Guide · Combat

Maîtriser le combat

Ordre de résolution des dégâts, défenses, commandes et place des compétences dans la barre d’action.

Mécanique centrale

Comment un coup est résolu

Une attaque suit la chaîne de résolution ci-dessous. Les effets dérivés, notamment les runes, ne court-circuitent pas les défenses de leur propre type.

01

Évitement

L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.

02

Jet d’attaque

Le jeu tire les dégâts dans la plage de l’attaque, ou utilise la valeur fixe de l’effet.

03

Critique

La chance de critique est appliquée. Le multiplicateur de base des héros est ×1,5.

04

Dégâts de référence

Le résultat offensif avant mitigation devient la base des effets runiques associés au coup.

05

Mitigation

L’armure réduit le physique, la résistance correspondante réduit le type élémentaire, puis la réduction générique s’applique.

Dégâts physiques après armureDégâts × 200 ÷ (200 + Armure)

Exemple : 200 points d’armure divisent les dégâts physiques par deux ; 600 points les divisent par quatre.

Survie

Défenses et plafonds

Règles défensives actuelles
StatistiqueFonctionnementPlafond du héros
ArmurePhysique × 200 ÷ (200 + Armure)Pas de plafond fixe
BlocageAnnule le coup si le jet réussit70 %
ParadeAnnule le coup si le jet réussit70 %
EsquiveAnnule le coup si le jet réussitValeur calculée
RésistancesRéduisent leur type de dégâts70 % par type
CritiqueMultiplie les dégâts par ×1,5 à la base75 % de chance

L’ordre esquive → parade → blocage est important : dès qu’un test réussit, le coup est annulé et les étapes suivantes ne sont pas évaluées. Le blocage ne peut fonctionner que si le héros porte réellement un bouclier.

Les sorts, y compris ceux qui infligent du physique, ne peuvent pas être parés ; esquive et blocage restent possibles. Le gel complet empêche esquive, parade et blocage jusqu’à son expiration, mais conserve l’armure et les résistances.

Prise en main

Commandes par défaut

Raccourcis de la barre d’action
ActionCommande
Compétence 1Clic gauche
Compétence 2Clic droit
Compétences 3 à 6A · Z · E · R
Compétences 7 et 8& · É
PotionT
CarteM
Marche / courseG
Force attaqueBarre d’espace (maintenir)

Barre d’action

Huit emplacements permettent de préparer les actions apprises, avec une potion dans un emplacement utilitaire séparé. Les passifs, bonus et synergies appris restent actifs hors de la barre. Les auras doivent être préparées puis activées explicitement.

Tous ces raccourcis sont remappables dans les réglages. Les libellés numériques correspondent actuellement à un clavier français AZERTY.

En maintenant Force attaque, le héros reste immobile, s’oriente vers le pointeur et attaque dans cette direction sans devoir sélectionner une cible.

Un clic maintenu au sol permet de poursuivre le déplacement sans cliquer à chaque pas. Ouvrir une porte et la traverser sont deux commandes distinctes : cliquer derrière une porte fermée ne l’ouvre pas automatiquement.

Les flèches et les projectiles de feu ou de glace parcourent au maximum 30 mètres. Viser au-delà reste possible sans déplacement automatique pour se mettre à portée ; le projectile peut expirer ou rencontrer un obstacle avant sa cible.

Catalogue actuel

Les compétences des sept voies

Trente-cinq compétences évolutives sont réparties dans sept voies, dont celle de Soraline. Précision est sa maîtrise active. La potion de vie reste un utilitaire indépendant des voies et de leurs points.

Voie initiale du Chevalier

Voie de l’Épée

Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.

  • Attaque de base
  • Attaque circulaire
  • Frappe lourde
  • Brise-armure
  • Balayage hémorragique
Voie initiale de l’Archère

Voie de l’Arc

Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.

  • Tir normal
  • Tir de répulsion
  • Tir multiple
  • Tir puissant
  • Tir hémorragique
Voie initiale de Soraline

Voie de Soraline

Archerie indépendante : gel, salves en éventail, saignements et clone spectral.

  • Tir normal
  • Tir glacial
  • Tir multiple
  • Tir hémorragique
  • Clone
Voie initiale du Mage combattant

Voie arcanique

Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.

  • Attaque arcanique normale
  • Boule de feu
  • Ice Blast
  • Onde de force
  • Égide arcanique
Voie secondaire

Voie de la Défense physique

Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, tout en donnant accès au Dash.

  • Armure renforcée
  • Esquive renforcée
  • Dash
  • Mobilité renforcée
  • Parade renforcée
Voie secondaire

Voie de la Résistance magique

Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.

  • Résistance universelle
  • Réflexion magique
  • Téléportation
  • Dissipation
  • Réinitialisation
Voie secondaire

Voie des Auras

Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.

  • Aura de faiblesse
  • Aura de puissance
  • Aura de vitesse d’attaque
  • Aura de résistance magique
  • Aura d’armure

Potion de vie

La touche T consomme une des cinq charges et soigne le maximum entre 12 points de vie et 35 % de la vie maximale, dans la limite des points manquants. Les charges sont pleines au début du donjon. Une charge revient toutes les 10 secondes de jeu, sans délai entre les consommations. Boire à nouveau ne repousse pas cette récupération ; la potion peut être utilisée à vie pleine et pendant une attaque normale. Réductions de recharge et Réinitialisation n’affectent pas sa récupération.

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