes et de leur navigation dédiées.
- Un sélecteur permet de passer directement d’une langue à l’autre. Les pages déclarent leurs équivalents français et anglais, et le plan du site référence les deux versions afin de faciliter leur découverte.
- Le guide du joueur gagne un chapitre complet consacré aux cinq voies de compétences, à leurs vingt-cinq compétences, aux rangs, aux voies secondaires et aux cinq maîtrises. Les pages françaises et anglaises utilisent les grandes icônes du jeu et mettent à jour les explications de combat, de progression, d’équipement, de runes et d’ennemis.
- Le site peut maintenant produire une exportation statique destinée au domaine officiel, avec les pages d’erreur, les fichiers d’indexation et les règles nécessaires à un hébergement classique.
- Une première chaîne de diffusion Windows est ajoutée. Le packager prépare une archive complète depuis l’export Unity, ignore les dossiers qui ne doivent pas être distribués, ajoute les informations de version, calcule l’empreinte SHA-256 et prépare les manifestes en conservant la nouvelle version et sa précédente.
- La base d’un launcher autonome permet de vérifier les mises à jour, télécharger et contrôler l’archive, vérifier l’espace disque, installer le jeu dans une zone de préparation puis activer la nouvelle version avec restauration de la précédente en cas d’échec. Une installation valide reste lançable lorsque le manifeste distant est temporairement indisponible.
- La procédure de publication, les limites actuelles du système et les règles de sécurité sont documentées. Le launcher reste volontairement sans auto-mise à jour, sans correctifs différentiels et sans authentification des testeurs à ce stade.
Corrections de bugs
- Le réglage personnel de taille d’icônes ne redimensionne plus la fiche de personnage, l’inventaire, les runes, le rachat ou l’arbre de compétences : il agit uniquement sur la barre d’action en jeu, tandis que les autres interfaces restent adaptées automatiquement à la résolution.
- Les emplacements d’équipement sont maintenant positionnés dans un espace de référence commun, indépendamment des dimensions du portrait du héros. Ils ne se décalent plus lorsque le Chevalier et l’Archère utilisent des illustrations de proportions différentes.
- Les grilles d’inventaire et de rachat calculent leur nombre de colonnes selon la place disponible et utilisent un défilement vertical lorsque nécessaire. Les objets et les statistiques ne sont plus coupés ou forcés dans une grille trop large sur les résolutions plus étroites.
- Le cartouche de niveau placé sur les icônes de compétences n’applique plus un double agrandissement de sa police, ce qui évite que la valeur déborde de son emplacement.
8 août 2026Affinage de la progression des compétences et des interactions en donjonea282d97
Changements
- Les niveaux de compétence peuvent maintenant être ajustés directement depuis leur icône : un clic gauche investit un point et un clic droit récupère un point. Le niveau courant est affiché sous la forme niveau/5 dans un cartouche placé sur l’icône.
- La récupération d’un point respecte la progression en cascade. Le point initial de la voie de classe reste obligatoire et un rang ne peut pas être abaissé sous le niveau du rang suivant. Lorsqu’une voie secondaire retombe entièrement à zéro, elle est automatiquement libérée afin de pouvoir en choisir une autre.
- Le bonus de transmission entre les rangs est supprimé. Chaque compétence applique désormais exactement les valeurs prévues par son niveau, sans amplification liée aux points investis dans les compétences précédentes de la voie.
- À pleine progression, les principales valeurs redeviennent ainsi celles des définitions : le Tir multiple atteint 600 % de dégâts potentiels, le Tir puissant 400 %, la Frappe lourde 400 %, le Brise-armure 225 %, la Réflexion magique 25 %, la Mobilité renforcée 30 %, et les Auras culminent à 50 % ou 50 points selon leur effet.
- Les cinq maîtrises disposent maintenant d’une illustration dédiée : Maître archer, Maître d’armes, Inébranlable, Évasion arcanique et Maîtrise des Auras. Leur état verrouillé ou actif reste visible et leur survol affiche leur description complète.
- Le Dash, la Dissipation, la Réinitialisation et la Téléportation reçoivent également leurs propres icônes. Toutes les nouvelles illustrations sont disponibles dans les cinq tailles adaptatives de l’interface, de 64 à 160 pixels, avec leurs sources de travail conservées.
- La présentation des voies aligne les icônes en haut des lignes et remplace les anciens boutons d’augmentation par l’interaction directe sur les icônes. La colonne des utilitaires est simplifiée et l’ancien passif autonome de chance de blocage, qui ne faisait partie d’aucune voie, est retiré.
- La fiche de personnage place désormais Rachat avant Intro dans ses onglets. Le bouton de vente des objets inutiles est ancré au bord supérieur gauche de l’inventaire afin de rester correctement positionné lorsque la largeur du panneau varie.
- Les textes français et anglais expliquent la récupération des points, la protection du point initial et la contrainte imposée par le rang suivant. La spécification du système de compétences est mise en accord avec ces règles et avec la suppression de la transmission.
Corrections de bugs
- Une porte s’ouvre maintenant du côté opposé au personnage qui l’actionne, ce qui évite que son battant traverse ou repousse visuellement le héros. La distance d’interaction est calculée depuis le centre de la porte plutôt que depuis son collider mobile.
- Cliquer sur une porte lance immédiatement l’approche et l’interaction, sans attendre le relâchement du bouton. Une demande terminée n’est plus répétée pendant le délai de protection de la porte, ce qui évite une ouverture suivie d’une fermeture involontaire.
- Maintenir le clic sur un ennemi conserve désormais l’action contextuelle au lieu de basculer après un délai vers la poursuite du curseur. À l’inverse, le déplacement continu au sol ignore les portes simplement survolées et suit bien la destination pointée.
- Les projectiles contrôlent maintenant tout le trajet entre le personnage et leur point visuel d’apparition. Un mur ou un ennemi situé dans cet intervalle ne peut plus être traversé avant le début du déplacement visible du projectile.
- La détection des projectiles ignore correctement le collider racine du lanceur en plus de ses colliders enfants, tout en conservant le ciblage cylindrique des ennemis et la gestion des cibles déjà transpercées.
- Les valeurs affichées dans les infobulles, les Auras, les passifs, les déplacements, les attaques de mêlée et les attaques à distance utilisent désormais le même calcul sans transmission, supprimant les écarts entre la fiche de compétence et l’effet réellement appliqué.
8 août 2026Ajout des voies de compétences et approfondissement du combat251c11b6
Changements
- Le système de compétences repose désormais sur cinq voies complètes : Arc, Épée, Défense physique, Résistance magique et Auras. Chaque personnage conserve sa voie de classe et peut choisir jusqu’à deux voies secondaires compatibles, pour un maximum de trois voies accessibles.
- La progression accorde jusqu’à 50 points de compétence, à raison du point initial puis d’un point par niveau jusqu’au niveau 50. Chaque voie comprend cinq compétences de cinq niveaux, débloquées aux niveaux de personnage 1, 10, 20, 30 et 40, avec une progression en cascade qui empêche un rang de dépasser le précédent.
- Chaque point investi dans les rangs antérieurs transmet 1 % de puissance supplémentaire aux effets continus des compétences suivantes. Une voie entièrement développée à 25/25 active automatiquement sa maîtrise.
- Les maîtrises apportent des règles propres à chaque voie : les flèches peuvent traverser une première cible et frapper une seconde à 50 % de leurs dégâts ; l’Épée gagne 25 % de dégâts physiques et achève les ennemis ordinaires sous 15 % de vie ; les voies défensives disposent chacune d’un sauvetage à 50 % de vie avec 60 secondes de récupération ; la maîtrise des Auras permet d’en maintenir deux simultanément.
- Les cinq compétences d’Épée et les cinq compétences d’Arc disposent maintenant de valeurs par niveau. Elles couvrent notamment les attaques circulaires, l’étourdissement, la réduction d’armure, les saignements, les salves de plusieurs flèches, la répulsion et les tirs puissants.
- Les cinq Auras progressent désormais du niveau 1 au niveau 5 : armure, vitesse d’attaque, affaiblissement des ennemis, résistances magiques et dégâts gagnent en puissance selon les points investis.
- Les voies défensives introduisent ou développent l’augmentation d’armure, l’esquive, la vitesse de déplacement, la parade, la résistance magique universelle, la réflexion des attaques magiques, la dissipation des effets négatifs, la réinitialisation d’une compétence en récupération, la ruée et la téléportation.
- La ruée et la téléportation utilisent des charges dont le nombre, la portée et la récupération évoluent avec le niveau. La barre d’action affiche maintenant les charges disponibles ainsi que le temps restant avant leur retour.
- Les effets de combat distinguent les altérations positives et négatives, prennent en charge la réflexion des projectiles magiques, l’étourdissement, la répulsion, les saignements cumulables, la réduction partielle d’armure et les maîtrises de survie. La téléportation défensive recherche une position sûre déjà visitée et réinitialise l’agressivité ennemie lorsque le déplacement réussit.
- Une compétence active, passive ou d’Aura doit être apprise et placée dans la barre d’action pour fonctionner. L’attaque principale reste réservée au premier emplacement et la potion de vie conserve son emplacement dédié, en dehors des voies et sans coûter de point.
- L’écran des compétences présente les trois voies accessibles, les utilitaires et les onze raccourcis dans une disposition compacte. Il affiche les niveaux requis, les points disponibles, la transmission, les maîtrises et les valeurs détaillées de chaque niveau, avec une interface française et anglaise enrichie.
- La fiche de personnage adopte une mise en page plein écran et adaptative pour les caractéristiques, l’illustration, l’inventaire, les runes, le rachat et les compétences. Deux confirmations séparées permettent de réinitialiser gratuitement les caractéristiques ou les compétences.
- Le format de sauvegarde passe à la version 5 pour mémoriser les voies secondaires et les niveaux de compétence. Les sauvegardes de version 4 sont migrées vers la nouvelle progression avec l’attaque de classe initiale et la potion de vie assignées aux emplacements obligatoires.
- Maintenir le clic principal déplace désormais le héros en continu vers le curseur après un court délai ou un glissement, tandis qu’un clic bref conserve les interactions contextuelles avec les ennemis et les portes. Le panneau de survol reconnaît aussi les portes et affiche leur nom.
- Le menu principal propose une page Version du jeu qui affiche la version de l’application et une copie navigable du journal des modifications. Un outil de préparation synchronise ce journal avec la ressource incluse dans les versions compilées.
- Deux nouvelles musiques de donjon, Ex Inferis - Iron and Bone OP1 et Ex Inferis - Iron and Bone OP2, rejoignent la bibliothèque avec leurs pochettes et leur attribution à fixnofficial.
- Une spécification de référence rassemble les règles du système de compétences, les valeurs d’équilibrage, les maîtrises, les contraintes d’interface et les scénarios de validation attendus.
Corrections de bugs
- Un clic bref sur un ennemi ou une porte n’est plus confondu avec un déplacement continu : l’action contextuelle est conservée jusqu’au relâchement, alors qu’un maintien ou un glissement bascule proprement vers la poursuite du curseur.
- Les portes disposent d’un délai de 0,5 seconde entre deux interactions, ce qui évite qu’une même sollicitation les ouvre puis les referme immédiatement.
- Les sauvegardes et chargements retirent désormais les compétences inconnues ou non apprises de la barre, restaurent l’attaque principale et la potion obligatoires, éliminent les voies ou niveaux invalides et empêchent de dépenser plus de points que le niveau du personnage n’en accorde.
- La dissipation ne supprime plus les effets bénéfiques du héros : les états temporaires sont maintenant classés explicitement selon leur nature avant d’être retirés.
- Une attaque magique déjà réfléchie ne peut plus déclencher une nouvelle réflexion en boucle, et seules les attaques marquées comme réfléchissables sont renvoyées à leur source.
- Les panneaux de rachat, de runes, d’inventaire et de compétences calculent désormais leur taille à partir de l’espace réellement disponible, ce qui évite les superpositions et les zones coupées lorsque la résolution ou la taille des icônes change.
7 août 2026Correction du ciblage des projectiles et du blocage sans bouclierb4f77d5
Changements
- Les attaques à projectiles multiples recherchent désormais les ennemis les plus proches dont la trajectoire est réellement dégagée. Le contrôle tient compte du rayon du projectile, des murs et autres obstacles physiques, ainsi que des ennemis vivants placés devant la cible visée.
- Chaque projectile d’une salve vérifie à nouveau sa trajectoire au moment précis de son lancement. Si sa cible est morte ou n’est plus accessible, la salve tente une autre cible valide déjà sélectionnée au lieu de continuer à tirer vers une position devenue incorrecte.
- La chance de blocage du héros n’est active que lorsqu’un bouclier est réellement équipé en main secondaire. La détection reconnaît les boucliers à partir de leur catégorie, de leur type d’arme ou de leur type de butin, afin d’appliquer la même règle aux différentes familles d’objets.
- Lorsqu’aucun bouclier n’est équipé, les lignes de chance de blocage présentes sur un objet autre qu’un bouclier sont affichées en orange et barrées dans son infobulle. Cette présentation s’applique aux statistiques de base, aux modificateurs fixes et aux affixes aléatoires.
Corrections de bugs
- Les tirs multiples ne choisissent plus une cible cachée derrière un mur ou un autre ennemi uniquement parce qu’elle fait partie des adversaires les plus proches.
- Une salve ne traverse plus un obstacle apparu entre la sélection initiale et le lancement d’un projectile ultérieur, et ne conserve plus une cible morte lorsqu’une autre cible accessible est disponible.
- Le héros ne peut plus bloquer une attaque sans bouclier grâce à sa chance de blocage de base, à un bonus porté sur une autre pièce d’équipement ou à un effet temporaire. La valeur est ramenée à zéro aussi bien dans les statistiques calculées de la fiche que pendant le combat.
- Les boucliers identifiés uniquement par leur type de butin ne sont plus ignorés lors du calcul de la défense ou de la résolution des effets visuels et sonores associés au bouclier équipé.
6 août 2026Ajout de l’écran de démarrage et amélioration de l’ambiance visuelle90f2597
Changements
- Le lancement du jeu présente désormais le logo de FixN Game Studio sur fond noir avant d’afficher le menu principal. Le logo reste visible pendant 5 secondes avec un agrandissement progressif jusqu’à 120 %, disparaît en fondu pendant 2 secondes, puis laisse une seconde d’écran noir. La séquence peut être passée avec Échap, un clic de souris ou un toucher, et la musique du menu commence lorsqu’elle se termine.
- Le logo Ex Inferis devient un élément transparent indépendant des décors du menu. Les quatre fonds sont maintenant dépourvus de logo intégré, centrés et ajustés à la hauteur de l’écran ; des bandes noires préservent leur cadrage sur les écrans plus larges. Le logo occupe jusqu’à 35 % de la largeur du fond et reste aligné en haut de l’image.
- Les crédits français et anglais mentionnent maintenant FixN Game Studio. Les outils de validation du menu contrôlent également la présence des deux nouveaux logos et préparent les images sans mipmaps, sans compression ni redimensionnement des textures non carrées.
