Évitement
L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.
Guide · Combat
Ordre de résolution des dégâts, défenses, commandes et place des compétences dans la barre d’action.
Mécanique centrale
Une attaque suit la chaîne de résolution ci-dessous. Les effets dérivés, notamment les runes, ne court-circuitent pas les défenses de leur propre type.
L’esquive, puis la parade, puis le blocage sont testés dans cet ordre. Une défense réussie annule le coup.
Le jeu tire les dégâts dans la plage de l’attaque, ou utilise la valeur fixe de l’effet.
La chance de critique est appliquée. Le multiplicateur de base des héros est ×1,5.
Le résultat offensif avant mitigation devient la base des effets runiques associés au coup.
L’armure réduit le physique, la résistance correspondante réduit le type élémentaire, puis la réduction générique s’applique.
Exemple : 200 points d’armure divisent les dégâts physiques par deux ; 600 points les divisent par quatre.
Survie
| Statistique | Fonctionnement | Plafond du héros |
|---|---|---|
| Armure | Physique × 200 ÷ (200 + Armure) | Pas de plafond fixe |
| Blocage | Annule le coup si le jet réussit | 70 % |
| Parade | Annule le coup si le jet réussit | 70 % |
| Esquive | Annule le coup si le jet réussit | Valeur calculée |
| Résistances | Réduisent leur type de dégâts | 70 % par type |
| Critique | Multiplie les dégâts par ×1,5 à la base | 75 % de chance |
L’ordre esquive → parade → blocage est important : dès qu’un test réussit, le coup est annulé et les étapes suivantes ne sont pas évaluées. Le blocage ne peut fonctionner que si le héros porte réellement un bouclier.
Les sorts, y compris ceux qui infligent du physique, ne peuvent pas être parés ; esquive et blocage restent possibles. Le gel complet empêche esquive, parade et blocage jusqu’à son expiration, mais conserve l’armure et les résistances.
Prise en main
| Action | Commande |
|---|---|
| Compétence 1 | Clic gauche |
| Compétence 2 | Clic droit |
| Compétences 3 à 6 | A · Z · E · R |
| Compétences 7 et 8 | & · É |
| Potion | T |
| Carte | M |
| Marche / course | G |
| Force attaque | Barre d’espace (maintenir) |
Huit emplacements permettent de préparer les actions apprises, avec une potion dans un emplacement utilitaire séparé. Les passifs, bonus et synergies appris restent actifs hors de la barre. Les auras doivent être préparées puis activées explicitement.
Tous ces raccourcis sont remappables dans les réglages. Les libellés numériques correspondent actuellement à un clavier français AZERTY.
En maintenant Force attaque, le héros reste immobile, s’oriente vers le pointeur et attaque dans cette direction sans devoir sélectionner une cible.
Un clic maintenu au sol permet de poursuivre le déplacement sans cliquer à chaque pas. Ouvrir une porte et la traverser sont deux commandes distinctes : cliquer derrière une porte fermée ne l’ouvre pas automatiquement.
Les flèches et les projectiles de feu ou de glace parcourent au maximum 30 mètres. Viser au-delà reste possible sans déplacement automatique pour se mettre à portée ; le projectile peut expirer ou rencontrer un obstacle avant sa cible.
Catalogue actuel
Trente-cinq compétences évolutives sont réparties dans sept voies, dont celle de Soraline. Précision est sa maîtrise active. La potion de vie reste un utilitaire indépendant des voies et de leurs points.
Spécialisation dans les frappes physiques au corps à corps, les zones, le contrôle et les saignements.
Spécialisation dans les attaques à l’arc, les rafales, le contrôle et les saignements à distance.
Archerie indépendante : gel, salves en éventail, saignements et clone spectral.
Voie hybride à l’épée et au bouclier, tournée vers les dégâts élémentaires, le contrôle de zone et la défense réfléchissante.
Renforce l’armure, l’esquive, la mobilité et la parade, tout en donnant accès au Dash.
Renforce les résistances, réfléchit les sorts et apporte dissipation, réinitialisation et téléportation.
Maintient des auras permanentes d’affaiblissement, de puissance, de vitesse, de résistance et d’armure.
La touche T consomme une des cinq charges et soigne le maximum entre 12 points de vie et 35 % de la vie maximale, dans la limite des points manquants. Les charges sont pleines au début du donjon. Une charge revient toutes les 10 secondes de jeu, sans délai entre les consommations. Boire à nouveau ne repousse pas cette récupération ; la potion peut être utilisée à vie pleine et pendant une attaque normale. Réductions de recharge et Réinitialisation n’affectent pas sa récupération.
Découvrir les rangs, valeurs et maîtrises →