- Le Chevalier et le Squelette du premier prototype sont restaurés sous forme de décorations visuelles dans le Cimetière. Dépourvus de logique de combat, de son, de physique et d’influence sur la navigation, ils restent séparés des décors placés automatiquement dans les donjons procéduraux.
- Les images isométriques de sol disposent d’un shader transparent dédié qui permet de régler leur luminosité, leur saturation et leur teinte sans altérer les PNG sources ni leur transparence. Le Tas d’ossements, les Ossements et poteries et le Squelette 2 utilisent une luminosité de 30 %, une saturation de 75 % et une teinte légèrement froide pour mieux s’intégrer au sol sombre de la crypte.
- L’éclairage ambiant, les lumières principales et le filtre colorimétrique de la crypte utilisent désormais des tons neutres. Les couleurs peintes dans les décors et les matériaux sont ainsi restituées plus fidèlement, sans dominante chaude ou bleue ajoutée par plusieurs réglages successifs.
Corrections de bugs
- Les fonds du menu ne sont plus ajustés à la largeur au risque de perdre leur partie inférieure. Le cadrage complet reste visible quelle que soit la proportion de l’écran, et le logo séparé conserve une taille et une position cohérentes d’un fond à l’autre.
- Les décors isométriques ne paraissent plus excessivement lumineux ou saturés dans l’ambiance sombre de la crypte : leur rendu transparent utilise maintenant les réglages dédiés de chaque définition au lieu du matériau générique.
- La validation du contenu reconnaît désormais correctement la projection murale alignée sur le monde. Elle ne signale plus à tort comme invalides les matériaux de murs configurés selon le mode réellement utilisé par la crypte.
6 août 2026Ajout de décors isométriques et optimisation de la génération de la crypteae1cb44
Changements
- Ajout de trois familles de décors isométriques transparents qui enrichissent les sols de la crypte sans collision ni ombre dynamique. Leur éclairage peint reste intact et leur image demeure parallèle à la caméra pendant le jeu.
- Le décor Ossements et poteries occupe jusqu’à 2,4 × 1,6 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à cinq fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart entre deux occurrences.
- Le décor Tas d’ossements occupe jusqu’à 1 × 1 m. Il apparaît au moins une fois et jusqu’à six fois par donjon, avec au maximum deux exemplaires par secteur et trois cellules d’écart.
- Le décor Squelette 2 occupe jusqu’à 1,8 × 1,8 m. Plus rare, il apparaît au moins une fois et jusqu’à trois fois par donjon, avec un seul exemplaire par secteur et cinq cellules d’écart.
- Ces trois décors peuvent recevoir l’une des quatre orientations cardinales et un léger décalage aléatoire sur leur cellule. Leur ancrage au sol est réglé séparément pour que les pieds, os et poteries restent posés correctement malgré la perspective déjà peinte dans les images.
- L’outil de synchronisation des décors accepte désormais, en plus des modèles 3D, les images horizontales et les images isométriques décrites par un fichier JSON. Il génère automatiquement une texture transparente non compressée, un matériau non éclairé à double face et le prefab correspondant, sans modifier l’image source.
- Les sources de travail comprennent également de nouvelles variantes visuelles pour le sarcophage, les ossements et les poteries. Seules les trois images explicitement référencées par leur définition sont intégrées au jeu.
- Les deux armoiries aux lions alignent maintenant leur sommet à 70 % de la hauteur du mur, ce qui permet de régler leur placement vertical indépendamment de leur taille ou de leur point d’origine.
- Les murs procéduraux utilisent directement un profil géométrique de 3 m de haut, 0,25 m d’épaisseur et 0,25 m de coupe aux jonctions. Les portions colinéaires de même apparence sont fusionnées dès leur création, sans devoir instancier puis réanalyser les anciens prefabs de murs intermédiaires.
- La construction de la crypte est répartie en composants spécialisés pour la disposition, les réservations de cellules, les murs, les décors, la scène, le NavMesh, les apparitions ennemies et la combinaison des meshes. Les principales étapes mesurent désormais leur durée et indiquent précisément l’étape responsable lorsqu’une tentative échoue.
- Les réservations du départ, de la sortie, de l’arène du boss, des portes et des décors sont regroupées dans un plan unique afin que la décoration et la population ennemie partagent les mêmes zones interdites.
- Le générateur aléatoire déterministe est centralisé afin de conserver les mêmes dérivations de seed et séquences établies pour la disposition, les murs, les décors et les positions. La composition actuelle des groupes ennemis continue d’utiliser un tirage distinct de la seed de la carte.
- L’occultation caméra regroupe directement chaque portion de mur avec ses portes et ses ornements. Une portion masquant le héros s’estompe jusqu’à 35 % d’opacité en 0,15 seconde, puis revient en 0,2 seconde.
Corrections de bugs
- Les murs transparents pendant l’occultation n’écrivent plus dans le tampon de profondeur. Ils ne masquent donc plus de manière invisible les personnages, effets ou décors placés derrière eux.
- Les cartes de relief et de rugosité ainsi que les reflets du matériau mural sont maintenant conservés pendant la transition transparente : un mur estompé ne perd plus brutalement son volume ni son apparence éclairée.
- Les portes et ornements associés à une portion de mur utilisent désormais exactement le même groupe d’occultation. Ils ne restent plus visibles comme des éléments flottants lorsque le mur qui les porte s’efface devant la caméra.
5 août 2026Ajout de salles fermées, de portes interactives et amélioration du confort de jeue76fa0d
Changements
- La crypte procédurale distingue maintenant les halls, les couloirs, les salles ordinaires et la salle du boss. Les passages droits restent des couloirs, les impasses deviennent systématiquement des salles et les autres zones compatibles ont 35 % de chances d’être fermées.
- Chaque séparation entre une salle et une zone voisine comporte exactement une porte. Les nouvelles cloisons et portes apparaissent également sur la carte du donjon, et la validation contrôle qu’elles ne se superposent pas aux murs extérieurs et que toutes les zones restent accessibles.
- Ajout d’une porte rectangulaire en pierre avec cadre, panneau à deux faces texturées, charnières, collisions et obstacle de navigation dynamique. Elle s’ouvre sur 100° à 180° par seconde et possède des sons distincts d’ouverture et de fermeture, audibles jusqu’à 28 mètres.
- Le joueur peut cliquer sur une porte pour s’en approcher automatiquement puis l’ouvrir ou la fermer à moins de 2 mètres. Cette interaction interrompt proprement une attaque en cours et oriente le personnage vers la porte.
- La génération ouvre temporairement les portes pendant la construction et la validation du NavMesh, puis les referme avant de peupler le donjon. Les panneaux mobiles ne sont pas intégrés dans la géométrie de navigation fixe.
- Les sols et les murs sont désormais instanciés séparément. Trois longueurs de murs — 16/16, 15/16 et 14/16 d’une cellule — permettent d’ajuster les extrémités aux angles et aux jonctions sans chevauchement.
- Les portions de murs connectées sont réunies visuellement en surfaces continues. Les faces internes masquées sont retirées, les angles sont comblés et les textures conservent une projection cohérente à l’échelle du monde.
- Les variantes de pierre restent distribuées par ensembles de murs connectés, avec 40 % de groupes réservés à la première base. Les portes héritent de la même variante que leur mur, tandis que les ornements 3D restent placés uniquement sur les portions murales ordinaires compatibles.
- Les deux armoiries représentant des lions sont réduites à 40 % de leur taille précédente : leur volume maximal passe de 2,8 × 2,4 × 0,75 m à 1,12 × 0,96 × 0,3 m.
- Les infobulles d’objets sont agrandies de 50 %. Leur titre utilise une taille de police de 26, leur contenu une taille de 20, et une barre de défilement apparaît lorsque toutes les informations ne tiennent pas à l’écran.
- La molette fait défiler les infobulles depuis l’inventaire, la liste de rachat et le butin de fin de donjon. Les images sources des deux faces de porte et d’un futur décor de squelette au sol sont également archivées avec le projet.
- La version du générateur de la crypte passe de 28 à 30 afin d’identifier cette nouvelle organisation des salles, des cloisons et des murs.
Corrections de bugs
- Les murs opaques ne restent plus rendus comme des surfaces transparentes en permanence. Le matériau transparent n’est utilisé que pendant leur effacement devant la caméra, avec écriture dans la profondeur, ce qui limite les défauts d’ordre d’affichage et les murs visibles au travers d’autres murs.
- Les jonctions de murs perpendiculaires ne conservent plus de volumes superposés ni de faces internes susceptibles de provoquer des raccords visuels sombres ou scintillants.
- Un ennemi combattant à distance ne perd plus son agressivité dès que sa ligne de vue est interrompue : il annule son tir si nécessaire puis se repositionne pour retrouver sa cible.
- La cadence des attaques ciblées du héros est maintenant mesurée entre les débuts d’action. Le délai de préparation du tir n’est donc plus ajouté une seconde fois à l’intervalle prévu entre deux attaques.
- La molette n’est plus interceptée sans effet lorsque le pointeur se trouve sur un objet : elle fait défiler l’infobulle si nécessaire, puis transmet le défilement à la liste parente lorsque tout son contenu est déjà visible.
4 août 2026Généralisation de l’import des décors de la crypte et amélioration de leur éclairage45d63d8
Changements
- L’import des décors de la crypte est désormais piloté par un fichier de configuration propre à chaque décor, au lieu de dépendre de deux outils spécialisés. Un même processus prend en charge les ornements muraux et les objets posés au sol.
- Le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes disposent chacun de leur définition complète : rôle dans le donjon, dimensions maximales, collision, placement, rotation, fréquence, espacement, échelle, ombres et niveau minimal d’éclairage indirect.
- Le modèle et toutes les textures du Caveau aux grimoires sont remplacés par une nouvelle version plus détaillée. Son alignement dans le prefab est ajusté, tandis que ses chemins Unity restent stables afin de préserver les références déjà utilisées par le jeu.
- Les sources originales des décors restent archivées séparément de leurs versions importées. Une documentation décrit les fichiers obligatoires et optionnels ainsi que la manière d’ajouter de futurs décors sans modifier le code de l’outil.
- La synchronisation vérifie l’ensemble des définitions avant de modifier le projet, impose des identifiants et noms uniques, contrôle la présence des modèles et textures nécessaires et protège les dossiers créés manuellement. Seuls les décors explicitement gérés par cet outil peuvent être actualisés ou retirés.
- Le matériau des ornements de la crypte reçoit un réglage minimal d’éclairage indirect. Il vaut 0,1 pour la majorité des décors et 0,18 pour le Caveau aux grimoires, dont les reliefs sont plus profonds.
- L’éclairage indirect des décors utilise maintenant leur orientation géométrique, tandis que les détails de la texture de normales continuent d’influencer les lumières directes. Cette séparation conserve le relief sans assombrir excessivement les surfaces.
Corrections de bugs
- Les faces creuses ou fortement inclinées de certains ornements, en particulier celles du Caveau aux grimoires, ne deviennent plus entièrement noires dans les zones peu éclairées de la crypte : leur lumière indirecte est désormais stabilisée par l’orientation réelle de la surface et par un seuil minimal configurable.
3 août 2026Ajout de décors 3D dans la crypte et rééquilibrage des runesdbe86f2
Changements
- Ajout de cinq décors 3D détaillés pour la crypte : le Sarcophage gothique, le Caveau aux grimoires, les Armoiries aux lions, les Armoiries au lion et le Caveau aux crânes. Leurs modèles, textures de couleur, normales, métal, rugosité et matériaux sont intégrés au projet.
- Les quatre ornements muraux remplacent les anciens motifs peints directement dans les textures. Ils sont placés sur les faces intérieures des murs utilisant la seconde base de pierre, entre les piliers et jamais sur les deux extrémités d’une travée.
- La répartition murale devient configurable : 40 % des travées utilisent exclusivement la première base et les autres utilisent la seconde. Lorsqu’un décor mural est disponible, le générateur préserve au moins une travée de seconde base assez longue pour le recevoir.
- Le nouveau matériau des ornements muraux reprend l’éclairage de la crypte avec couleur, relief, rugosité, reflets, ombres, lumières supplémentaires et brouillard.
- Le Sarcophage gothique est placé uniquement sur une zone de sol ouverte. Le générateur en demande au moins un par donjon, peut en placer jusqu’à quatre, limite sa présence à un exemplaire par secteur et impose cinq cellules d’écart entre deux sarcophages.
- Les sarcophages s’orientent selon les deux diagonales isométriques basses. Ils possèdent une collision sans friction et creusent dynamiquement le NavMesh afin que les personnages les contournent.
- Le système générique de décors accepte désormais un minimum d’exemplaires par donjon, un placement réservé au sol ouvert et plusieurs modes de rotation. Les décors requis sont choisis avant les éléments purement optionnels lorsqu’une cellule compatible est disponible.
- La version du générateur de la crypte passe de 25 à 28 pour refléter ces changements de placement et de décor.
- La texture de la seconde base murale et ses cartes de relief et de rugosité sont actualisées. Les anciennes variantes murales 2D sont retirées et les images sources de sol et de murs sont réorganisées avec leurs compositions de travail.
- Les sources FBX originales des cinq décors restent archivées séparément de leurs versions Unity importées afin de conserver un processus de réimportation reproductible.
- Les 26 runes voient chacune leur probabilité de butin passer de 0,2 % à 0,02 %, soit une fréquence divisée par dix avant application des multiplicateurs de butin.
- L’action Vendre inutiles inclut maintenant les runes déjà apprises, aussi bien dans l’inventaire du personnage que dans le butin de fin de donjon. Les messages français et anglais précisent ce nouveau comportement.
- Un outil d’import dédié prépare les cinq modèles, génère leurs matériaux et prefabs, configure le sarcophage et met à jour les références de la crypte. Le validateur contrôle désormais la présence et l’unicité des ornements muraux 3D.
Corrections de bugs
- La validation de l’accessibilité ne rejette plus à tort une cellule dont le centre est occupé par un décor. Elle teste jusqu’à neuf positions intérieures et continue d’exiger qu’au moins une surface de cette cellule soit atteignable depuis l’entrée.
2 août 2026Fiabilisation du compteur du journal publicb894509
Changements
- Le contrôle du journal public n’attend plus un total écrit en dur. Il lit désormais le nombre de commits documentés dans le Markdown public et vérifie que la page affiche exactement la même valeur.
- Les prochaines entrées pourront ainsi augmenter automatiquement le compteur sans rendre le test obsolète.
Corrections de bugs
- Le contrôle du journal n’est plus bloqué sur l’ancien total fixe de 88 commits : l’ajout d’une nouvelle entrée ne rend donc plus automatiquement cette validation obsolète.
2 août 2026Amélioration des murs de la crypte, de l’ambiance sonore et de la gestion de l’inventairef69bd15
Changements
- Les murs de la crypte procédurale disposent maintenant de deux bases de pierre et de trois motifs intérieurs supplémentaires, chacun accompagné de cartes de relief et de rugosité.
- Le générateur regroupe les murs en portions continues séparées par les piliers. Environ la moitié de ces groupes conservent la première base ; les autres utilisent la seconde base et répartissent les trois motifs sur leurs sections intérieures. La sélection reste déterministe pour une même génération.
- Les faces extérieures des murs partagent une apparence homogène, tandis que les variantes décoratives ne s’appliquent qu’aux faces visibles depuis les salles. Les normales, la rugosité et les reflets sont désormais pris en compte par l’éclairage des murs et des colonnes.
- L’ambiance de la crypte est assombrie : l’intensité ambiante passe de 0,55 à 0,25 et l’exposition additionnelle du volume passe de 0,55 à 0.
- Les outils de validation contrôlent désormais la présence des deux matériaux de base, des trois matériaux à motifs, de leurs textures communes extérieures et de leurs réglages de projection.
- Les bruits de pas ennemis sont limités aux trois ennemis mobiles les plus proches du héros. La sélection est réévaluée chaque seconde et tous les pas sont coupés lorsque le héros est absent ou mort, ce qui évite l’accumulation sonore lors des groupes nombreux.
- La feuille de personnage ajoute le bouton Vendre inutiles. Il vend en une opération les objets de l’inventaire entièrement inférieurs à l’équipement porté et possédant une valeur de vente, crédite leur valeur totale et conserve chaque objet dans la liste de rachat du marchand.
- La voix de mission de l’introduction du Chevalier est remplacée dans sa source et dans sa version importée par Unity.
- La page de présentation du jeu utilise une nouvelle illustration de l’Archère en combat dans la crypte.
- Le journal public du site est maintenant produit automatiquement depuis le journal interne en retirant les métadonnées techniques réservées au suivi interne.
- Les règles de contribution précisent le cycle à deux commits du journal, la protection des métadonnées privées du dépôt et la validation locale du site sans publication automatique.
Corrections de bugs
- Les groupes nombreux d’ennemis ne provoquent plus une accumulation excessive de bruits de pas : seuls les trois ennemis mobiles les plus proches du héros peuvent désormais les émettre.
- Le journal rendu sur le site n’expose plus les liens vers le dépôt privé, les messages Git originaux ni les statistiques techniques internes.
1er août 2026Mise à jour du site avec l’Archère et le journal de développement555ed9e
Changements
- Le site présente désormais les deux personnages jouables : le Chevalier, spécialisé dans le combat de mêlée avec épée et bouclier, et l’Archère, spécialisée dans le combat à distance avec arc et carquois.
- La page d’accueil et la présentation du jeu disposent de nouvelles sections consacrées au choix du héros, avec le portrait de l’Archère et une comparaison de leurs styles de combat.
- Le guide de combat passe de 15 à 20 compétences documentées. Il ajoute le Tir normal, le Tir de répulsion, le Tir multiple, le Tir puissant et le Tir hémorragique avec leurs dégâts, portées, temps de recharge, projectiles et effets particuliers.
- La commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace, est ajoutée au tableau des commandes et expliquée dans le guide.
- Le guide de progression précise que les deux héros partagent les mêmes caractéristiques de base, puis détaille leur équipement et leurs cinq compétences de départ respectives.
- Le guide d’équipement reflète maintenant les 255 objets catalogués, les 224 objets du butin généré et ses 11 familles, avec l’ajout des arcs et des carquois.
- Ajout d’un tableau complet des six grades d’arcs et de carquois : plages de dégâts, niveaux requis, cadence de base des arcs à 1,50 tir par seconde et bonus de vitesse des carquois de 0 à 10 %.
- Ajout du pool offensif spécialisé des arcs et carquois, réparti équitablement entre Dextérité, dégâts physiques, vitesse d’attaque, chance de critique physique et dégâts critiques physiques.
- La présentation des systèmes mentionne désormais la bibliothèque de 26 pistes et les deux variations de donjon Bones in the Stone OP1 et OP2.
- La navigation renomme l’entrée Versions en Journal tout en conservant l’adresse /fr/releases/.
- Ajout des icônes 160 pixels des cinq compétences d’arc, d’un arc infernal, d’un carquois infernal et du portrait grand format de l’Archère. La galerie des médias accueille également ce nouveau personnage.
- Les mises en page des héros, des compétences à distance, des statistiques du journal et des fiches de commits s’adaptent aux écrans de bureau et aux appareils mobiles.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit, consacré à l’extension du contenu public du site.
31 juillet 2026Développement du combat à distance de l’Archère et ajout de musiques8ed75f3
Changements
- Ajout de quatre compétences à distance à l’équipement de départ de l’Archère, en complément de son tir normal.
- Le Tir normal inflige 100 % des dégâts de l’arme à distance, sans coût ni temps de recharge, avec une portée de 9 mètres.
- Le Tir de répulsion inflige 80 % des dégâts de l’arme et repousse la cible à la vitesse de la flèche pendant 4 secondes. Sa durée est limitée à 1 seconde contre les boss et son temps de recharge est de 10 secondes. Une cible qui rencontre un mur y reste immobilisée jusqu’à la fin de l’effet.
- Le Tir multiple lance cinq flèches espacées de 0,1 seconde, chacune infligeant 100 % des dégâts de l’arme. Les tirs visent jusqu’aux cinq ennemis les plus proches dans un rayon de 9 mètres et sont redistribués lorsqu’il y a moins de cinq cibles ou lorsqu’une cible meurt. Son temps de recharge est de 5 secondes.
- Le Tir puissant inflige 200 % des dégâts de l’arme à une cible unique, avec un temps de recharge de 5 secondes.
- Le Tir hémorragique inflige 150 % des dégâts de l’arme à l’impact, puis applique à la cible et aux ennemis présents dans un rayon de 2 mètres un saignement physique représentant 150 % de dégâts supplémentaires sur 5 secondes. Son temps de recharge est de 5 secondes.
- Les cinq attaques d’arc disposent maintenant d’icônes propres aux cinq rangs d’interface : 64, 80, 96, 128 et 160 pixels. Les images sources correspondantes sont également conservées dans le projet.
- Les nouveaux personnages Archère reçoivent automatiquement les cinq compétences d’arc dans leurs premiers emplacements de barre d’action. Les sauvegardes existantes remplacent les quatre anciennes compétences de mêlée attribuées par défaut à l’Archère par leurs équivalents à distance.
- Ajout de la commande Force attaque, assignée par défaut à la barre d’espace et configurable dans les réglages en français comme en anglais. Tant que la commande est maintenue, le personnage s’immobilise, s’oriente vers le pointeur et peut attaquer dans cette direction sans sélectionner préalablement un ennemi.
- Le ciblage des attaques, des projectiles, des zones d’effet et des cônes utilise désormais le volume cylindrique réel des ennemis. La portée tient ainsi compte de leur taille plutôt que de leur seul point d’origine.
- Une attaque reçue alerte immédiatement le groupe complet auquel appartient l’ennemi dans les donjons procéduraux. Les membres du groupe sont activés pour le combat et ne sont plus désactivés par le système de proximité tant qu’ils conservent l’aggro.
- Ajout d’un contrôleur de répulsion qui interrompt les actions ennemies, arrête leur navigation et respecte les murs ainsi que le NavMesh pendant le déplacement forcé.
- L’arc simple équipé ne projette plus sa propre ombre, afin d’éviter les artefacts visuels liés à son modèle porté.
- Le volume des voix de mort du Chevalier et de l’Archère passe de 0,62 à 0,90.
- Ajout de deux pistes de donjon, Ex Inferis - Bones in the Stone OP1 et OP2, interprétées par fixnofficial, avec leurs pochettes et leurs entrées dans la bibliothèque musicale.
- Les outils d’intégration de l’Archère et de validation du contenu contrôlent désormais les compétences à distance, leurs icônes, leurs effets, leur barre d’action et les nouvelles références associées.
Corrections de bugs
- Les projectiles peuvent désormais toucher correctement un ennemi lorsqu’ils traversent son volume de ciblage, même si aucun collider physique adapté n’est rencontré en premier.
- Une attaque bloquée ou parée déclenche maintenant l’aggro de la cible et de son groupe, au même titre qu’une attaque qui inflige des dégâts.
- Les ennemis déclarés comme Boss ou Boss mondial bénéficient correctement de la durée de répulsion réduite, même lorsqu’ils ne proviennent pas d’une rencontre de boss de donjon classique.
- Les exécuteurs d’attaque interrompus ou désactivés arrêtent leurs séquences de projectiles, réinitialisent leurs minuteries et libèrent correctement l’état d’attaque et de déplacement du personnage.
- Le calcul des effets de saignement dérivés utilise les dégâts de référence du coup déclencheur, ce qui conserve les multiplicateurs de compétence avant d’appliquer séparément la mitigation de chaque cible.
31 juillet 2026Ajout des voix de combat de l’Archère549ab6d
Changements
- Ajout de cinq variantes de son pour le tir à l’arc, afin d’éviter qu’un même son soit répété à chaque flèche.
- Ajout d’un cri de mort propre à l’Archère.
- Ajout d’une première réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
- Ajout d’une deuxième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
- Ajout d’une troisième réaction vocale lorsque l’Archère subit des dégâts.
- Connexion automatique de ces sons au profil de combat de l’Archère.
Corrections de bugs
- Les sons de tir, de blessure et de mort de l’Archère ne dépendent plus des sons génériques d’un autre personnage.
31 juillet 2026Ajout de l’équipement de l’Archère et de ses affixesbb80d04
Changements
- Ajout du type d’objet Arc dans le système de butin et d’équipement.
- Ajout du type d’objet Carquois dans le système de butin et d’équipement.
- La cadence de base des arcs est fixée à 1,50 tir par seconde.
- Les dégâts d’une attaque à distance utilisent désormais la somme des dégâts de l’arc et du bonus de dégâts du carquois.
- La vitesse accordée par le carquois augmente la cadence de l’arc en pourcentage, sans réduire le temps de recharge propre aux compétences.
- L’arc est traité comme une arme à deux mains ; le carquois occupe une catégorie secondaire dédiée et n’est actif qu’avec un arc.
- Ajout de Arc simple — qualité Fer : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc simple — qualité Argent : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc simple — qualité Or : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc simple — qualité Diamant : arc de grade Basique, avec 5,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de soldat — qualité Fer : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de soldat — qualité Argent : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de soldat — qualité Or : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de soldat — qualité Diamant : arc de grade Soldat, avec 10,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de chevalier — qualité Fer : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de chevalier — qualité Argent : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de chevalier — qualité Or : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc de chevalier — qualité Diamant : arc de grade Chevalier, avec 18 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc noble — qualité Fer : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc noble — qualité Argent : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc noble — qualité Or : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc noble — qualité Diamant : arc de grade Noble, avec 27,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc runique — qualité Fer : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc runique — qualité Argent : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc runique — qualité Or : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc runique — qualité Diamant : arc de grade Runique, avec 39,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc infernal — qualité Fer : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc infernal — qualité Argent : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc infernal — qualité Or : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout de Arc infernal — qualité Diamant : arc de grade Infernal, avec 53,5 dégâts physiques moyens de base.
- Ajout du Carquois simple — qualité Fer : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois simple — qualité Argent : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois simple — qualité Or : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois simple — qualité Diamant : carquois de grade Basique, ajoutant +1 dégâts moyens et 0 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de soldat — qualité Fer : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de soldat — qualité Argent : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de soldat — qualité Or : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de soldat — qualité Diamant : carquois de grade Soldat, ajoutant +2,5 dégâts moyens et +2 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de chevalier — qualité Fer : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de chevalier — qualité Argent : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de chevalier — qualité Or : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois de chevalier — qualité Diamant : carquois de grade Chevalier, ajoutant +4,5 dégâts moyens et +4 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois noble — qualité Fer : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois noble — qualité Argent : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois noble — qualité Or : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois noble — qualité Diamant : carquois de grade Noble, ajoutant +7 dégâts moyens et +6 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois runique — qualité Fer : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois runique — qualité Argent : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois runique — qualité Or : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois runique — qualité Diamant : carquois de grade Runique, ajoutant +10 dégâts moyens et +8 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois infernal — qualité Fer : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois infernal — qualité Argent : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois infernal — qualité Or : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
- Ajout du Carquois infernal — qualité Diamant : carquois de grade Infernal, ajoutant +13 dégâts moyens et +10 % de vitesse d’attaque.
- Ajout d’un affixe de Dextérité dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
- Ajout d’un affixe de Dégâts physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
- Ajout d’un affixe de Vitesse d’attaque dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
- Ajout d’un affixe de Chance de coup critique physique dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
- Ajout d’un affixe de Dégâts critiques physiques dans les pools offensifs spécialisés des arcs et des carquois.
- Les cinq familles d’affixes offensifs ont chacune un poids de 20 % dans les pools spécialisés.
- Chaque arc et chaque carquois possède sa propre icône ; les modèles 3D de base peuvent encore être partagés entre qualités d’un même grade.
- Les compétences à distance utilisent une plage de dégâts combinée Arc + Carquois, y compris lorsqu’elles appliquent un multiplicateur de dégâts.
Corrections de bugs
- Les carquois ne peuvent plus recevoir d’Armure, de Blocage, de Parade ou de Résistance physique via leurs statistiques de base ou leurs affixes.
- Le bonus de vitesse du carquois n’est plus susceptible d’être interprété comme un nombre fixe d’attaques supplémentaires par seconde.
- Le calcul de l’équipement à distance ne dépend plus de l’ordre des objets dans l’inventaire ou dans la liste des objets équipés.
- Les attaques de l’Archère utilisent correctement les dégâts cumulés de l’arc et du carquois au lieu d’ignorer l’un des deux objets.
31 juillet 2026Ajout de l’Archère jouable et du site du jeu5551b19
Changements
- Ajout de l’Archère comme nouveau personnage jouable.
- Ajout du modèle 3D, des matériaux et du rig de l’Archère.
- Ajout des animations de déplacement de l’Archère.
- Ajout des animations de combat à l’arc de l’Archère.
- Ajout des animations de réaction aux dégâts et de mort de l’Archère.
- Ajout de l’Archère dans l’écran de sélection des personnages.
- Ajout des points d’attache nécessaires à l’arc et au carquois sur le personnage.
- Ajout de la gestion des projectiles tirés par l’Archère.
- Ajout d’un site web public consacré à Ex Inferis.
- Ajout des premières pages de présentation du jeu sur le site.
- Ajout d’une structure bilingue destinée aux informations du jeu et aux futures versions de test.
Corrections de bugs
- Le changement de personnage dans le menu charge désormais correctement le profil, le modèle et l’équipement propres à l’Archère.
- Les éléments d’équipement à distance disposent désormais de points d’attache dédiés, ce qui évite qu’ils utilisent la pose d’une épée ou d’un bouclier.
29 juillet 2026Amélioration de la répartition des élites et de la gestion du butin7033ad5
Changements
- Le nombre de packs élites est désormais planifié à l’échelle du donjon, plutôt que tiré indépendamment pour chaque groupe de monstres.
- Dans les donjons statiques, les élites sont répartis selon la distance par rapport à l’entrée.
- Dans les donjons procéduraux, les élites sont répartis le long de la progression réelle dans la carte.
- Chaque pack sélectionné comme élite contient obligatoirement exactement cinq monstres.
- Un élite de niveau I se déplace 10 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau II se déplace 20 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau III se déplace 30 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau IV se déplace 40 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau V se déplace 50 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau VI se déplace 60 % plus vite qu’un monstre normal.
- Un élite de niveau I rapporte deux fois l’expérience normale.
- Un élite de niveau II rapporte trois fois l’expérience normale.
- Un élite de niveau III rapporte quatre fois l’expérience normale.
- Un élite de niveau IV rapporte cinq fois l’expérience normale.
- Un élite de niveau V rapporte six fois l’expérience normale.
- Un élite de niveau VI rapporte sept fois l’expérience normale.
- Ajout de l’action Vendre les objets inutiles dans la gestion de l’inventaire.
- Ajout des textes français et anglais associés à la vente automatique des objets inutiles.
- Le volume de la narration d’introduction passe de 1,25 à 1,50.
Corrections de bugs
- Les packs élites ne peuvent plus se concentrer aléatoirement dans une même petite zone du donjon.
- Le tri et la vente des objets inutiles prennent désormais correctement en compte les propriétés réelles des objets.
- Le calcul des élites d’un donjon ne varie plus de manière incohérente selon l’ordre d’activation des zones d’apparition.
29 juillet 2026Amélioration des visuels élites, des affixes de parade et de la narration9a93e7d
Changements
- Ajout de l’affixe Réflexe, accordant 1 % de chance de parade.
- Ajout de l’affixe Déviation, accordant 2 % de chance de parade.
- Ajout de l’affixe Duelliste, accordant 3 % de chance de parade.
- Ajout de l’affixe Riposte parfaite, accordant 4 % de chance de parade.
- Ajout de l’affixe Maître d’armes, accordant 5 % de chance de parade.
- Ajout de l’affixe Intouchable, accordant 5 % de chance de parade.
- Ajout d’un shader dédié à l’aura des monstres élites.
- L’aura des élites utilise désormais une texture blanche teintée selon le niveau de l’élite, afin de conserver une couleur lisible.
- Le volume de la narration d’introduction devient configurable et est réglé à 1,25 dans ce commit.
- Les shaders nécessaires aux élites sont explicitement inclus dans la version du jeu.
Corrections de bugs
- Les diapositives de l’introduction attendent désormais le démarrage réel de la voix avant de lancer leur durée d’affichage.
- Les voix compressées ne provoquent plus le passage prématuré à la diapositive suivante.
- L’aura des élites ne dépend plus d’un shader susceptible d’être supprimé lors de la compilation du jeu.
29 juillet 2026Ajout du système complet des monstres élitesbab53aa
Changements
- Ajout des packs de monstres élites.
- Chaque pack élite contient exactement cinq monstres lors de son apparition.
- Aux niveaux 1 à 9, environ un pack sur dix peut devenir élite.
- Aux niveaux 10 à 19, la probabilité d’un pack élite passe à environ 11,1 %.
- Aux niveaux 20 à 29, la probabilité d’un pack élite passe à 12,5 %.
- Aux niveaux 30 à 39, la probabilité d’un pack élite passe à environ 14,3 %.
- Aux niveaux 40 à 49, la probabilité d’un pack élite passe à environ 16,7 %.
- Au niveau 50, la probabilité d’un pack élite atteint 20 %.
- Niveaux 1 à 10 : 100 % d’élites de niveau I.
- Niveaux 11 à 20 : 30 % de niveau I et 70 % de niveau II.
- Niveaux 21 à 30 : 10 % de niveau I, 25 % de niveau II et 65 % de niveau III.
- Niveaux 31 à 40 : 10 % de niveau II, 25 % de niveau III et 65 % de niveau IV.
- Niveau 41 : 20 % de niveau IV, 70 % de niveau V et 10 % de niveau VI.
- Niveau 42 : 19 % de niveau IV, 68 % de niveau V et 13 % de niveau VI.
- Niveau 43 : 18 % de niveau IV, 66 % de niveau V et 16 % de niveau VI.
- Niveau 44 : 17 % de niveau IV, 63 % de niveau V et 20 % de niveau VI.
- Niveau 45 : 15 % de niveau IV, 60 % de niveau V et 25 % de niveau VI.
- Niveau 46 : 14 % de niveau IV, 58 % de niveau V et 28 % de niveau VI.
- Niveau 47 : 13 % de niveau IV, 56 % de niveau V et 31 % de niveau VI.
- Niveau 48 : 12 % de niveau IV, 54 % de niveau V et 34 % de niveau VI.
- Niveau 49 : 11 % de niveau IV, 52 % de niveau V et 37 % de niveau VI.
- Niveau 50 : 10 % de niveau IV, 50 % de niveau V et 40 % de niveau VI.
- Un élite de niveau I possède deux fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 20 % de dégâts supplémentaires.
- Un élite de niveau II possède trois fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 40 % de dégâts supplémentaires.
- Un élite de niveau III possède quatre fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 60 % de dégâts supplémentaires.
- Un élite de niveau IV possède cinq fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 80 % de dégâts supplémentaires.
- Un élite de niveau V possède six fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 100 % de dégâts supplémentaires.
- Un élite de niveau VI possède sept fois les points de vie d’un monstre normal et inflige 120 % de dégâts supplémentaires.
- La chance de butin d’un élite est multipliée par son niveau d’élite, avec un maximum de 100 % par entrée de butin.
- Ajout d’une aura bronze pour les élites de niveau I.
- Ajout d’une aura argentée pour les élites de niveau II.
- Ajout d’une aura dorée pour les élites de niveau III.
- Ajout d’une aura bleu glace pour les élites de niveau IV.
- Ajout d’une aura violette arcanique pour les élites de niveau V.
- Ajout d’une aura orange infernale pour les élites de niveau VI.
- Le niveau d’élite est indiqué au survol du monstre, sans encombrer l’écran en permanence.
- Les boss, boss mondiaux, invocations, monstres de quête et rencontres scriptées sont exclus du tirage élite.
Corrections de bugs
- Le multiplicateur de butin des élites augmente la chance d’obtenir chaque récompense sans créer artificiellement plusieurs jets identiques.
- Les rencontres qui doivent conserver des statistiques imposées ne peuvent plus être transformées accidentellement en élites.
29 juillet 2026Développement de la parade et de la présentation des personnages9dcd724
Changements
- Ajout d’un véritable mécanisme de parade distinct du blocage au bouclier.
- Ajout d’une animation de parade pour les personnages compatibles.
- Ajout d’un son spécifique lorsqu’une attaque est parée.
- Ajout de nouveaux états de course et de déplacement pour les personnages.
- Amélioration de la présentation visuelle des héros dans les écrans du jeu.
- Les sons d’attaque, d’impact et de parade sont joués comme des événements uniques et non comme des sons en boucle.
Corrections de bugs
- Les sons de combat ne restent plus bloqués en lecture continue après une attaque ou une parade.
- Les transitions entre course, attaque, impact et parade sont mieux séparées, ce qui évite des poses incohérentes.
29 juillet 2026Uniformisation des plafonds défensifs et du déplacement du zombiee0e0f99
Changements
- La vitesse de déplacement du Zombie basique passe à 1,5.
- La vitesse de lecture de son animation de marche est portée à 1,18 pour mieux correspondre à son déplacement réel.
- La chance de blocage du joueur est plafonnée à 70 %.
- La résistance physique du joueur est plafonnée à 70 %.
- La résistance au feu du joueur est plafonnée à 70 %.
- La résistance au froid du joueur est plafonnée à 70 %.
- La résistance à la foudre du joueur est plafonnée à 70 %.
- La résistance au poison du joueur est plafonnée à 70 %.
Corrections de bugs
- Les résistances et le blocage utilisent désormais le même plafond, ce qui évite les personnages totalement invulnérables.
- L’animation du Zombie basique glisse moins sur le sol grâce à une meilleure correspondance entre sa vitesse et ses pas.
29 juillet 2026Ajout d’une compression dynamique à la musique d’introduction1d4580c
Changements
- Le volume de base de la musique d’introduction est réglé à 0,35.
- Ajout d’un compresseur dynamique avec un seuil de -11 dB.
- Le compresseur utilise un ratio de 16:1 afin de dégager fortement la narration lorsque celle-ci joue.
- Le temps d’attaque du compresseur est réglé à 0,04 seconde.
- Le temps de relâchement du compresseur est réglé à 1,2 seconde.
- La musique et la narration utilisent désormais des sources audio distinctes.
- Le volume général du menu est pris en compte par la séquence d’introduction.
Corrections de bugs
- La musique ne masque plus autant la voix du narrateur pendant l’introduction.
- Le réglage de volume du menu ne provoque plus de différence incohérente entre la voix et la musique.
28 juillet 2026Amélioration de l’activation, de l’éclairage et des effets du donjon procédural4f647b9
Changements
- Ajout de trois sons de pas supplémentaires pour les ennemis.
- Les projectiles peuvent désormais transporter correctement leurs étincelles et leur fumée pendant le déplacement.
- Le nombre de lumières décoratives actives simultanément est limité à douze.
- Les lumières décoratives s’activent à moins de 24 mètres du joueur.
- La vérification des lumières actives est effectuée toutes les 0,25 seconde.
- Les lumières s’allument et s’éteignent avec un fondu de 0,2 seconde.
- Chaque secteur du donjon peut contenir au maximum quatre chandeliers actifs selon les règles de décoration.
- Une distance minimale de trois cellules est imposée entre certains grands éléments lumineux.
- La version des données du générateur procédural passe à 19.
- Les marqueurs de carte sont actualisés toutes les secondes afin de réduire les calculs inutiles.
Corrections de bugs
- Les étincelles et la fumée des projectiles ne restent plus à leur point de départ pendant que le projectile avance.
- Les lumières décoratives éloignées ne consomment plus inutilement des ressources de rendu.
- Les marqueurs de carte disparaissent immédiatement lorsque leur objet est désactivé.
- Le calcul du secteur d’un objet est sécurisé afin d’éviter les activations dans une mauvaise zone.
28 juillet 2026Ajout de la séquence d’introduction du personnagef65e6ff
Changements
- Ajout d’une séquence d’introduction affichée avant l’entrée en jeu du personnage.
- Ajout d’un système de diapositives illustrées.
- Ajout d’une narration synchronisée avec les diapositives.
- Ajout d’une musique dédiée à l’introduction.
- Ajout d’une progression visuelle indiquant l’avancement de la séquence.
- Ajout d’une commande permettant de passer l’introduction.
- L’interface normale du jeu est masquée pendant la présentation, puis restaurée avant la partie.
Corrections de bugs
- La fin ou le passage de l’introduction restaure correctement le contrôle du joueur et les éléments d’interface.
28 juillet 2026Ajout des illustrations de l’histoire d’introduction1eadc10
Changements
- Ajout de l’illustration du royaume.
- Ajout de l’illustration présentant les trois Gardiens.
- Ajout de l’illustration présentant la princesse.
- Ajout de l’illustration de la princesse emprisonnée.
- Ajout de l’illustration montrant les Gardiens corrompus.
- Ajout de l’illustration de la capture de la princesse.
- Ajout de l’illustration où la princesse prend en main l’organisation du donjon.
- Ajout de l’illustration où les Gardiens quittent le donjon.
- Ajout de l’illustration de l’arrivée du Chevalier.
- Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur combattant.
- Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur joueur de cartes.
- Ajout de l’illustration présentant le Chevalier comme meilleur buveur.
- Ajout de l’illustration où Veyrann corrompt la crypte.
- Ajout de l’illustration où Maelys corrompt la cathédrale.
- Ajout de l’illustration où Kaelorn corrompt la ville.
- Ajout de l’illustration où les villageois demandent l’aide du Chevalier.
- Ajout de l’illustration du départ du Chevalier pour sa mission.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
26 juillet 2026Correction des réactions de combat et du comportement de la rune Fracture25e89fc
Changements
- La rune Fracture est désormais réservée à la prochaine Attaque de base.
- L’attaque renforcée par Fracture touche obligatoirement sa cible.
- L’attaque renforcée par Fracture ignore les réductions de dégâts de la cible.
- Les autres compétences n’utilisent pas et ne consomment pas l’effet Fracture.
- La vitesse des ennemis est normalisée entre leurs données de jeu et leurs animations.
Corrections de bugs
- Un personnage mort ne peut plus déclencher une animation d’attaque, de blessure ou de blocage.
- Après une réaction aux dégâts, le personnage revient correctement à son état de déplacement au lieu de rester bloqué.
- Fracture n’est plus consommée par une compétence qui ne doit pas bénéficier de son effet.
- Les ennemis ne conservent plus des états d’animation incompatibles après leur mort.
24 juillet 2026Ajout du suivi des fichiers sources FBX téléchargésdb37d21
Changements
- Les fichiers FBX sources téléchargés sont désormais conservés et suivis dans le dépôt afin de pouvoir retrouver l’origine des modèles utilisés.
- Ce commit prépare la maintenance et les futures réimportations des modèles 3D ; il ne modifie pas directement les règles de jeu.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
24 juillet 2026Intégration des fichiers sources FBX préparés1640511
Changements
- Ajout au projet des sources FBX préparées pour les modèles et animations en cours d’intégration.
- Les ressources sont organisées afin de pouvoir être réimportées avec des réglages cohérents.
- Ce commit constitue surtout une base de production ; aucun nouvel ennemi ou objet jouable précis ne peut être confirmé uniquement à partir des fichiers binaires ajoutés.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
24 juillet 2026Uniformisation de la récupération après un impacta92a1fb
Changements
- Le héros et les ennemis utilisent désormais une durée fixe de 0,4 seconde pour récupérer après avoir subi un coup.
- La durée minimale autorisée pour une réaction aux dégâts est fixée à 0,05 seconde dans les données.
- La reprise du déplacement n’est plus directement déterminée par la longueur du fichier d’animation.
Corrections de bugs
- Les personnages ne restent plus immobilisés pendant une durée imprévisible lorsque deux animations de blessure ont des longueurs différentes.
- Les réactions très courtes ou mal configurées ne peuvent plus supprimer entièrement la lisibilité d’un impact.
23 juillet 2026Ajout du profil d’environnement du donjon procéduralfbb0ba9
Changements
- La scène du donjon procédural est chargée et déchargée comme un environnement d’exécution indépendant.
- La graine du donjon conserve la disposition de la carte, mais la population de monstres est recalculée avec les règles d’équilibrage actuelles.
- Ajout d’une caméra et d’une source audio temporaires dans le menu pendant la transition vers le donjon.
- La durée de réaction aux dégâts du héros passe de 0,38 à 1,2 seconde dans ce profil.
- Les effets visuels liés aux runes sont ajustés dans le nouvel environnement.
- Les maillages du donjon sont regroupés par secteur et par matériau pour réduire le coût d’affichage.
Corrections de bugs
- Le chargement du donjon ne provoque plus une période sans caméra ni source audio active.
- Une ancienne graine de carte ne conserve plus indéfiniment une population de monstres obsolète.
- Les éléments de décor ne sont plus regroupés d’une manière qui mélange des matériaux incompatibles.
22 juillet 2026Refonte du ciblage, des projectiles et des comportements ennemis9853d6c
Changements
- Ajout d’un exécuteur distinct pour les attaques à distance.
- Ajout d’un exécuteur distinct pour les sorts.
- Les compétences sont désormais dirigées vers le système approprié : mêlée, projectile ou sort.
- Les effets secondaires calculent leurs dégâts à partir des dégâts de référence de l’attaque.
- Les comportements ennemis sont séparés selon leur manière réelle de combattre.
- Ajout du projectile magique utilisé par l’Arcaniste de la crypte.
- L’échelle visuelle de l’Arcaniste de la crypte passe de 0,42 à 0,60.
Corrections de bugs
- Les dégâts des projectiles et des effets secondaires ne subissent plus deux fois l’armure ou les résistances de la cible.
- Une compétence à distance ne tente plus d’utiliser le comportement d’une attaque de mêlée.
- Le ciblage des ennemis à distance et des lanceurs de sorts ne dépend plus d’un comportement générique inadapté.
22 juillet 2026Ajout de l’Arcaniste de la crypte03d42b6
Changements
- Ajout du type d’ennemi Arcaniste de la crypte.
- Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
- Ajout de son animation d’attente.
- Ajout de son animation de marche.
- Ajout de son animation d’attaque.
- Ajout de son animation de réaction aux dégâts.
- Ajout de son animation de mort.
- Ajout de son projectile magique.
- Ajout de ses effets visuels de lancement de sort.
- Ajout des ressources externes nécessaires à sa présentation.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
21 juillet 2026Ajout des auras et des compétences passivesa7fadd0
Changements
- Ajout de l’Aura d’armure, qui augmente l’armure tant qu’elle est équipée et active.
- Ajout de l’Aura de vitesse d’attaque, qui augmente la cadence des attaques tant qu’elle est équipée et active.
- Ajout de l’Aura de résistance magique, qui améliore les résistances magiques tant qu’elle est équipée et active.
- Ajout de compétences utilitaires pouvant accorder des statistiques passives lorsqu’elles sont placées dans un emplacement de compétence.
- Les bonus d’aura sont retirés automatiquement lorsque la compétence n’est plus assignée.
Corrections de bugs
- Les bonus passifs ne restent plus appliqués après le retrait de la compétence correspondante.
20 juillet 2026Suppression des résultats générés par les tests de performancesd0b0cb4
Changements
- Suppression de fichiers de résultats de tests de performances générés automatiquement.
- Ce nettoyage réduit les fichiers inutiles dans le dépôt et ne modifie pas le contenu jouable.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
20 juillet 2026Refonte de la génération des donjons et des flux d’exécutionf416893
Changements
- La génération des donjons, leur activation et leur nettoyage sont séparés en étapes plus fiables.
- La disposition d’un donjon reste reproductible à partir de sa graine.
- La population et le butin peuvent évoluer avec l’équilibrage sans devoir changer la disposition de la carte.
- Ajout de profils de tirage d’affixes adaptés aux différentes familles d’objets.
- Ajout de validations automatiques pour les objets, les affixes et les rencontres.
- Les données du donjon sont préparées avant l’apparition du héros afin d’éviter les activations partielles.
Corrections de bugs
- La génération ne relance plus inutilement des étapes déjà validées après un échec local.
- Un affixe incompatible ne peut plus être appliqué à un objet qui ne le supporte pas.
- Les mêmes affixes ne sont plus dupliqués de manière invalide sur un objet.
- La fermeture ou le retour au menu nettoie mieux les objets créés par le donjon procédural.
19 juillet 2026Mise à jour des sons des personnages et des infobulles17f3d7a
Changements
- Ajout d’un premier son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
- Ajout d’un deuxième son de mort pour la Sentinelle de la crypte.
- Le héros dispose désormais d’une voix de mort séparée du son physique de son impact au sol.
- Les infobulles sont masquées avant le rafraîchissement de l’inventaire ou la vente d’un objet.
- Les sondes de réflexion coûteuses sont désactivées dans les zones concernées.
Corrections de bugs
- Une ancienne infobulle ne reste plus affichée après la vente, le déplacement ou la disparition de l’objet qu’elle décrivait.
- Le cri du héros et le son de sa chute ne s’écrasent plus mutuellement.
19 juillet 2026Suppression de l’ancien modèle du Zombie basique5082ffc
Changements
- Suppression de l’ancien import du modèle Tattered Wraith, qui n’est plus utilisé pour le Zombie basique.
- Le projet conserve uniquement la version actuelle du modèle de Zombie basique.
Corrections de bugs
- La présence de deux anciens modèles concurrents ne peut plus provoquer l’utilisation accidentelle du mauvais Zombie basique.
19 juillet 2026Mise à jour des modèles et animations ennemis9a29fc2
Changements
- Réimportation des modèles ennemis avec des réglages homogènes.
- Mise à jour des contrôleurs d’animation ennemis.
- Mise à jour des animations d’attente des ennemis.
- Mise à jour des animations de marche des ennemis.
- Mise à jour des animations d’attaque des ennemis.
- Mise à jour des animations de réaction aux dégâts des ennemis.
- Mise à jour des animations de mort des ennemis.
- Remplacement des anciens imports devenus inutiles.
Corrections de bugs
- Les ennemis utilisent moins de combinaisons de rigs et d’avatars incompatibles.
- Les anciens fichiers d’animation ne peuvent plus être sélectionnés par erreur à la place des versions actuelles.
19 juillet 2026Mise à jour de l’interface des runes et du son de blocage3a4b6d0
Changements
- Les runes peuvent être alimentées par une Épée équipée.
- Les runes peuvent être alimentées par un Bouclier équipé.
- Les runes peuvent être alimentées par un Casque équipé.
- Les runes peuvent être alimentées par une Armure de torse équipée.
- Les runes peuvent être alimentées par des Gants équipés.
- Les runes peuvent être alimentées par des Bottes équipées.
- Les runes peuvent être alimentées par une Ceinture équipée.
- Les jambières héritées et les bijoux ne contribuent pas à la capacité de runes.
- La capacité maximale est de 1 rune avec l’équipement basique.
- La capacité maximale est de 2 runes avec l’équipement de soldat.
- La capacité maximale est de 3 runes avec l’équipement de chevalier.
- La capacité maximale est de 4 runes avec l’équipement noble.
- La capacité maximale est de 7 runes avec l’équipement runique.
- La capacité maximale est de 5 runes avec l’équipement infernal selon la configuration de ce commit.
- Ajout de sept emplacements visibles dans l’interface des runes.
- Le nom d’un mot runique reconnu est affiché directement.
- Une combinaison non reconnue est indiquée comme inconnue.
- Le joueur peut modifier sa séquence de runes dans un donjon tant qu’aucun ennemi n’est en combat avec lui.
- Ajout d’un son lorsque le héros bloque une attaque avec son bouclier.
Corrections de bugs
- La capacité de runes ne peut plus être gonflée en additionnant naïvement tous les emplacements d’équipement.
- Les emplacements de l’interface restent verrouillés ou ouverts selon la capacité réellement accordée par l’équipement.
- Un mot runique exact n’est plus affiché comme une simple combinaison inconnue.
18 juillet 2026Ajout du système complet des runes128a96d
Changements
- Un clic droit sur une rune consommable débloque définitivement sa lettre pour le personnage.
- Une lettre débloquée peut être réutilisée sans posséder plusieurs exemplaires de l’objet.
- Chaque attaque réussie avance dans la séquence de runes ; une attaque manquée ne la fait pas progresser.
- Lorsque toutes les lettres configurées ont été déclenchées, le mot runique correspondant est préparé pour l’attaque suivante.
- Ajout de la rune A — Assaut : +10 % aux dégâts de l’attaque qui la déclenche.
- Ajout de la rune B — Barrière : +10 % d’Armure pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune C — Célérité : +10 % de Vitesse d’attaque pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune D — Déclin : réduit l’Armure de la cible de 10 % pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune E — Énergie : rend 10 % de l’Énergie maximale.
- Ajout de la rune F — Feu : ajoute 15 % des dégâts de référence sous forme de dégâts de feu.
- Ajout de la rune G — Givre : ajoute 10 % des dégâts de référence sous forme de froid et ralentit de 10 % pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune H — Hémorragie : applique un saignement cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
- Ajout de la rune I — Intuition : +5 points de chance de coup critique pour l’attaque.
- Ajout de la rune J — Jugement : +20 % de dégâts si la cible possède moins de 50 % de ses points de vie.
- Ajout de la rune K — Fracture : garantit le coup et ignore les réductions de dégâts.
- Ajout de la rune L — Vie : rend 10 % des points de vie maximaux.
- Ajout de la rune M — Puissance : +5 en Force pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune N — Négation : réduit de 10 % les dégâts reçus pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune O — Onde : inflige 20 % des dégâts de référence aux autres ennemis dans un rayon de 2 mètres.
- Ajout de la rune P — Poison : applique un poison cumulable égal à 20 % des dégâts de référence sur 5 secondes.
- Ajout de la rune Q — Quintessence : augmente de 35 % la valeur numérique de la prochaine rune ; cette lettre ne peut pas entrer dans un mot runique.
- Ajout de la rune R — Rage : +50 % de dégâts, puis inflige au héros 25 % des dégâts de référence ; ce contrecoup peut tuer.
- Ajout de la rune S — Esprit : +5 en Esprit pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune T — Épines : renvoie 15 % des dégâts de l’attaque reçue.
- Ajout de la rune U — Exécution : +30 % de dégâts si la cible possède moins de 25 % de ses points de vie.
- Ajout de la rune V — Vélocité : +10 % de Vitesse de déplacement pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune W — Faiblesse : réduit de 10 % les dégâts infligés par la cible pendant 3 secondes.
- Ajout de la rune X — Amplification : ajoute 25 % des dégâts de référence à l’attaque.
- Ajout de la rune Y — Rendement : rend 5 % des points de vie maximaux et 5 % de l’Énergie maximale.
- Ajout de la rune Z — Zénith : +5 à toutes les caractéristiques pendant 3 secondes.
- Ajout du mot runique ICE : 35 % des dégâts de référence en froid et ralentissement de 15 % pendant 5 secondes.
- Ajout du mot runique BLADE : +30 % de dégâts, +20 % d’Armure pendant 5 secondes, soin de 20 % des points de vie maximaux et -20 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes.
- Ajout du mot runique FIRE : 50 % des dégâts de référence en feu, +10 points de critique, +50 % de dégâts et récupération de 20 % de l’Énergie maximale.
- Ajout du mot runique FROZEN : 45 % des dégâts de référence en froid, +20 % de dégâts, 30 % de dégâts de zone, +10 à toutes les caractéristiques pendant 5 secondes, récupération de 20 % d’Énergie et -15 % de dégâts reçus pendant 5 secondes.
- Ajout du mot runique LIGHT : soin de 35 % des points de vie maximaux, +15 points de critique, 25 % de dégâts de froid, ralentissement de 15 % pendant 5 secondes, saignement de 35 % sur 6 secondes et renvoi de 25 % des dégâts.
- Ajout du mot runique THUNDER : 40 % des dégâts de référence en foudre, saignement de 30 % sur 6 secondes, +40 % de dégâts sous 25 % de vie, -20 % de dégâts reçus pendant 5 secondes, -25 % d’Armure à la cible pendant 5 secondes, récupération de 25 % d’Énergie et +30 % de dégâts avec un contrecoup de 15 %.
Corrections de bugs
- Une attaque manquée ne consomme plus la prochaine rune de la séquence.
- Les dégâts périodiques et les dégâts de zone utilisent les dégâts de référence de l’attaque, ce qui évite des calculs récursifs ou incohérents.
- La rune Quintessence ne peut pas former un mot runique invalide.
18 juillet 2026Mise à jour de la présentation de la crypte et des données d’objets9b8c993
Changements
- Le chandelier de la crypte utilise des collisions séparées pour sa base et sa tige.
- La zone de navigation autour du chandelier correspond mieux à sa forme réelle.
- Les shaders de la crypte prennent mieux en charge les lumières supplémentaires.
- Les longues pistes audio peuvent être lues en continu depuis le stockage afin de réduire la mémoire occupée.
- Les données de plusieurs objets sont actualisées pour le nouveau système d’équipement.
Corrections de bugs
- Les personnages contournent mieux les chandeliers au lieu d’être bloqués par une collision trop large.
- Les longues musiques et ambiances ne sont plus toutes chargées intégralement en mémoire au démarrage.
18 juillet 2026Mise à jour des infobulles, des bijoux et de Sire Veyrannaf1d2f7
Changements
- Ajout d’un Anneau de qualité Fer.
- Ajout d’un Anneau de qualité Argent.
- Ajout d’un Anneau de qualité Or.
- Ajout d’un Anneau de qualité Diamant.
- Ajout d’une Amulette de qualité Fer.
- Ajout d’une Amulette de qualité Argent.
- Ajout d’une Amulette de qualité Or.
- Ajout d’une Amulette de qualité Diamant.
- Les anciennes versions de bijoux aux statistiques entièrement fixes sont retirées au profit du système de variantes et d’affixes.
- La Résistance physique est retirée des statistiques autorisées sur les bijoux.
- La pondération du premier type d’ennemi du pool passe de 40 à 50.
- La pondération du type d’ennemi le plus rare du pool passe de 20 à 10.
- Sire Veyrann est replacé au niveau 1 pour suivre le niveau réel de la rencontre.
- Les points de vie de base de Sire Veyrann passent de 3 000 à 1 000.
- La progression de ses points de vie par niveau passe de 1,06 à 1,05.
- Ses dégâts de base passent de 30–60 à 18–30.
- Sa progression de dégâts passe de 6/12 à 3/5 par niveau.
- Sa progression de critique passe de 1 point à 0,2 point par niveau.
- Sa progression d’Armure passe de 2 à 1 par niveau.
- Les infobulles des bijoux affichent les nouvelles propriétés variables.
Corrections de bugs
- Les bijoux ne peuvent plus recevoir une Résistance physique interdite par les règles d’équilibrage.
- Les infobulles n’affichent plus les anciennes statistiques fixes retirées des bijoux.
- Sire Veyrann ne conserve plus des statistiques de niveau 5 lorsqu’il est affronté comme boss de niveau 1.
17 juillet 2026Ajout des affixes et des variantes de qualité des équipements501c8ef
Changements
- Ajout d’un système d’affixes aléatoires appliqués au moment où un objet est généré.
- Les affixes disponibles sont filtrés selon la famille de l’objet afin de conserver des bonus cohérents.
- Les objets de qualité Fer existants sont normalisés pour servir de base à toutes les familles d’équipement.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Armure de torse de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Armure de torse de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Armure de torse de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Ceinture de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Ceinture de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Ceinture de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Bottes de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Bottes de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Bottes de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Gants de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Gants de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Gants de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Casque de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Casque de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Casque de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Bouclier de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Bouclier de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Bouclier de grade Infernal.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Basique.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Basique.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Basique.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Soldat.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Soldat.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Soldat.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Chevalier.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Noble.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Noble.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Noble.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Runique.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Runique.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Runique.
- Ajout de la variante Argent : Épée de grade Infernal.
- Ajout de la variante Or : Épée de grade Infernal.
- Ajout de la variante Diamant : Épée de grade Infernal.
- Les infobulles affichent les affixes obtenus par l’objet.
- Les valeurs de l’objet, son prix et ses statistiques finales tiennent compte de ses affixes.
Corrections de bugs
- Un affixe destiné à une arme ne peut plus être tiré sur une pièce d’armure incompatible.
- Les variantes Argent, Or et Diamant ne réutilisent plus par erreur l’identité d’une variante Fer.
- Les statistiques affichées sont recalculées à partir de la variante et des affixes réellement obtenus.
17 juillet 2026Refonte de l’architecture du contenu et ajout de validations72ed92c
Changements
- Les groupes d’ennemis et les zones d’apparition utilisent désormais des définitions de contenu centralisées.
- L’expérience et le butin accordés par les ennemis sont calculés par un système commun.
- Les objets, compétences, ennemis et donjons utilisent des identifiants stables plutôt que des références dispersées dans les scènes.
- Ajout de contrôles automatiques sur les chemins de ressources.
- Ajout de contrôles automatiques sur les identifiants de contenu.
- Ajout de contrôles automatiques sur la compatibilité entre un objet et son emplacement d’équipement.
Corrections de bugs
- Les références de contenu invalides sont détectées avant qu’elles ne provoquent un objet manquant en partie.
- Un objet ne peut plus être placé dans un emplacement d’équipement incompatible à cause d’une donnée mal configurée.
- L’expérience et le butin ne sont plus calculés différemment selon le type de zone d’apparition utilisé.
17 juillet 2026Normalisation des icônes et des outils du projetd677a56
Changements
- Les icônes d’équipement sont recadrées selon une méthode commune.
- Les icônes d’état et de compétence sont préparées dans des dimensions cohérentes.
- Ajout d’outils de projet pour vérifier et reconstruire les icônes.
- L’interface utilise des sources d’icônes plus homogènes entre les différentes résolutions.
- Ce commit modifie principalement la présentation et les outils de production, sans changer les statistiques des objets.
Corrections de bugs
- Les icônes ne changent plus fortement de taille visuelle selon la quantité de bordure transparente dans leur fichier source.
- Les anciennes sources mal dimensionnées sont moins susceptibles de produire des icônes floues ou décentrées.
17 juillet 2026Réorganisation des sources d’icônes d’objets3f53588
Changements
- Les fichiers sources des icônes d’objets sont regroupés dans une arborescence dédiée.
- Les bordures parasites sont retirées autour des objets avant la génération des icônes finales.
- Les épées sont orientées à environ 45 degrés pour conserver une présentation commune.
- L’objet principal occupe environ 71 % de la surface utile de l’icône.
- Ajout du cadre visuel Argent.
- Ajout du cadre visuel Or.
- Ajout du cadre visuel Diamant.
Corrections de bugs
- Les icônes d’épées ne sont plus orientées différemment selon leur fichier source.
- Les fonds et bordures résiduels ne réduisent plus artificiellement la taille apparente de l’objet.
16 juillet 2026Centralisation des systèmes de jeu et des ressources68ad28f
Changements
- Les données des ennemis sont déplacées vers des définitions centralisées.
- Les données du joueur sont déplacées vers des définitions centralisées.
- Les musiques sont sélectionnées à partir d’un catalogue commun.
- Les compétences utilisent un système unifié pour leurs coûts, leurs dégâts et leur temps de recharge.
- Les prefabs ne conservent plus leurs propres copies indépendantes de statistiques qui pourraient diverger.
- Les ressources de contenu sont préparées pour être validées automatiquement.
Corrections de bugs
- Une même compétence ne peut plus avoir des valeurs différentes selon la scène qui la contient.
- Les statistiques d’un ennemi ne sont plus écrasées par une ancienne copie conservée dans son prefab.
- Les sons et musiques dupliqués dans plusieurs scènes sont remplacés par des références communes.
15 juillet 2026Ajout de l’ensemble complet d’armures et de boucliers5354cff
Changements
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Armure de torse — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Ceinture — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bottes — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Gants — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Casque — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Basique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Soldat, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Chevalier, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Noble, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Runique, avec son icône dédiée.
- Ajout de l’objet Bouclier — grade Infernal, avec son icône dédiée.
- Chaque objet est relié à son emplacement d’équipement correct.
- Les icônes des six grades suivent une progression visuelle commune.
- Les objets sont disponibles pour les tables de butin et l’inventaire.
Corrections de bugs
- Les emplacements d’armure ne dépendent plus d’objets temporaires ou génériques sans identité propre.
15 juillet 2026Mise à jour de la génération de la crypte et des sources d’icônes d’armureda124f7
Changements
- Le générateur de la crypte utilise les nouvelles variantes de décor et de structure.
- Les sources graphiques des icônes d’armure sont ajoutées au projet.
- Les flammes des candélabres sont améliorées.
- L’éclairage produit par les candélabres est ajusté pour mieux correspondre à leurs flammes.
- Les règles de placement du décor sont actualisées pour les nouveaux éléments.
Corrections de bugs
- Les candélabres ne produisent plus un éclairage déconnecté de la position visible de leurs flammes.
- Le générateur ne tente plus d’utiliser d’anciennes variantes de décor qui ne correspondent plus aux données actuelles.
15 juillet 2026Ajout des cinématiques de boss et des sons ennemisdacd77d
Changements
- Ajout d’une présentation cinématique au début de certaines rencontres de boss.
- Ajout de la séquence d’introduction de Sire Veyrann.
- Ajout de sons de déplacement pour les ennemis.
- Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
- Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
- Ajout de sons de réaction aux dégâts pour les ennemis.
- Ajout de sons de mort pour les ennemis.
- Les animations des personnages compatibles partagent un avatar humanoïde commun pour faciliter leur lecture.
Corrections de bugs
- La rencontre de Sire Veyrann ne commence plus sans présentation ni verrouillage approprié de la séquence d’introduction.
- Les animations réutilisées entre personnages sont moins susceptibles de se déformer à cause d’un avatar incompatible.
13 juillet 2026Ajout de la bibliothèque musicale, des bijoux et de l’occultation de caméra9175f1c
Changements
- Ajout d’un contexte musical pour le Menu.
- Ajout d’un contexte musical pour les Donjons.
- Ajout d’un contexte musical pour les combats de Boss.
- Ajout d’un contexte musical pour la Victoire.
- Ajout d’un contexte musical pour la Défaite.
- Ajout d’un contexte musical pour l’Introduction d’un boss.
- Les pistes d’un même contexte sont jouées dans un ordre mélangé où chaque morceau passe une fois avant la répétition du cycle.
- Le premier morceau du nouveau cycle ne peut pas être identique au dernier du cycle précédent.
- Ajout du type d’objet Anneau.
- Ajout du type d’objet Amulette.
- La vitesse de certaines animations d’attaque est alignée sur la vitesse d’attaque réelle.
- La caméra rend transparents les éléments qui masquent le héros.
Corrections de bugs
- Une même musique ne peut plus être rejouée immédiatement alors que d’autres pistes du contexte n’ont pas encore été entendues.
- Les murs et grands décors placés entre la caméra et le héros ne masquent plus complètement l’action.
- La vitesse visuelle des attaques suit mieux les bonus de cadence du personnage.
12 juillet 2026Amélioration des auras et de l’accessibilité des donjons777bd13
Changements
- Ajout d’un shader dédié aux auras circulaires.
- Ajout d’un maillage en anneau pour afficher les auras sous les personnages.
- La taille standard d’une aura passe de 4 à 3 mètres.
- Ajout d’un effet de pulsation des auras.
- Ajout d’un effet de rotation des auras.
- Ajout d’un effet lumineux renforçant leur lisibilité.
- Le générateur procédural vérifie que toutes les cellules utiles du donjon sont accessibles depuis l’entrée.
Corrections de bugs
- Les donjons générés avec une salle ou un couloir inaccessible sont désormais rejetés et régénérés.
- Les auras occupent moins d’espace visuel et masquent moins les personnages voisins.
12 juillet 2026Ajout de l’éclairage et des variantes structurelles de la cryptebc7969b
Changements
- Ajout de nouveaux éclairages pour la crypte.
- Ajout de nouvelles variantes de candélabres.
- Ajout de nouvelles variantes de murs et de structures.
- Les éléments interactifs et survolables utilisent des masques de détection centralisés.
- Le générateur peut choisir parmi davantage de variantes visuelles sans changer la forme jouable de la carte.
Corrections de bugs
- La sélection à la souris et les indicateurs de cible utilisent désormais les mêmes couches de détection dans les différentes scènes.
12 juillet 2026Ajout de variantes de l’image du menuf0dab79
Changements
- Ajout d’une nouvelle image de menu avec le logo Ex Inferis.
- Ajout d’une variante de l’image de menu sans logo pour permettre une composition séparée dans l’interface.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
12 juillet 2026Ajout de l’image source du logo du menu1671feb
Changements
- Ajout du fichier source haute qualité de l’image du menu portant le logo Ex Inferis.
- Cette source permet de régénérer les différentes résolutions utilisées par l’interface.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
12 juillet 2026Amélioration de la visibilité des combats et de l’interface355523b
Changements
- Ajout d’une couche dédiée aux éléments qui bloquent réellement la vision.
- Les murs bloquent la vision des ennemis.
- Les colonnes bloquent la vision des ennemis.
- Les piliers bloquent la vision des ennemis.
- Les portes et grilles bloquent la vision des ennemis.
- Les arches massives peuvent bloquer la vision des ennemis.
- Les obstacles et autels massifs peuvent bloquer la vision des ennemis.
- Les candélabres et petits tas décoratifs ne bloquent pas la vision.
- Les ennemis vérifient leur ligne de vue toutes les 0,1 seconde.
- L’affichage tête haute est ajusté pour conserver les informations de combat visibles dans le donjon procédural.
Corrections de bugs
- Les ennemis ne peuvent plus détecter ou attaquer le héros à travers un mur ou un obstacle massif.
- Les petits éléments décoratifs ne coupent plus artificiellement la poursuite ou les attaques d’un ennemi.
12 juillet 2026Ajout de la carte procédurale et de l’activation à proximitée0a35b9
Changements
- Ajout d’un halo d’occultation autour du héros lorsque des murs passent devant la caméra.
- Chaque point d’apparition génère désormais entre deux et cinq ennemis, au lieu d’un total global de huit à douze ennemis.
- Chaque point d’apparition peut utiliser six variantes structurelles.
- Les deux types d’ennemis courants possèdent chacun un poids de 40 dans le tirage.
- Le type d’ennemi lourd possède un poids de 20 dans le tirage.
- Les secteurs du donjon s’activent lorsque le héros se trouve à moins de 26 mètres.
- Les secteurs se désactivent lorsque le héros s’éloigne à plus de 34 mètres.
- La distance d’activation est vérifiée toutes les 0,25 seconde.
- Un cadavre est figé cinq secondes après la mort afin de réduire son coût de simulation.
- Les ombres et l’échelle de plusieurs éléments décoratifs sont optimisées.
Corrections de bugs
- Les murs situés devant le héros ne le rendent plus totalement invisible.
- Les zones éloignées ne restent plus actives alors qu’elles ne peuvent pas être vues ou atteintes immédiatement.
- Les cadavres ne continuent plus à consommer des calculs physiques indéfiniment.
12 juillet 2026Ajout de la génération procédurale de la crypte88512c2
Changements
- Ajout d’une grille de génération pour construire la crypte.
- Ajout de salles générées procéduralement.
- Ajout de couloirs reliant les salles.
- Ajout de règles de placement du décor.
- Ajout de la construction de la surface de navigation après la génération.
- Ajout d’une variante de colonne au sol.
- Ajout d’une variante de double mur.
- Les agents de navigation ennemis restent désactivés jusqu’à ce que leur position et la navigation soient prêtes.
Corrections de bugs
- Les ennemis ne tentent plus de se déplacer avant que la carte procédurale et sa navigation soient entièrement construites.
- Les éléments de mur et de colonne sont placés selon la topologie réelle de la carte plutôt que comme décor indépendant.
11 juillet 2026Ajout de la scène du générateur de crypte et mise à jour du Zombie69565fc
Changements
- Ajout d’une scène dédiée à la génération et au test de la crypte procédurale.
- Mise à jour des prefabs structurels utilisés par le générateur.
- Ajout d’un état d’attente au contrôleur d’animation du Zombie basique.
- Ajout d’un état de marche au contrôleur d’animation du Zombie basique.
- Ajout d’un état d’attaque au contrôleur d’animation du Zombie basique.
- Ajout d’un état de réaction aux dégâts au contrôleur d’animation du Zombie basique.
- Ajout d’un état de mort au contrôleur d’animation du Zombie basique.
- Les transitions du Zombie sont protégées contre les changements d’état incompatibles.
Corrections de bugs
- Le Zombie ne peut plus passer directement d’un état de mort à une animation de déplacement ou d’attaque.
- Les prefabs utilisés par le générateur disposent désormais des réglages nécessaires à leur placement procédural.
11 juillet 2026Ajout des récompenses de donjon et du système de rachatc715643
Changements
- Ajout d’une table de butin de test accordant entre 1 et 10 pièces d’or avec 100 % de chance.
- Ajout de l’Épée basique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Ajout de l’Épée de soldat aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Ajout de l’Épée de chevalier aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Ajout de l’Épée noble aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Ajout de l’Épée runique aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Ajout de l’Épée infernale aux récompenses possibles, avec une chance de 10 %.
- Les affixes sont tirés au moment où une épée est générée comme butin.
- Tous les ennemis peuvent utiliser une table de butin et un multiplicateur de récompense.
- La valeur de vente de chacune des six épées est fixée à 10 dans cette première version.
- Ajout d’un texte flottant lorsque de l’or est ramassé.
- Ajout d’un texte flottant lorsque plusieurs objets ou pièces sont ramassés ensemble.
- Les textes de butin utilisent une icône et une couleur correspondant à la rareté.
- Ajout de la vente d’objets au marchand.
- Ajout du rachat des objets récemment vendus.
Corrections de bugs
- Le marchand conserve désormais une liste de rachat au lieu de détruire immédiatement les objets vendus.
- Les récompenses empilées affichent correctement leur quantité.
6 juillet 2026Ajout des visuels et icônes des épées5174462
Changements
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée basique.
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de soldat.
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée de chevalier.
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée noble.
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée runique.
- Ajout du visuel et de l’icône de l’Épée infernale.
- Les épées équipées utilisent le point d’attache prévu dans la main du héros.
- La pose des épées est normalisée entre l’inventaire, le monde et le personnage équipé.
Corrections de bugs
- Les différentes épées ne partagent plus toutes le même visuel générique.
- L’arme équipée est mieux alignée avec la main du héros.
5 juillet 2026Ajout d’une bibliothèque de sons RPG et fantasyf6af274
Changements
- Import d’une bibliothèque de sons d’armes.
- Import d’une bibliothèque de sons d’impacts.
- Import d’une bibliothèque de sons de monstres.
- Import d’une bibliothèque de sons de magie.
- Import d’une bibliothèque de sons d’interface.
- Import d’une bibliothèque d’ambiances fantasy.
- Ces ressources deviennent disponibles pour les intégrations futures ; le commit ne signifie pas que chaque son du pack est déjà utilisé en jeu.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
2 juillet 2026Ajout des icônes d’état adaptativesb6f788b
Changements
- Les icônes d’état disposent de variantes hiérarchisées pour les petites tailles d’affichage.
- Une source de 64 pixels peut être affichée en 32 pixels.
- Une source de 80 pixels peut être affichée en 40 pixels.
- Une source de 96 pixels peut être affichée en 48 pixels.
- Une source de 128 pixels peut être affichée en 64 pixels.
- Une source de 160 pixels peut être affichée en 80 pixels.
- L’interface tête haute utilise la source de 80 pixels pour les plus grands rangs concernés.
Corrections de bugs
- Les petites icônes d’état sont moins floues, car elles utilisent une source adaptée à leur taille réelle.
2 juillet 2026Ajout des ressources d’icônes adaptatives49d898f
Changements
- Ajout d’un dossier d’icônes en 64 pixels.
- Ajout d’un dossier d’icônes en 80 pixels.
- Ajout d’un dossier d’icônes en 96 pixels.
- Ajout d’un dossier d’icônes en 128 pixels.
- Ajout d’un dossier d’icônes en 160 pixels.
- L’interface peut sélectionner une ressource correspondant à la taille native de l’emplacement.
Corrections de bugs
- L’interface ne doit plus agrandir excessivement une petite icône ou réduire inutilement une très grande source.
30 juin 2026Ajout des auras animées et de leurs réglages d’affichagea75e5a1
Changements
- Ajout de l’Aura de puissance avec pulsation et rotation.
- La taille mondiale initiale de l’Aura de puissance est fixée à 4 mètres.
- Ajout de l’Aura de faiblesse.
- L’Aura de faiblesse utilise une animation de 16 images à 6 images par seconde.
- Ajout de réglages permettant de contrôler la taille, la vitesse, la rotation et l’intensité des auras.
- Ajout d’un outil d’édition pour prévisualiser et construire les auras animées.
Corrections de bugs
- Les auras peuvent être réglées sans modifier manuellement chaque prefab qui les utilise.
28 juin 2026Ajout de l’ensemble d’animations du Chevalier6540c25
Changements
- Ajout d’une animation d’attente pour le Chevalier.
- Ajout d’une animation de marche pour le Chevalier.
- Ajout d’une animation de course pour le Chevalier.
- Ajout de plusieurs animations d’attaque pour le Chevalier.
- Ajout d’une animation de réaction aux dégâts pour le Chevalier.
- Ajout d’une animation de blocage ou de parade pour le Chevalier.
- Ajout d’une animation de mort pour le Chevalier.
- Les animations humanoïdes utilisent un avatar partagé afin de rester compatibles avec le rig du héros.
Corrections de bugs
- Les nouvelles animations ne déplacent plus directement le personnage par leur mouvement racine lorsque le déplacement doit être contrôlé par le jeu.
28 juin 2026Ajout des définitions de compétences pilotées par les données4ddb9fc
Changements
- Ajout de la compétence Attaque de base : portée de 1,45 mètre, impact après 0,32 seconde, récupération de 0,9 seconde et 100 % des dégâts de l’arme.
- Ajout de la compétence Attaque circulaire : cône de 180°, portée de 1,8 mètre, rayon de 2,8 mètres, recharge de 5 secondes, impact après 0,34 seconde, récupération de 0,95 seconde et 150 % des dégâts de l’arme.
- Ajout de la compétence Potion de vie : recharge de 1 seconde et soin de 12 points plus 35 % des points de vie maximaux.
- Ajout de la catégorie de compétence Utilitaire.
- Ajout de la catégorie de compétence Mêlée.
- Ajout de la catégorie de compétence À distance.
- Ajout de la catégorie de compétence Sort.
- Ajout de la catégorie de compétence Aura.
- Les coûts, portées, multiplicateurs, délais et temps de recharge peuvent désormais être modifiés dans les données sans réécrire le combat.
Corrections de bugs
- Les valeurs d’une compétence ne sont plus dispersées entre l’interface, le personnage et plusieurs scripts de combat.
27 juin 2026Ajout de la barre d’énergie et des raccourcis de compétencesaab7337
Changements
- Ajout d’une barre affichant l’Énergie actuelle du héros.
- Ajout d’un texte affichant l’Énergie actuelle et l’Énergie maximale.
- Ajout de dix emplacements de compétences dans la barre de combat.
- Ajout d’un emplacement séparé pour la Potion de vie.
- Ajout des touches de raccourci sur les emplacements.
- Ajout des icônes et abréviations de compétences dans l’interface de combat.
- Les compétences indisponibles peuvent afficher leur coût ou leur temps de recharge.
Corrections de bugs
- L’interface de combat se met à jour lorsque l’Énergie maximale ou la compétence assignée change.
27 juin 2026Ajout de la vue des compétences du personnage5b8082c
Changements
- Ajout d’un onglet Compétences dans la fiche du personnage.
- Affichage de la bibliothèque des compétences disponibles.
- Possibilité d’assigner une compétence à un emplacement de la barre de combat.
- Affichage de l’icône de chaque compétence.
- Affichage de la catégorie et de la couleur de chaque compétence.
- Affichage de la touche associée à chaque emplacement.
- Les compétences assignées sont conservées dans le profil du personnage.
Corrections de bugs
- Les changements effectués dans la vue des compétences sont répercutés dans la barre de combat.
27 juin 2026Refonte du menu et réorganisation des effets sonores81e493d
Changements
- Réorganisation des écrans du menu pour faciliter la navigation entre sauvegarde, personnage et donjon.
- Réorganisation des effets sonores dans des dossiers correspondant à leur usage.
- Les clips d’animation du héros sont adaptés à un avatar humanoïde partagé.
- Le clip de réaction utilisé comme blocage est renommé de manière cohérente.
Corrections de bugs
- Les références aux anciens emplacements de sons sont mises à jour afin d’éviter des effets sonores manquants.
- Les écrans du menu ne conservent plus autant de dépendances directes entre eux.
27 juin 2026Ajout de la localisation française et anglaise53cbd8d
Changements
- Ajout de la langue française.
- Ajout de la langue anglaise.
- Les textes du menu passent par le système de localisation de Unity.
- Les textes de l’interface de jeu passent par le système de localisation de Unity.
- Les ressources localisées sont chargées via le système Addressables.
- Les scripts de gameplay sont réorganisés par domaine fonctionnel.
Corrections de bugs
- Les textes ne doivent plus être modifiés séparément dans chaque scène pour changer de langue.
- Les éléments de menu utilisant une ancienne chaîne codée en dur sont remplacés par des clés localisées.
20 juin 2026Ajout de la Sentinelle de la cryptedbf3562
Changements
- Ajout du type d’ennemi Sentinelle de la crypte.
- Ajout de son modèle 3D.
- Ajout de sa grande épée à deux mains.
- Ajout de ses matériaux.
- Ajout de la première animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
- Ajout de la deuxième animation de dégainement de l’épée de la Sentinelle.
- Ajout d’une animation de rotation à 180 degrés.
- Ajout d’une animation d’attente.
- Ajout d’une animation de marche.
- Ajout d’une animation de course.
- Ajout de plusieurs animations d’attaque à l’épée à deux mains.
- Ajout d’une animation de réaction aux dégâts.
- Ajout d’une animation de mort.
- Ajout de son contrôleur d’animation et de ses données d’importation.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
20 juin 2026Mise à jour de la disposition de la scène de la crypte796d094
Changements
- La scène The Crypt a été modifiée.
20 juin 2026Ajout des zones d’apparition de la crypte et des sons ennemis22c3051
Changements
- Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la crypte.
- Ajout de sons de pas pour les ennemis.
- Ajout de sons d’attaque pour les ennemis.
- Ajout de sons d’impact pour les ennemis.
- Ajout de sons de mort pour les ennemis.
- Le Zombie basique reçoit des états d’attente, de marche, d’attaque, de blessure et de mort dans son contrôleur d’animation.
Corrections de bugs
- Les ennemis générés par une zone utilisent désormais leur profil audio au lieu de rester silencieux.
- Les zones d’apparition peuvent préparer les ennemis sans les activer avant que leur placement soit terminé.
14 juin 2026Mise à jour de la scène de la crypte et des créditsd8f47f4
Changements
- La disposition de plusieurs murs du labyrinthe de la crypte est ajustée.
- Des portions de murs sont raccourcies, séparées ou retirées pour clarifier les passages.
- La surface de navigation de la crypte est reconstruite après les changements de décor.
- Les crédits du menu sont mis à jour pour refléter les ressources utilisées.
Corrections de bugs
- Les murs qui se chevauchaient dans le labyrinthe sont corrigés.
- Les passages visuellement ouverts mais non navigables sont recalculés dans la surface de navigation.
14 juin 2026Correction des collisions du décor et de la navigation dans la crypteff4a4ff
Changements
- Ajout d’un matériau physique sans friction au héros.
- Ajout d’un matériau physique sans friction aux ennemis.
- Les réglages de freinage et d’évitement des agents de navigation sont ajustés.
- La colonne fissurée utilise une collision séparée correspondant à sa partie solide.
- Les arches utilisent des collisions latérales laissant leur ouverture centrale libre.
Corrections de bugs
- Le héros et les ennemis accrochent moins les coins du décor à cause de la friction.
- Les personnages peuvent traverser le centre visible des arches.
- La collision de la colonne fissurée ne bloque plus une zone plus large que son modèle.
14 juin 2026Correction de la collision des colonnes de la cryptec0fbae9
Changements
- La taille de l’empreinte de collision de la colonne corinthienne fissurée passe d’environ 0,804 à 0,42.
- L’obstacle de navigation de la colonne est réduit dans les mêmes proportions.
- Les accessoires de scène sont regroupés plus clairement pour faciliter leur gestion.
Corrections de bugs
- La colonne fissurée ne bloque plus les personnages bien au-delà de sa largeur visible.
- Le chemin calculé autour de la colonne correspond mieux à l’espace réellement disponible.
14 juin 2026Fusion des mises à jour d’éclairage et ajout de l’Arche aux crânes658a611
Changements
- Fusion des réglages récents d’éclairage de la crypte.
- Ajout du prefab Arche aux crânes.
- Ajout du matériau de l’Arche aux crânes.
- Ajout des collisions de l’Arche aux crânes.
- Ajout des réglages de navigation autour de l’Arche aux crânes.
Corrections de bugs
- Les réglages d’éclairage issus de deux branches de travail sont réunis sans perdre les changements de la crypte.
14 juin 2026Ajustement de l’éclairage des chandeliers de la cryptee1b9a43
Changements
- La lumière centrale du chandelier utilise une teinte chaude.
- L’intensité de la lumière centrale est réglée à 1,15.
- La portée de la lumière centrale est réglée à 14 mètres.
- La lumière centrale projette des ombres.
- Les lumières latérales ont une portée de 2,8 mètres.
- Les lumières latérales ne projettent pas d’ombres afin de limiter le coût d’affichage.
Corrections de bugs
- Les chandeliers conservent une lumière principale lisible sans multiplier inutilement les ombres coûteuses.
13 juin 2026Ajout de décors pour la crypte32e8261
Changements
- Ajout d’un ensemble de ressources décoratives pour la crypte.
- Ajout de l’Arche aux crânes parmi les nouveaux décors.
- Ajout des matériaux et réglages d’importation nécessaires aux nouveaux éléments.
- Les nouveaux décors sont préparés pour recevoir collisions et règles de navigation.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
13 juin 2026Correction de la transparence des éléments devant la caméra3d7801d
Changements
- Les éléments qui masquent le héros deviennent transparents immédiatement.
- Ils redeviennent opaques dès qu’ils ne se trouvent plus entre la caméra et le héros.
- Le rendu transparent utilise une couleur neutre gris-brun et une opacité de 0,1.
- Les textures de base et d’émission sont neutralisées pendant l’occultation.
- La correction est appliquée dans la Cathédrale et dans la Crypte.
Corrections de bugs
- Les murs transparents ne conservent plus une texture fantôme très visible devant le héros.
- Les objets occultés ne continuent plus à briller à cause de leur émission.
- Un élément déjà dégagé de la caméra ne reste plus transparent trop longtemps.
13 juin 2026Ajout d’accessoires et d’arches dans la crypte716d156
Changements
- Ajout de la colonne corinthienne fissurée dans l’environnement de la crypte.
- Ajout d’une arche gothique en pierre avec grille.
- Ajout des prefabs nécessaires au placement de ces éléments dans la scène.
- Ajout des premières collisions et règles de navigation associées.
- Les accessoires de la crypte sont organisés pour être réutilisés dans plusieurs zones.
Corrections de bugs
- Les nouveaux éléments disposent d’une configuration commune au lieu d’être reconstruits séparément dans chaque scène.
13 juin 2026Réorganisation des données du jeu et des ressources artistiques916bc71
Changements
- Les données de jeu sont regroupées par type de contenu.
- Les modèles, matériaux, textures et animations sont séparés des données fonctionnelles.
- Ajout de catalogues centraux pour retrouver les ressources à partir de leur identifiant.
- Les scènes dépendent moins de chemins de fichiers spécifiques.
- Ce commit modifie surtout l’organisation interne et n’introduit pas de nouvelle mécanique visible à lui seul.
Corrections de bugs
- Les références sont moins fragiles lorsqu’un fichier artistique est déplacé ou renommé.
- Les doublons de données entre scènes sont réduits.
13 juin 2026Ajout des premières définitions de contenu pilotées par les donnéesdd34257
Changements
- Ajout du donjon Salle du château : niveaux 1 à 4, accessible dès le niveau 1, pour un joueur.
- Ajout du donjon La Crypte : niveaux 5 à 8, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
- Ajout du donjon Cathédrale : niveaux 9 à 12, accessible dès le niveau 1 dans cette version, pour un joueur.
- Ajout du boss Gardien du château : niveau 4, 750 points de vie, 18–30 dégâts et 1 200 points d’expérience.
- Ajout du boss Gardien de la crypte : niveau 8, 1 400 points de vie, 24–40 dégâts et 2 600 points d’expérience.
- Ajout du boss Archevêque de la cathédrale : niveau 12, 2 200 points de vie, 32–55 dégâts et 5 200 points d’expérience.
- Ajout de la définition du Chevalier : 120 points de vie, 100 d’Énergie, 5–10 dégâts, vitesse 2, 5 % de critique et multiplicateur critique de 1,5.
- Le Chevalier commence avec 12 Force, 10 Dextérité, 12 Constitution, 8 Intelligence et 10 Esprit dans cette définition.
- Ajout de la définition du Zombie basique : 55 points de vie, 3–6 dégâts, 2 d’Armure, vitesse 1,2 et 40 points d’expérience.
- Ajout de la définition de Sire Veyrann : 3 000 points de vie, 30–60 dégâts, 45 d’Armure, vitesse 1,7, 10 % de critique et 4 000 points d’expérience.
- Ajout de la table de butin de la Salle du château : 3–8 pièces d’or et jusqu’à un objet.
- La table de la Salle du château peut donner l’Épée rouillée avec 18 % de chance.
- La table de la Salle du château peut donner la Cotte de mailles usée avec 12 % de chance.
- La table de la Salle du château peut donner le Bouclier en bois avec 5 % de chance.
- Ajout de la table de butin de la Crypte : 8–18 pièces d’or et un à deux objets.
- La table de la Crypte peut donner l’Épée longue en fer avec 16 % de chance.
- La table de la Crypte peut donner la Maille renforcée avec 14 % de chance.
- La table de la Crypte contient également une entrée de bijou à 7,5 %, mais son identifiant est encore indiqué comme unknown dans ce commit.
- Ajout de la table de butin de la Cathédrale : 15–35 pièces d’or et un à trois objets.
- La table de la Cathédrale peut donner l’Épée large en acier avec 12 % de chance.
- La table de la Cathédrale peut donner une armure de torse de niveau 3 avec 12 % de chance.
- La table de la Cathédrale peut donner l’Anneau d’argent avec 8 % de chance.
- La table de la Cathédrale peut donner l’Amulette de vigueur avec 5 % de chance.
- Ajout de l’objet Épée rouillée : niveau 1, valeur 10, 4–7 dégâts et vitesse 1,05.
- Ajout de l’objet Épée longue en fer : niveau 3, valeur 28, 6–10 dégâts et vitesse 1.
- Ajout de l’objet Épée large en acier : niveau 5, valeur 65, 9–14 dégâts et vitesse 0,92.
- Ajout de l’objet Cotte de mailles usée : niveau 2, valeur 22, 8 d’Armure et +1 Constitution.
- Ajout de l’objet Maille renforcée : niveau 5, valeur 75, 18 d’Armure et +3 Constitution.
- Ajout de l’objet Bouclier en bois : niveau 1, valeur 12, 5 d’Armure et 2 % de blocage.
- Ajout de l’objet Anneau d’argent : niveau 4, valeur 60, +2 % de critique et +1 Dextérité.
- Ajout de l’objet Amulette de vigueur : niveau 6, valeur 110, +3 Constitution et +25 points de vie maximaux.
- Le menu lit désormais les définitions de donjon pour afficher leurs noms et leurs plages de niveaux.
Corrections de bugs
- Les statistiques des héros, ennemis, boss, objets et donjons ne sont plus uniquement codées dans leurs scènes respectives.
- Les identifiants et chemins de contenu sont validés au chargement afin de détecter plus tôt une définition incomplète.
13 juin 2026Mise à jour de l’intégration du Guerrier Emberboundae64340
Changements
- Ajout de l’animation Mort du Guerrier Emberbound.
- Ajout de l’animation Attente de combat du Guerrier Emberbound.
- Ajout de l’animation Course vers l’avant du Guerrier Emberbound.
- Ajout de l’animation Marche vers l’avant du Guerrier Emberbound.
- Ajout de la première animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
- Ajout de la deuxième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
- Ajout de la troisième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
- Ajout de la quatrième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
- Ajout de la cinquième animation d’attaque du Guerrier Emberbound.
- Ajout de l’animation de blocage du Guerrier Emberbound.
- Ajout de l’animation d’amélioration temporaire du Guerrier Emberbound.
- La vitesse des animations de déplacement suit le multiplicateur de déplacement du personnage.
- Le Guerrier Emberbound utilise son animation de blocage comme réaction de protection.
- L’outil d’intégration accepte les nouveaux matériaux tout en conservant une compatibilité avec les anciens.
Corrections de bugs
- Le rig du Guerrier Emberbound n’est plus inversé par un réglage de miroir hérité.
- Le décalage vertical incorrect de l’animateur est retiré.
- Un ennemi nouvellement généré ne peut plus activer son agent de navigation avant d’être correctement placé.
12 juin 2026Remplacement du rig du Chevalier et correction des poses d’équipement32328b0
Changements
- Remplacement de l’ancien rig du Chevalier par une structure de modèle libre de licence adaptée au projet.
- Ajout d’un constructeur de rig automatique au lancement.
- Ajout d’un système d’intégration de l’épée à une main.
- Ajout d’un système d’intégration du bouclier.
- Ajout du modèle et des animations HeroStomp utilisés par le Chevalier.
- Ajout d’une animation d’attente.
- Ajout d’une animation de marche.
- Ajout d’une animation de course sans mouvement racine.
- La récupération après un impact passe de 0,42 à 0,38 seconde.
Corrections de bugs
- L’épée et le bouclier sont réalignés sur les mains du nouveau rig.
- Les anciens états d’animation incompatibles sont retirés avant la construction du contrôleur au lancement.
- Le mouvement racine accidentel ne déplace plus le héros en dehors du contrôle du système de déplacement.
11 juin 2026Amélioration du combat et de l’interface de progression4cd713a
Changements
- Ajout d’une barre d’expérience dans l’en-tête de la fiche du personnage.
- Ajout d’un texte indiquant l’expérience actuelle et l’expérience nécessaire au prochain niveau.
- Ajout d’une fenêtre affichée lorsque le personnage gagne un niveau.
- La fenêtre de niveau indique les points de caractéristiques gagnés.
- Ajout de boutons permettant d’attribuer les points de caractéristiques non dépensés.
- Les états normal, survolé, pressé et sélectionné des boutons utilisent des couleurs cohérentes.
- Les points de vie de base du héros passent de 150 à 123.
- Les points de vie gagnés par point de Constitution passent de 20 à 6.
- Les dégâts de base passent de 5 à 9.
- Le gain de dégâts par point de Force passe de 1,2 à 1,5.
- La Force de départ passe de 12 à 13.
- La Dextérité de départ passe de 10 à 12.
- La Constitution de départ passe de 12 à 15.
- L’Intelligence de départ passe de 8 à 6.
- L’Esprit de départ passe de 10 à 8.
- Le premier niveau nécessite 50 points d’expérience au lieu de 100.
- La croissance du coût des niveaux passe de 1,2 à 1,103.
- Chaque niveau accorde trois points de caractéristiques au lieu d’un.
- L’écran de mort affiche le niveau atteint par le joueur.
Corrections de bugs
- La fenêtre de gain de niveau s’affiche désormais devant les objets et les infobulles.
- Le texte d’expérience se rafraîchit immédiatement après un gain d’expérience ou un niveau.
- Les attaques de mêlée vérifient les obstacles et ne traversent plus les murs ou éléments massifs.
11 juin 2026Ajout de la Cathédrale et extension de la progression jusqu’au niveau 50c575606
Changements
- Ajout de la scène Cathédrale.
- Ajout des sols de la Cathédrale.
- Ajout des murs de la Cathédrale.
- Ajout des colonnes de la Cathédrale.
- Ajout des arches de la Cathédrale.
- Ajout de zones d’apparition d’ennemis dans la Cathédrale.
- Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Salle du château.
- Ajout de zones d’apparition supplémentaires dans la Crypte.
- La Cathédrale devient sélectionnable dans le menu des donjons.
- Le niveau maximal du personnage passe de 12 à 50.
- Ajout d’une progression d’expérience sur le long terme.
- Ajout de l’attribution de points de caractéristiques lors des niveaux.
- Les statistiques des ennemis évoluent selon le niveau du joueur.
- Les statistiques des boss évoluent selon le niveau du joueur.
- L’expérience accordée par les ennemis évolue avec leur niveau.
- Ajout de Sire Veyrann et de sa rencontre de boss dans la Crypte.
Corrections de bugs
- La progression ne s’arrête plus au niveau 12 alors que les systèmes de statistiques prévoient une évolution plus longue.
- Les trois donjons utilisent désormais le même cadre de progression et de sélection.
8 juin 2026Mise à jour des visuels du Chevalier et des équipementscf132dc
Changements
- Mise à jour du modèle visuel du Chevalier.
- Mise à jour des matériaux du Chevalier.
- Mise à jour du prefab utilisé par le héros dans les scènes de jeu.
- Mise à jour des modèles d’épée.
- Mise à jour des modèles de bouclier.
- Mise à jour des poses d’équipement dans les mains du personnage.
- Mise à jour des ressources de gameplay de la Salle du château pour utiliser la nouvelle présentation du héros.
Corrections de bugs
- Les anciens visuels du Chevalier ne sont plus mélangés avec les nouveaux dans les différentes scènes.
- L’épée et le bouclier suivent mieux la pose des mains du personnage.
7 juin 2026Ajout de la victoire, de la défaite et du déroulement du boss de la cryptefe71178
Changements
- Ajout d’un contrôleur déterminant la victoire lorsqu’un donjon est terminé.
- Ajout d’un écran de victoire.
- Ajout d’un écran de défaite lorsque le héros meurt.
- Ajout d’un bouton permettant de revenir au menu après la victoire ou la défaite.
- Le résultat du donjon peut être enregistré dans la progression du personnage.
- Ajout du déroulement de la rencontre de boss avec Sire Veyrann dans la Crypte.
- La sortie de la Crypte vérifie que les conditions de victoire sont remplies.
Corrections de bugs
- La victoire de la Crypte se déclenche correctement lorsque le boss et les ennemis obligatoires sont vaincus.
- Le retour au menu nettoie l’état de la rencontre au lieu de conserver un boss ou une interface de résultat active.
- La mort du héros affiche désormais une défaite au lieu de laisser la partie sans issue.
7 juin 2026Refonte du choix du personnage et de la structure des ennemis35e1261
Changements
- Le menu prépare désormais le personnage sélectionné avant de charger le donjon.
- Le héros est instancié à partir de son profil plutôt que d’être placé définitivement dans chaque scène.
- Les ressources du Chevalier sont séparées des ressources propres aux scènes.
- Les ressources du Zombie basique sont regroupées dans une structure d’ennemi réutilisable.
- Les prefabs et définitions ennemis sont préparés pour être utilisés dans plusieurs donjons.
- La nouvelle structure permet d’ajouter ultérieurement plusieurs héros jouables.
Corrections de bugs
- Le personnage choisi dans le menu est correctement transmis au donjon chargé.
- Les scènes ne conservent plus plusieurs copies divergentes du même héros ou du même Zombie basique.
15 mai 2026Ajout des sauvegardes du menu et du bouclier du héros659236f
Changements
- Ajout d’emplacements de sauvegarde dans le menu principal.
- Ajout de la création d’une nouvelle partie.
- Ajout de la reprise d’une partie existante.
- Ajout de la conservation du personnage et de sa progression dans la sauvegarde.
- Ajout du bouclier du Chevalier.
- Ajout du modèle et de la pose du bouclier dans la main du héros.
- Ajout d’une pose de blocage compatible avec le bouclier.
- Les écrans de sélection de personnage et de donjon utilisent les données de la sauvegarde active.
Corrections de bugs
- Le menu recharge le héros associé à la sauvegarde au lieu de toujours utiliser le personnage par défaut.
- Le bouclier reste attaché à la bonne main pendant les animations prises en charge.
14 mai 2026Correction de la réapparition des ennemis et de la caméra isométrique4a0ff9f
Changements
- La position et l’orientation de la caméra isométrique sont ajustées.
- Le suivi du héros par la caméra est stabilisé.
- Le système d’apparition des ennemis est réinitialisé proprement lors du chargement d’un donjon.
Corrections de bugs
- Les ennemis réapparaissent correctement lorsque le joueur recharge ou revisite un donjon.
- La caméra ne conserve plus une position ou une orientation incorrecte après un changement de scène.
- Le héros reste mieux centré dans la vue isométrique pendant ses déplacements.
12 mai 2026Ajout des sons des personnages et du Guerrier Emberbound7a3d9da
Changements
- Ajout de sons de pas pour les personnages.
- Ajout de sons d’attaque.
- Ajout de sons d’impact.
- Ajout de réactions vocales aux dégâts.
- Ajout de sons de mort.
- Ajout du type d’ennemi Guerrier Emberbound.
- Ajout de son modèle 3D et de ses matériaux.
- Ajout de ses premières animations de déplacement et de combat.
- Ajout de son intégration dans les rencontres de la Salle du château.
Corrections de bugs
- Les événements de combat disposent désormais de sons distincts au lieu de réutiliser un seul effet générique.
11 mai 2026Suppression de ressources générées par les tests de performances7fc48e5
Changements
- Suppression de fichiers produits automatiquement par un test de performances.
- Ce nettoyage n’a pas d’effet direct sur le gameplay.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.
11 mai 2026Mise à jour des personnages du donjon et du comportement de combat0f10390
Changements
- Amélioration du déplacement du héros dans les scènes de donjon.
- Amélioration de la poursuite du héros par les ennemis.
- Amélioration du déclenchement des attaques de mêlée.
- Ajout ou mise à jour des réactions aux dégâts.
- Ajout ou mise à jour de la gestion de la mort.
- Mise à jour des ressources de personnage utilisées dans le prototype de donjon.
Corrections de bugs
- Les ennemis cessent plus correctement leurs attaques lorsqu’ils meurent ou perdent leur cible.
- La poursuite et la portée d’attaque sont mieux synchronisées avec le déplacement réel des personnages.
11 mai 2026Ajout du rig importé du Chevalier et alignement de l’équipement95d80fb
Changements
- Import du premier rig complet du Chevalier.
- Ajout du modèle du héros dans le prototype.
- Ajout des premières animations compatibles avec ce rig.
- Ajout de l’épée sur le point d’attache de la main.
- Ajout du bouclier sur le point d’attache de la main opposée.
- Ajustement des positions et rotations de l’équipement.
Corrections de bugs
- L’épée et le bouclier ne flottent plus à côté des mains dans les poses principales du héros.
10 mai 2026Ajout du prototype de combat de la Salle du châteaudb254ed
Changements
- Ajout de la scène jouable Salle du château.
- Ajout du premier Chevalier contrôlable.
- Ajout du premier Zombie basique comme adversaire.
- Ajout du déplacement du héros dans une vue isométrique.
- Ajout des premières attaques de mêlée.
- Ajout des points de vie du héros et des ennemis.
- Ajout des premières réactions aux coups et de la mort.
- Ajout d’une première interface de combat.
- Ajout des éléments de décor nécessaires à l’arène de test.
Corrections de bugs
- Ce commit établit le premier flux de combat complet ; aucune correction de bug distincte n’est isolée de l’ajout initial.
10 mai 2026Initialisation du projet Unity18c2fe8
Changements
- Création du projet Unity Ex Inferis.
- Ajout des premiers réglages du projet.
- Ajout des paquets Unity nécessaires à la base technique.
- Ajout de la structure initiale des scènes, scripts et ressources.
- Ce commit constitue le point de départ du dépôt ; il ne contient pas encore un système de jeu complet destiné aux joueurs.
Corrections de bugs
- Aucune correction de bug distincte n’a été identifiée dans ce commit.